ざんねん!

 微妙にアドベンチャーゲームがやりたい気分だったので、(FC)「シャドウゲイト」をプレイ。何故に。

 「ざんねん!! わたしのぼうけんはこれでおわってしまった」
 この文言と共に「即死ゲー」として大変有名なこのゲーム、その手のレビューは数多の先人に譲るとして。
 実際のところ、理不尽に殺されるというより「効果無し」のメッセージの代わりにいちいちあの手この手を尽くして華麗な死に様を披露してくれる小洒落たテキストアドベンチャーというべきではなかろうか。「黄泉の国への切符」などと時にポエマーの素質を見せながらも、プレイヤーが調子に乗り始める頃には「どうしてこんなことをさせるんだ!」と非難の声を浴びせる辺り、作者も分かってやっているこの清々しさ(笑)。(>自称勇者 辞世の句
 それにすぐに死ぬと言ってもコンティニューですぐ手前のシーンから再開出来るので苦はないし。むしろ重要なのは、即死ばかりだから残る正解を踏んでいくだけのYES/NOゲームだなどという訳ではなく、相応に(昔のゲームの基準なりに)必要のないアクションやアイテムがちりばめられて、プレイヤーが右往左往するアドベンチャーの基本はきちんと備わっている点。強いて言えば間違った選択肢=死亡のコマに進むという一昔のゲームブック的な感覚かなぁ。そういう古典的懐かしさを味わえる部分の方が個人的には大きかったかも。実際自分も過去にプッチンプリンの文字を集めるために暫くプレイした際には止め時を見失ったくらい(笑)。

 あと、何処でもセーブできてコンティニューも直前からでと、こういう構造で一番怖いのはハマりだけど、一見してハマりそうな所はどれも回避出来た。唯一の困り所はタイムゲージ代わりの「たいまつ」が有限なので、無駄な事をやっているとすぐ品切れになってしまう煩わしさ。アドベンチャーはうろうろ彷徨ってナンボだろ?と正直イライラ半分で残念な気持ちもあった訳ですが。まぁ昔の手頃なサイズのゲームだし、作者としては「最適な手順を覚えて最初からやり直してね」くらいのつもりで作っていたのかな、やはり。
 ただ悲しいかな、実はゲージ切れで死ぬとコンティニューの際にたいまつの明かりがかなり回復するという仕組みなので、コンティニューで繋いでいけば詰まることはない。実質的に無意味なシステム。すんませんそれで相当節約しながらクリアしました(笑)。

 そんなこんなで前後二日でクリア。
img
 なんとまだ第一話(第一章)?
 だからという物ではないだろうけどちっかりちゃっかり「シャドウゲイト64」とか出ているらしい。

 まぁマジレスするとやはり当時の極普通のアドベンチャーなので。(SFC)「アウターワールド」くらいのインパクトがあるのがまたやりたいなぁ。参考