週末からこっち調子を崩していたというかまだ継続中なのでぼちぼちと。
「バンガイオーHD / 番外王HD」。
ジャミングBGを使ってみたいのだけれどなかなか良い落とし所が見付からない。ぶっちゃけウザさが増すだけで受けが悪そうだというか、元々トラップ要素なので当然と言えばそうなのだけれども(苦笑)。んでそれを盛り込むか否かなどとバリエーション試作ばかり繰り返して一向に進まない(笑)。まぁ別にバージョンA,Bとかやってもいいんですが。
そんな事を考えている間にネタステージの方につい気が向いちゃって全然駄目じゃねえかと(笑)。
今回悩みどころなのは、ロックオン倍角攻撃(至近距離で最大3倍)のシステムがあるので、中途半端に敵を置いてもただの瞬殺街道になりがちな点。そこで敵や弾数を増やしたり倍角サイズを置いたりして番外王(自機)を押し返すことから始まって、それをダッシュ無敵やEXカウンターでやり返す、という流れになる。ただそれを繰り返すだけでは面白くないので、闇雲に撃ってはゲージが不足するような攻勢、或いは後のエリアに向けての温存など、ゲージ配分、つまりは攻略パターンの模索を促す作りが重要になってくる。
まぁここは正直なところ、今回は本家のマップが十二分に作り込んでくれているので満足してしまっているというか。前回はココが抜けていたので自力で足掻いたりしたのに(笑)>参考。ただ強いて言うなれば、本家はあまりにもガチガチに作られているので、「攻略パターンを外すと終了」みたいになりかねないところがパズルと言われる所以でもあるのだろうなぁ。攻略パターンを作ること自体はアクションゲームの基本なんだけどね。
そういう話もあってガチ系は(まだ)あまり考えてなくて、緩さの中にどうアクセントを置くか、そんな感じかなぁ当面は。
エディットする上で「これは欲しかった」というのは、「ターゲット全滅で壊れるゲート」。エネミーゲートのターゲット版ね。全て全滅だと結局は敵を順番に片付けていくだけになってしまうので。敵は残りつつもゲートが開放されていく、みたいな作りもやってみたかった。Phaseを使えば可能だけれど4つしか無いし、ちょっと想定している規模が違う。
この点、マップオブジェクトに関しては今回大して強化されていなかったのが残念なところ。アップデートで追加してくれないかな(笑)。