>「デザートはおあずけ」(18秒) (ガビガビ五月蠅いだけなので注意!)
「EXの使い所を考える」のがコンセプト。
結果的にフルーツは一切回収出来ない仕様になってしまったので、頼るのは初期の3発分のみ。如何にも打ちたくなるところは何ヶ所かあるので、各自不得意なパートに割り振る感じでプレイして下さいな。
(尚、開始地点左の誘爆ブロックは後述の縛りプレイ用。通常時は撃たないように注意。)
慣れてしまえば実はどの箇所もEX無しで凌げるので、制限プレイやってみたり、EX3発は時間節約用に組んでタイムアタックだとか。そんなのもアリかと。
仕様上それぞれの敵に死角が存在するけれども、それらを複合的に組み合わせる事で「死角に入りたいけど入れない」構成も目指してはみたので、そこでどうEXを温存して(=通常弾のみで)切り抜けるか、そういうこのゲーム的には珍しい「安定ルート作り」としても遊べるといいなぁと。
、、、などという触れ込みを並べるまでは良かったと思うのだけれど、実際はダメージでEXゲージがあっさり回復してしまうので結構バカスカ打てる。体力1/5で1ゲージ回復、つまり実質4発増えるので、主要ゾーン全部で撃ちながらダメージを喰らいつつ回復して繋ぐというプレイでも案外余裕だった。何てこったい。
EXを強制的に浪費させるトラップとか、EXゲージを回復出来ないレベルにまで体力を削り取ってしまうとか、そういう仕掛けを予め盛り込んでしまうのもアリっちゃあアリなんだけど、そこまでのプレイは「好き好きで勝手にやるべき」という路線を押さえたい身としては微妙。(「カイの冒険」でウィングを取らずにクリアするようなもんでしょ)
ただEXを本当に3発のみに縛ろうにも、ダメージでいつの間にか回復して分かりづらいのは難点。そこで「最初から瀕死になるトラップでEX数の縛り」のみは選択出来るようにしてみた。開始地点左の誘爆ブロックの囲いがそれ。結果として「ほぼノーダメージクリア」もオマケで付いてきてしまいますが。喰らう前に撃て、みたいな感じで。EXの節約と通常弾でのダメージ回避はリンクする物なので、プレイの指標としてはギリギリ使えなくもないかと。
しかし、今回も軽い気持ちで組んだら予想外に悩みまくったなぁ。
自分はこういった「公式ステージで味わえなかったコンセプト」に没頭しがちだけど、そもそもそういうのは「(仕様上)作り辛いから無かった」というものなのだろうね。
せめてマップをもっと広く取れれば「消耗」させる作りにも出来たものを。逆に言って、狭い中で満足感を得る為にガンガン回復してガンガン撃つバランスになっているのだろう。
最初期はフルーツも普通に回収出来る作りだった。やむなくブロックで塞ぐようにしたからプレイヤーの移動空間確保で益々幅を喰うようになったし、当然ブロックで死角が生まれるので興醒めしないような配置に四苦八苦。こういう調整は本意ではなかったので、つくづく前作までの「敵弾のみ通過するブロックがあれば」と思わされたもの。
ここの所、今回は本当にパーツ種別が少なくて困る。
入り口封鎖の強制シャッターもどきも同様。パーツ種を絞って煩雑化を避けるのと、少なすぎるそれをやり繰りして無理矢理な仕掛けを考えるのと、果たしてどっちが良かったのかという着地点の見極めはお世辞にも宜しくない。ターゲット破壊で開くゲートすら無いしなぁ。これもエネミー全滅ゲートを強引にやり繰り。コンテスト応募作で難儀しましたよ。
そんなこんなで今回は本当に難産だった。
上記の様に何度もコンセプトが崩壊しかけてフテ寝したりもしたし。各所の調整にも嫌気が刺すくらい時間が掛かった。正直「こんなものを仕上げたところで爽快感も乏しく嫌がられるだけ」だとは思いつつ、連休を見事に引き籠もりで飾ってまで仕上げたのは、偏に自分の「意地」の成せる業かと。諦めが悪いとも言う(ぉ)。
この行動基準が「納得度」に支配されてる最近の自分の傾向は一体どうなのよ、と思わなくもありませんが。止まらない物は止まらない。まぁプライベートくらいは引き際わきまえずに好きだけやってみろ、という事にしてみよう。