続囲み消し

 「Jewelry Master Twinkle」
 結局あれからすぐにアクティベートしてしまった。後から分かった事だけど体験版では1プレイを終わらせることも出来ない時間設定なのね。大体10分くらいで終わるけど10分保たないので。

 ゲーム内容としては、プレイに応じて3ランク評価で難易度及びシナリオ(キャラの会話)が変化して、最終的に高ランクでクリアすると二周目シナリオに突入するというもの(多分会話だけで難易度は変わらないと思う)。要は安定して高ランクプレイを目指すのが目標。ランク評価は恐らくスコアとタイムのバランスだと思う。
 しばらくプレイして、何とか中ランクベースで調子が良ければ高ランククリアくらいまでは行った(難易度NORMAL)。勿論油断したらすぐ死ぬくらいまるで安定してません。HARDもやってみたけど辛うじて低ランククリアした程度。ANOTHERはかなり運良くクリア寸前止まり。

 一方、ルール的には囲み消しと宝石ということで「クレオパトラフォーチュン」を彷彿としたけれど、実際には殆ど共通しないんじゃないかなぁ。あれは如何にも「作っている内にああなった」系の全消しリピートゲームだったので、それに比べてこれは囲み消しという出発点からもっと落ち物らしく構築し直した物という感じ。
 基本ルールとしてはまずブロックと宝石の二種類があり、ブロックはライン消しで消去(判定はラインだけど消去はブロック単位というのも肝かな)、宝石はブロックと壁で囲うことで消去できる。ただし宝石はRGB-CMY-Wの7色があり、隣接した際に合成されていき、この色が全て同じものを囲った場合にのみ消去できる。色違いを囲ってしまった場合には消去はされず、その枠内の全ての宝石について色合成が起こる、実質的なエラーケース。また宝石消去時は画面上の同色の宝石を全て消す効果があるので、前述の消し損ねた宝石はこれで消すのがセオリー。
 かなりの割合で宝石はセットで落ちてくるので、RGBを全て含めてWhiteで繋いでいってまとめ消し、というのが基本スタイルになるのだと思う。連鎖はまるで得点に結び付かず、まとめ消しの大きさが全てっぽい。最初は形とか色とかを気にするのかと思ったけど、そんなもの全然狙ってる余裕はないし、そういうものじゃないのだと思う。多分。
 というか、難易度NORMALの最低ランクですら後半は殆ど超速落下状態。個人的には懐かしやX68k同人テトリスを思い出す挙動なんですが、そう言えばDSテトリスにもあったかなぁ? ジョークゲームとしては受けたけど正直あれをデフォにされるのは大変辛い。のですが難易度ANOTHERに至っては何と最初から瞬間落下だという(まぁANOTHERだからいいのかもしれないけどさ)。これは最早落下時間という概念は無いに等しく(ANOTHERは完全に無し)、着地後の硬化時間内の操作が勝負の基本。その時間すらもゲーム進行&ランク上昇に応じてどんどん短くなるので、もう「次ブロックが落ちてくる前に置き場所を判断、落下が始まったら超高速且つ正確な操作」というのがこのゲームの実態と言っていい。事前判断と速攻操作のみの世界。
 何て言うかね、「お前等異次元で会話しすぎ」と言いたくなる(苦笑)。
 まぁ落ち物ゲームのルールなんて突き詰めればパターン判断でしかなくなる訳で、それを踏まえた遊びとなると後は速度しかないって事なんだろうけどね。しかも安定すればエンドレスに続くことが保証されている以上、その障害として設定出来るのは速度しかなかったと、そういうことなんだろうけど、本当にそれだけなのかなぁ。以前にはルールを種々のタスクに割り当ててステージクリアするゲームもあったりしたんですけどね(CARATという、一応エロゲ扱いですが。対戦もおもろかったみたい。やってみたかったかな。)
 個人的にはNORMALくらいはもう少し自由の利く速度のまま、無駄に凝った消し方とかで遊ぶ余地は欲しかったと思う。っていうかリアルタイムにあれやこれやとやっちゃイカンのかという。あまりにもプレイヤー層を排除しすぎ。

 ま、既に廃れきって一部の嗜好家しか残っていないジャンルの、更にインディーズ製作ともなれば「好きな人向けに作りました」で突っぱねてもいいんだろうし、この商品についてはそれ以上言うつもりはありませんが。(でもARIKA販売なんだよなぁ。商業ベースに持って行けない出来だからインディーズってこと?)
 もっとこう、インディーズには「既に市場的には死んだジャンル」が「無理に着飾らずアイデア勝負」できる場として期待したかったので、その点実に残念な事になりそうです。