バッカニアーズ・デン(無関係)

 「Pinball FX」、ガチャガチャと続けたお陰か少しは打ち方の加減が掴めてきたようで、得点ボーナスモードっぽいものを起動させてみたり、マルチボールを起動させてみたり、といった事が出来るくらいにはなってきた。
 しかしそうすると今度は「どうすれば稼げる」のかが分からない(笑)。ヘルプにはモード起動の説明までしかないからそこから何をすりゃあいいのかと。まだ逐一正確に狙って確認できる訳でもないのでハッキリさせる前に終わるし。
 そこで初心に還って最初の狭い台「SPEED MACHINE」を起動。いやいや成る程、これは分かり易い。いやまぁ「狭い=単純=分かり易い」という構造だったのは分かっていた訳ですが。ランプを叩いて倍率モードを起動して、特定ルートに何度もボールを通してアクションを成立させて、と。そうやって一定のプレイパターンを踏んでいく。やっぱりそういう稼ぎゲーだよね。
 しかしなぁ、どうも構造が一本化されすぎてて窮屈というか、もうちょっとフィーリングでやりたいね。こういう「これだけやってろ」系はどうも好かない。度々口にしている事だけど、何処かに「好きにやらせてよ」というプレイの幅、遊び(ゆとり)が欲しい。まぁここについては、狭さ・単純さが災いして打ち損じると綺麗にフリッパーの真ん中にボールが流れ込んでくるような盤面の配置具合にもあるとは思うけど。その点「AGENT」は幅や余裕が感じられるのかなと。

 そもそも、こういったゲーム性の罠は初見から十分感じ取れた部分ではある。しかしこれが興味の発端である部分とまるで合致しないので「何故」と食い下がった訳で。この点、話を聞いてみるとやっぱり「デザインの違い」という話になりそう。「ギミックは何がある?」と聞かれて、モード制御等の話は既にしていないかと思ってたら、氏が言うギミックというのはもっと物理的な仕掛けやら演出やらの事のよう。ああそんなものは微塵も御座いません。成る程言われてみれば、実在のピンボールはソフトウェアの発達以前から機械制御で遊びを成立させていた分野。某氏がやっているのはそういう名盤の再現モノの方。そういった歴史の再現物と、純粋にTVゲームとして作られた物とでは、やはり作り手の意識そのものから違うという事になってしまうのかな。
 いや、(TVゲームよりは)歴史が長い上にマニアしか残ってない分野だから、作り手もちゃんと分かってる人間が残っているのかと期待した向きもあったんだけどね。某氏も「実のところTVゲームオリジナルの台のデザインは面白くない」と白状してくれた(笑)ので、結局はそんなもんなのかも。
 しかし、むしろソフトであればこそメカ(ハード)的制約をも超えた奇妙奇天烈なデザインも可能になろうというものなのにね。これは「最早何でもあり」である点を却って持て余している今のTVゲームデザインの現状と同じ事のように思う。そもそもがピンボールを素材にしたTVゲームな訳で。それでやっている事がフラグ制御の次元止まりというのは何とも口惜しい話。

 あー、うーん、結局つまらない話をしてしまうなぁ。
 でも、折角違う分野の遊びを捕まえておきながら、いつもと同じ物にしてしまう、それって勿体ないと思うんだけどね。

 ただまぁ、「玉打ち」の基本部分はそれはそれで楽しむ余地のある部分だとは思うのでもう少しやってみようかとは思う。玉転がしは大好きですからね。転がるのは人生だけにいいのにと(違)。
 んで今日「BUCCANEER」の台もやってみたんだけど、これは「素直かつ広い」印象で比較的良さげかも。外回りの大ループと中央部のロングショットをメインにひたすら打ってればいいという感じ? 「AGENT」みたいにいちいち変な所を狙わなくていいので気楽。