ちょっくらチャロン本「SCHEMATIC」を読み返したら第4プラント・TSCドランメンや第2プラント・トランスヴァール(この時は名前は出てないけど)に反応してムラムラっと来てDC版オラタンを起動。
トランスヴァールと言えば「坑道の怪物」ドルドレイであり、ストライカー(アファームド)の開発元。TSCドランメンと言えば上下合体の所だけは大好きなブラットスは勿論、重機動VRヤガランデゆかりの地。いやぁ、懐かしい(笑)。チャロンの面白い所はこういった設定が字面だけの出来事に留まらずゲーム面とリンクしていて、特に一作目OMGで顕著な「実際のゲーム開発史からの反映」など、親近感にも溢れていて盛り立て方としては中々よく頑張っていたと思う。ただ如何せん大元のゲーム面に難があったというか、開発者に恵まれなかったよなぁ、という悔やみの念が(苦笑)。勿体無い。
まぁそれはともかくとしてプレイしたDC版。
気付けば先日全然使わなかったストライカーを使ったんだけど、久々だと辛い機体だよね、やっぱ。他機体に比べ、分かり易い一発よりも総合的な運用でこそ強みを出すタイプなので、しゃがみ系やハーフキャンセルのゲージ節約やLT(レフトターボ)の活用等、細かいテクニックが物凄く利いてしまう分、逆にその入力安定性を考えると正直プレイが面倒臭くもなってしまう。無論、これはどの機体でもいずれは必要になってくる部分ではあるけど、如何せんチャロンのそういう所が大っ嫌いなので(ぉ)。過去の記録を振り返ったら「しゃがみLTキャンセルダッシュが~~」とか書いてあって、むしろそんな七面倒くさい事やりたくもないよ、と思ったし(当時はこれが出来なきゃ対戦なんて追い付けなかった)。この辺、ゲームとしての要求基準を何処に置くかというのは重要だと思う所。
複雑に絡み合った入力系統も、せめて撃ち分けをやり易くするだけで全然違ったのだけどね。しゃがみは予めレバーを倒してからボタンの方が確実だし、ターボ系の入力技も先にボタンホールド+ショットでも問題無かったような。わざわざ誤爆を誘発する同時押し限定のスタイルに押し込めて、事もあろうに「しゃがみは強いから判定を厳しくしてあります」と曰った開発者のあの一言だけは未だに忘れられない。こんな所に巧さを求めず、運用の巧さで戦うレベルにまで持って行けなかったものなのかね。
ずっと前に見た流れるような弾幕グリスボックは実に見事だった。しかしあれを目指すにはあまりにもやる気を削がれる要素が多すぎる。
トレーニングで暫く馴らしてたけど、そこで疲れてしまったので、最後はドルドレイで1Pモード出撃。嗚呼、こいつは気楽でいいなぁ(笑)。
(練度の差が歴然だとはいえ)、上記に挙げた面倒臭いレベルにまで踏み込まずとも十分戦える。まぁ言ってしまえばLTクローとドリルを飛ばしてしゃがみファイアーの爆風を置いときゃ勝手に死ぬCOM相手に言う事じゃないのかもしれないけど(笑)。少なくとも普段からあれやこれやと厳しい入力に苛まれずに、要所要所の集中だけで済む気楽さと安心感はある。しゃがみRTの火炎放射もたまにならそれ程苦じゃあない。わざわざしゃがみを入れないと使い物にならない調整には毒づきたくなるけどさ(笑)。
っていうか、ドルは「対処が判ってないと相手にならない」安易な強さがあるってだけかもね。だから素人対戦だとボロ勝ちしちゃって殆ど使わないし。
そういう意味じゃ勿体無いよなぁ。あんなに面白い機体なのに。