一時期Android marketを覗く度に冨士宏のイラストが私めを誘惑してくれたもので、しょうがないから買っちゃいましたよ、「ワルキューレの栄光」。
いや、タッチパネルでバーチャルパッドのゲームがどれくらい遊べるものなのか一度見ておきたかったし、そこに来て「ワルキューレの冒険」直撃世代としては避けて通れなかったと申しますか。
んでそのままガーッとプレイしてクリア。おまけモード(サウンドテスト)を出すために二周目もガーッとクリア。んが、「続きから」で二周目を始めるんじゃなく、「初めから」で難易度を上げてプレイしないといけなかったらしく三周目にまで突入(とほほ)。(そしたらクリアする前にいつの間にか出てたから、EXTRAを開始するだけでいいのかもね)
ともあれ思ったより良かった。特に周回プレイは一気にダメージが増えて出鱈目プレイが許されなくなるのでそこは面白かった。ラスボスはパターンが出来ていなかったので、気付くまでに挫折しかけた。最後だけめっちゃキツくなるんだもんなぁ。
クリアした後に知ったけど、これは元は携帯アプリなのね。なるほど道理で。端々で感じられる無理のない作りに納得。アクション的にシビアなタイミングを要求される場面はないし、結構適当にごり押しでもクリア出来てしまう難易度設計(まぁこれはある意味今時のアクションそのものだけど)。
それと面白いのが、携帯向けに作られた部分、例えばジャンプの高さが固定であったり(二段ジャンプのタイミングによる差はあるが、押した長さでの調節はない)、攻撃判定が非常に広く取られていたり(食らい判定は普通)、これら言ってみれば「粒度の粗いアクション」というのが、結果的に昔を彷彿とする作りにもなっていた点。剣の振りが遅めなのも果たしてそれに合わせた調整なのだろうか。レスポンスや機動性とは無縁の世界が非常に懐かしい。成る程、プレイ環境の低下がこういう事態を招くのか。
まぁ携帯アプリ時代の話でもあるので何を今更と思われるかも知れないけれど(ははは)。自分は携帯アプリは一切触れなかったからなぁ。ともあれ、面白いものを見せて貰えたなと。
ただやはりバーチャルパッドのプレイは厳しかった。入力が正常に入ったかどうかがまず感覚的に判らないからね。やはりスマートフォンにこういう操作のゲームは向かないのかなぁ。タッチに振動をつけるような工夫でどれくらい変わるのかは見てみたい気もするけれど。
あとはまぁ単純にファンなので、栄光2も移植して欲しい也。