「オトメディウスX」。
ラウンドレーザー強すぎ ワロタw
ウェーブ強すぎ ワロタww
リプレイバグりすぎ ワロタwww
ずっとそんな感じです。(まぁ最後のはただのプログラムのヘマですが、ついでに)
正直もう何から語ればいいのか、このシリーズには細かい不満というか疑問は色々あるのだけれど、個々の要素がどうという話ではなく、それら諸々が絡み合ってよりにもよっての物凄く酷い形に収束しているとしか思えない出来というか。一つのゲームとしてこんなのでいいのかという疑問がまるで拭えない。
以後、そう言った見方で捉えて貰うとして、
まず頂けないのが各種ウェポン(及び特殊攻撃)のバランス。
勿論前作の時点から疑問は大きかったけど、それでもまだ上に挙げた貫通武器のウェーブが、貫通性能のぶん威力に劣り押し負けるケースがある、という程度のバランスは取れていた(ラウンドレーザーは前作はDLCなので分からず)。それに比べ今回の安易さといったら無い。
そうかと思えば一方で「何だコリャ」級の酷い使い勝手の武器も多く(注:前作から)、言ってしまえば武器デザインについては一部の好き者が使いこなせれば格好良いよねという閉塞感にまみれたアーマードコア(=フロムソフトウェア)のゲーム設計レベル。そんな「使い辛いだけの武器」をわざわざ使うマゾっ気を万人に求めてどうするよ?と。武器選択ゲーはこういう勘違いを未だに平気で見掛けるのが現状。
またそもそも各種ウェポンの特性というのはそれに適したステージ設計があって初めて成り立つもの。ただ上下の溝や背後から襲ってくる特殊な配置が「極稀に」存在するという程度では、それを活かす満足度を得られる筈もない。後方専用武器なんてのを作るくらいなら、それこそ後ろからばかり襲いかかってくる露骨なステージとか、グラVみたいに後方スクロールなどとやってしまうとか、そういう潔さも時には必要。こういうのを一切抜きに、「どこそこで役に立てばいい」というレベルの局地戦用ウェポンを作ったところでデッドウェイトになるのは必至。
この点、全ステージ通しで積むリスクというものもあって、実のところこれは元祖AC版ではステージ毎に武装選択が可能だったのだけれども、G(ゴージャス:360アレンジ版)では先祖返りを起こして従来の設計に戻ってしまった。勿論単純にどちらが良いという話ではなくて、総合的にどう落とし込むか、前作はまだ移植時のテコ入れの範疇だからという割り切りもあったけれど、今回改めて仕切り直した続編ではどうまとめ直す?という視点も必要だったのではないかと。
それとレベル制。これはまぁ前作AC版を見るともう俺TUEEEEの象徴のようなシステムでしかないことは一目瞭然なのだけれど、実際ボス前にうまいこと高レベルに引き上げて瞬殺を狙うくらいしか遊び所が無く、キャラによってまるで異なるカプセルのコストと相まって非常に歯痒いシステム。攻略よりも自己満足の側面が強すぎる(まぁ稼ぎも立派な攻略なんだろうけども、何つーか)。面倒臭いだけでましてやり甲斐も無ければ不満にもなろうという。
等々と、正直このゲームのパワーアップシステムには非常に疑問が大きい。
そういったところで出てくるのが今回の追加キャラの華風魔(=波動剣)。オプション装備無しという非常に割り切った機体性能で、専用武器の拡散ショットと任意のレーザーウェポンが低コストに振られているので、それと溜め攻撃のプラなんとかを組み合わせて上手いこと回してね、という思惑なのだろうとは思う。
しかしゲーム全体の設計は他キャラありきで出来上がっているので、その中でこの仕様を展開したところで妙にアンバランスな遊びしか待っていないのは明白。ネックになるのは狭い隙間に撃ち込むボス戦くらいのものだけれど、リプレイを見ていても時間ばかり掛かって面倒なのだろう、ダメージ覚悟で隙間に突っ込んで無敵時間の間に片を付けるとかもうね(上下に地味に動くから無傷ってのは常人には無理だよなぁ)。
あと個人的には、死亡後のバランスも微妙。
まぁそもそも死んだらおしまいくらいの気構えが常識だろうとか、今作は自分にノーミスで3周させるくらいヌルいので死ぬことなんて考えない(武器集めプレイだったのでそこで終了。たぶん当分死ねない)、などとユーザ視点ではありますが、それはゲーム設計としては本来おかしい訳で。残機制の意味を考えたい。
一度死んでしまうと初期装備では正直お話にもならず、ある程度のパワーアップを重ねてからがゲームの本番だというのは昔から。ただこれが今は戻り復活のリカバリー分もなくなったし、ましてやどんどん高機能化していく敵軍相手に従来の初期装備に戻されたところで、ぶっちゃけただの泥沼消化試合にしかならなかったり。0速の存在なんてもう今は足枷でしかないよね。先の波動剣はスピードアップにカプセル3つ必要なのでお話にもならず、最高速で始まるリバースを使うユーザばっかりだと思う。
この辺は、当時は当時なりにバランスを取った設計だった(&アーケードゲーム故のインカムの問題も含めた設計だったろう)けれど、今作は果たしてどうなのかと。最初からシールド装備で残機固定、と思い切った前作AC版の方針転換は(これもアーケード向けの仕様設計あってこそだけど)一つの良い試みだったと思うのだけどね。なんかもう今回は伝統にも逆らえず逆らう気もなく、ただ要素要素を機械的にくっつけて並べました、という程度の出来としか思えず。この辺、もっと問題提起が必要なんじゃないかと思う訳ですが。
繰り返すけれど、上記に挙げたのは一つの視点であってそれを具体的にどうしろという話ではなくて、個々に内在する問題点を総括してトータルデザインとしてきちんと組み直して欲しいと。
まぁ勿論、あまり無闇に弄りすぎてもそれはグラディウスじゃないという話にはなるけれど、どうせもうオトメ~と別名じゃん(笑)。
という冗談?はさておき、
正直自分は、グラディウス(I)はあのルール(システム)であのバランスに落とし込んできたトータルデザインこそを評価しているのであって、別にあのシステムが一番などとは端っから考えてもいないし、ましてやあのシステムにいつまでも浸っていたいとは思わない。ただ非弾幕の横スクロールシューティングというと今期待出来るのはグラディウスの冠を付けるくらいしか無い訳で、それがただ伝統にまみれた形骸化の道をここまで露骨に見せ付けられると、何とも歯痒い話だよなぁと。
もっと色々な視点で色々なゲームデザインがあってもいいんじゃないか、と思う訳ですよ。