「オーディンスフィア」。
ベルベット編突入。話的にも今回はこのキャラで幕締めかな?
それにしても、あー、また隙がバカでかい。
コルネリウスからメルセデスの変化は別物としての受け止め方があったので楽しめもしたけど、以降はただ条件が厳しくなっていくだけの印象が否めず。うーむ、もう少し最後らしい際立ったポイントを見付けないと辛い。何か無いだろうか。微妙にスキルに期待してるけど、まさかあの技、敵バージョン専用ってこたあないよね。
しかし、魔剣使い(オズワルド)は結局ストーカーでも何でもなかったし(当たり前だ)、アクション的にもちょっとイマイチだったね。このゲームのスタイルに合わせ辛かった。
何より肝心のバーサークの収まり所が良くない。ゲージを急速消費する代わりに攻撃力を上げる物で、その持ちが精々1コンボ分、それでゲージの回復を必要とするので行動効率としては極めて悪い。但し攻撃力の上昇は著しいので、雑魚の集団に躍り掛かって一気に殲滅、屍から得たフォゾンで回復、という流れは正に死神の力を得た魔剣士のキャラ性がよく出ていて面白い。けれどもボス戦については、「隙を突いて1・2コンボ入れ、離脱して手痛い一発から逃れる」というヒット&アウェイの持久戦がこのゲームの基本となるだけに、行動効率の悪さと前後の隙は致命的。もしバーサークを活かすのであれば、アンリミテッドパワー(ゲージ自動回復)で持続時間を延ばし、オーバーロードで攻撃力を倍化した上で、エレメント系(回数バリアー)やペインキラー(ダメージ半減)と併せてダメージを凌ぎながら一気に勝負を着けてしまう強行スタイルが一番手っ取り早い。っていうかラスボスもパターン見た後はそうなりました。しょんぼり。(しかしまたも攻撃力強化の腕輪を装備し忘れたオチ。ま、それこそゴリ押せちゃう訳だけどさ。)
ま、折角の初登場の大ボスを、回復材都合で無理に遊べずに慌ただしく倒しちゃったのが後味の悪さにも繋がってるけどね。
ココの所、当てにしていたダンジョン内の食事処が出てこなかったのも痛い。前回、環境面でのプレイアビリティの底上げが良い、と折角書いたのに、このキャラではまたストーリー都合で足枷を填められた印象が強かった。冥界や火山洞窟にウサギは来ないよね、とほほ。ここは適当な理由を付けて、食事処は全ダンジョン配置にして欲しかった。
しかし最大の難敵は、ゲーム性のパターン化か。
途中までは良かったけど、最後の盛り返しがあるのかどうか。