ここ暫くはずっと緑と赤マナの攻撃魔法重視で装備を固めて戦ってきたのだけれど、よりにもよって「魔法を使う度に敵がどんどんパワーアップする」という凶悪なトラップにハメられてあえなく撃沈。ワンパターンな戦法で収束しないのはいいよね、と思いながらアイテム表を起こしてその辺りを見直しているところ。如何せんショップの品揃えがランダムで切り替わるので、欲しい物を見繕ってお金と条件を揃えておかないと駄目なんだよね。
でもってようやく通常攻撃重視の装備も揃いだしたので戦法を切り替えてみたところ、「あれ、めちゃくちゃ強い(笑)」。今まで欲しいジェムを狙いすましながら四苦八苦していたのが嘘のように戦闘が安定する。なんせ攻撃用の骸骨ブロックを待つ以外は至極杜撰でやれてしまうもので。そもそもこの「経験値の取得が倍」という如何にも初心者向けのナイトだけに、下手な小細工はせずにまずは直球勝負をしておけよという話なのかな。
後はまぁレベルアップで基本能力が上がっているお陰だろうか? いまいち能力値と実際の戦闘数値の関連性がよくわからないと思っていたのだけれど、単にレベルで底上げされていくものなのかもしれない。だから一定ダメージしか出せない低レベル魔法が頭打ちし始めてきたのだと思う。ふーむ。
まぁまた今後この戦法では太刀打ち出来ないケースが出てくる事に期待しつつ。
しかしそれにしてもアイテムの効能がイマイチ腑に落ちない、と思い始めたところで気付いたのだけれど、「アイテムの説明文が間違ってる」。これはかなり痛い。元々「○○のたびに」というのが単に”whenever”なのか”every”による倍掛けの事を指しているのか、日本語版の半端な訳による説明不備の件には気付いていたけど、更に「(翻訳版のみ)表示数値のミス」まで起きている事も発覚。要するにtypo。こういうデータ系でそれをやられると何もかも信用できなくなってくるのでやめて欲しい。D3ジャパンふざけるなよと(苦笑)。
尚、この辺は本体の言語設定を切り替えればEnglish版も読めるので適当なところで確認していくしかないけど、はっきりいって手間だよね。参ったなぁもう。随時切り替えが欲しくなる。そうすりゃ英語の勉強にもなるんじゃん?(笑)
しかしまぁ数値データが重要な割合を占めるゲームで、そのデータの扱いが適当というかきちんとしていないなんてのは、それこそ昔の方が酷い有様だったけどね。
DDS女神転生IIの「ギリメカラ→ギリメカテ」のtypoは今でも「正しい方がtypoでいい」と思い込んでいるし(笑)、近年知った噂では同Iの戦闘プログラムでも素早さの参照アドレスがずれているため最速キャラが全然速くならないとのこと。ただここは、昔は戦闘の行動順には必ずランダム性が加味されていたので、(少なくとも子供の時分には)まだそんなものだと思ってしまえる土壌があった。良くも悪くもガッチリしていなかったという。仕様書も何もあったかどうか、出来た物が仕様みたいな流れがあったしなぁ。それ自体は決して褒められる事ではないけれど。
この点、今のゲームはきちんと設計してきちんとバランス調整しているのだからこそ、その地盤の堅さが一層重要にもなってくるというもの。きちんと遊べる筈なのに遊べないもどかしさ。そして原因が分かった時のユーザーの無力感。それこそ「興醒めさせないでくれよ」と。
因みにXBLAならパッチも当てられる筈なんだけどね。やる気ないだろうな、、。