久方ぶりに投入。
>「哀愁 敵機の降る夜’」(18秒) (ガビガビ五月蠅いだけなので注意!)
以前ユニット数不足に悩んだ「下書きのマサ」面のリベンジを果たしてみましたよ。やれば出来るもんですね、先生?(ジェネレータの仕様違いは流石に勘弁)
はい、という訳でステージデータを解析して普通なら有り得ないステージを作ってみました。
極々単純な2値パルス変換に、思いっきりベタベタなフォーマットでデータチェックは素のサムのみという、至極解析ユーザに優しい、というかやっつけとすら思えるこの形式は、むしろ「気軽に電子工作を楽しみましょう」というやいまん先生の優しさなのですよ(笑)。バンガイオー魂の半分はきっと優しさで出来ているのだろうさ。
嗚呼、こんな事ならコンテストに間に合わせて一悶着起こさせれば良かった(全然良くない!(笑))。
元はと言えば、既存のROMステージの中にはエディットの制限枠を越えている物があって、それが更に「エディタで読み込んで編集できて」「保存も出来て」「データ出力/入力共に可能」というのが判明したのが事の始まり。
これは詰まるところ、「(実際は処理可能なものを)内蔵エディタで制限を掛けているだけ」ということ。セーブ領域に収まらないからではなく、サウンド入出力フォーマットの制約でもない。データとしてはもっと上まで扱えるのだけれど、編集の時点で弾いているだけ。
いや勿論これは、「商品として安全に扱えるレベルを押さえた」というのが第一にある筈なので、その辺は決して誤解無きよう。
まず問題になるのはやはりメモリなんだろうね。実際この改造データは「プレイは可能なのだけれど、編集画面に入るとハングする(※要注意)」。細かい事を言うとプレイ中の簡易エディットは可能なんだけど、本エディタはアンドゥ・コピーバッファ等があるぶん違うという事かな。それに仮にプレイは出来ても、あまりにもユニット数を増やしすぎると一部のヒット判定がなくなって弾がすり抜ける等、プログラムの挙動が怪しくなってくるのでそれこそコンシューマユーザに配る物としては少々(かなり)危険。
それと、負荷調整、且つ節度を守る為の制約としてのユニットのコスト係数(キャラ1体を2体分として数える等)。そりゃロンガイオーを120体並べたデータばかりネット上に流れたら馬鹿らしいしね。ゲームとしての最低限のラインを押さえる為の縛りでもあったとは思う。
だから一概にこの縛りを非難してはいけないのだけど、ただやはりユーザとしては手酷い足枷をはめられている気分。自己責任で全然okだから「無責任モード」でも潜んでやしないかと、ネームエントリーにやすお記者を捜してみたものの見付からず(旧作のオマケモードアンロックの裏技。説明書に記載(笑))。でもなんか裏技仕込んでそうだけどなぁ。どうだろう。
ともあれ現状では致し方ないので解析に踏み切ってみた、と。
まぁまだまだ解析中なので、出来る範囲で弄ってみただけ。
ついでに何か面白い物が出てきてくれると楽しいんだけどね。未使用キャラクタとか(笑)。