先週辺りから(NDS)「ソーマブリンガー」をプレイ。
たまに発生する「何となくARPGやりたい病」に冒されたので何か無いかと漁ったところで、某氏が持っていたコレを借りてみた。
尤も、借りる前から酷評されまくりではあったんだけど、まぁ物は試しにと。
実のところ聞いた話は「繰り返しプレイ前提の構造が見え見えで萎える」とかそういう所だったのだけれど、それは正直言って大なり小なり今のゲームには言えてしまうことなのでぶっちゃけあまり気にしていなかった。
でまぁ、チマチマ何とかやっていたつもりなんだけど、「駄目なモノは駄目」だというよりも、むしろ「こういう所で駄目とは思ってなかった」な感じが出て流石に辛くなってきた(苦笑)。
元々このARPG病の根源は「往年のヒット&アウェイでちまちま遊びたい」という欲求に根差すようなので、遊び方次第で補えるものじゃないのかと。隙だらけの後衛キャラで、尚かつ回復に諸々制限付けまくりでプレイしてみたら、当たらずとも遠からずというか「ARPGなんて昔からこんなもん」な遊び方にはなっていた、、、つもりだった(笑)。
いやまぁ、魔法使いキャラ(フォルテ)を銃使い(ガンナス)に転向させて露骨に打たれ弱い上に体力値も一切上げてないので、デカ物に一発殴られたらもうピンチ、しかも回復アイテムは一切封印してヒールトラップ(発動も効果も遅い)の使用のみとすることで、「ダメージを貰うことそのものをペナルティとする」方向性はおよそ本来のゲーム性にそぐわないのは分かってたんだけれど、それでも何とか自分なりに遊べるラインには持って来れたんだよね。
しかし誤算だったというか「何じゃそりゃ」としか言い様がなかったのが、「状態変化系が同時に一つしか有効にならない」プログラム仕様。自分に当てる強化系アビリティが一つに絞られるのは勿論、敵に与えた状態変化も内部優先度で上書きされる仕様。後衛キャラなので複数の支援アビリティを持っている訳だけれど、どれか一つしか有効にならない以上、最も効果的なアビリティを取る以外にやることがなくなってしまう。更に敵に与えた状態変化は味方キャラの行動でも上書きされてしまうので、そういう事故を起こさないようキャラ選択にすら縛りが出てくる始末。まったく一体何処まで遊びの幅を狭めれば気が済むのかと(苦笑)。
結局のところ、色々とアビリティを備えたところでその場であれこれ併用する意味はまるでなく、結果予め最良の攻撃パターンを組んでおいて現場ではただのボタン押し作業。駄目なコンボゲーの理論と何ら変わりはしないと。まぁ言ってしまえば昨今ありがちな「自由度が高いようでいて、その実、煩雑なだけで最初から落ち着く先は決まっている不自由ゲー」の類。「遊びの強制」も甚だしいそれらと同じでしたというか、回避のしようが無かったと。
まぁ元々リスクを承知で勝手に手を出した代物だし、我慢すりゃ遊べちゃうというか、あとちょっとだから終いまでやるかなという程度の話ではありますが。ただ「結局こうなるのかよ」という所に行き着いた事実にゲンナリですよ先生、と。
というかこれと同じ会社(モノリスソフト)が作った(Wii)「ゼノブレイド」というのが最近矢鱈と評判良くて、それを尻目にこんなゲームやってる俺何なのって感じですけど(苦笑)。まぁ今やりたいのはRPGじゃなくてAだったからしょうがないんですが。ただこういうのを見てしまうと、やっぱ根本はどうなの?って思っちゃうよね。過去の反省を活かして良い方向に進んでるのならいいけどさ。