長い戦いが

 「ゼノブレイド」(若干書くのが遅れたけど)先週末にようやっと終了。
 ラスボスよりレベルの高い雑魚ダンジョンの探索が残ってはいるけど、ひとまずの区切り。

 いやぁ、疲れた。本当に疲れた。この疲労感はかつてないと言っていい(笑)。
 何でもかんでも詰め込みすぎの過剰なゲームデザインは正に和ゲーと言ってしまうべきか。プレイ中に味わった「やる事が延々と溢れ出てくるような感覚」は、一見して楽しいように見えて、その実、息苦しさに悶えたと言っていい。当初聞いていた「プレイが止まらない」という話は、むしろ「止め時が見付けづらい」という意味だったように思う。もう少し小刻みに楽しませる配慮というものもして欲しかった、というところ。
 この点、先日の「広すぎる」の件にも繋がる話。
 実のところこちらのプロトタイプと思しき没マップを見ると開発当初は今以上に広大に作られていたようで、これを遊べるレベルにまで落としたのが今の形、ということになるのではないかとは思う。アイテム収集や討伐クエスト、そしてランドマーク発見というギミックを盛り込むことで、広いマップを一通り楽しませる工夫はされていた。自分のように好き好んでマップを回る人間のみならず、一般の層にもマップを存分に駆け回らせる遊びは提供出来ていたように思う。
 しかし、これを「一時(いちどき)に消化させる」には少々かなり量が多すぎたのではなかったかなと。ストーリーの合間にこなす量としては明らかにバランス過多で、サブクエスト・マップ探索を一通りこなして次に進む準備が出来た頃にはもうすっかりお疲れ状態というのが実情。ここは例えば敵の強さやサブクエストの対応レベルを何段階かにばらして、レベルごとに行けるエリアが増えていくような構成でも良かったのではないかと。ストーリー進行上は途中で戻ることは想定されていないのが本来だけれど、一部のクエストは後半に発生するようには出来ていたしね。
 この点、実のところストーリーRPGの体を為している割には好き放題戻れる作りになっていたので、それを最大限活かしてくれちゃっても良かったのではないかなと。そういう意味ではやっぱり、惜しい、とは思っている訳です。マップ探索でこれだけ遊ばせてくれたゲームは初めてだからなぁ。マップの個性は企画上当初よりあった訳だし、そこを第一に据えたゲームデザイン、というものを今後は考えていって欲しいように思う。