TIS-100の解法に悩みすぎて、考えながら寝落ちして半分夢の中で解を構築しながらいつのまにか仕事の障害対応の話が紛れ込んでダークブルーな気分で目が覚めた今日この頃ですが皆さん如何お過ごしでしょうか。(いやもう正夢にならないことを祈るしかないよね)
そんな訳で「TIS-100」。
一応最初の課題一覧はクリアして「100PERCENT_V1」実績も取得。残りは裏面的な.NET(ユーザ公募ステージ)になるのでSpaceChemの感覚で言えば一区切りのところ。
しかしラスト一個手前の「SEQUENCE SORTER」に思いのほか手こずって、ラストステージは実にあっさり解けてしまったものだから拍子抜け。中ボスにビビってたらラスボスは余裕だったという奴です。
でもって空けて裏面.NETの1stステージ「SEQUENCE MERGER」は2配列をマージしながらのソート。散々手こずった中ボスがいきなりパワーアップして現れたら流石に凹みますよ(笑)。
このゲームはただ悪戯にコードを組めばいい訳ではなく、常にコード長制約とノード配置制約との戦いなので、現状の(正直苦し紛れ感の強い)ソート実装の拡張では収まる筈もなく、「どうすんだコレ」と。まずは最初のソートの手直しからだと、ソートアルゴリズムの復習から始めたりと一からやり直しの大改革も考えたのだけれど、それこそ全く見当も付かず途方に暮れる次第。
(注:壮絶な勘違いをしていたオチあり >後日)
そもそもの話として、裏面的な.NETに何処まで手を着けるか。
SpaceChemでは順次追加されていくオマケステージとしての扱いがはっきりしていて、表側でゲームとしてはひとしきり完成していたので、裏は何面かをプレイしたまま中断してそのまんま忘れてしまっていた。(所詮は「裏・バベルの塔」を途中リタイアしたレベルの実力なので、全国全世界のマニアに敵うとは到底思っていないのです)
ただこの点、今回のTIS-100は上述の通り若干拍子抜けで終わったし、それに何より内容として正直まだあまり盛り上がらないままの状態。
SpaceChemはステージが進むごとにコマンドが解放されてそれ相応にパズルも複雑化するという、良い難易度上昇の見本のようなゲーム構成だったので(自分があれを評価している大きな要因)、表側で十分充実したゲームプレイが堪能できた。それに対し、今回はてっきりopcodeの種類が増えていくかと思えばそれもなく、途中でスタックメモリが増えた他は特に無い。他にランダムアクセスメモリの拡張記述もゲーム内CPUマニュアルにはあるのだけど、あくまで「当時のマニュアル」という雰囲気作りの記載なのか否かがまだ分からない状態。
なので正直に言えば今回はまだ消化不良。
ここでちょっと実績を見返すと、
hidden opcodeとhidden puzzleとある。
puzzle(=ステージ)がhiddenって何だよ!って話ですが(笑)。いや隠し通路とかあるゲームじゃないんで、、。せいぜいマニュアルに「??」がついているF2キーが鍵だろうか?というところ。
一方、hidden opcodeは隠し命令ということで気にはなるけど、crashとあるくらいだから実用的なものではないのかもしれない。
とはいえこれは解かないとやり終えたと言えないよなー、と。ヒントになりそうなのはゲーム内でステージごとに見られる断片的なテキストコード(機械を修復しながら発掘したという設定)。まぁフル英語なのでかなり解釈は怪しいというか読めてませんが(トホホ)。
SpaceChemでもストーリーテキストが随時追加されていてそれこそ表側で完結していたんだけど、今回TIS-100ではこれが裏面.NETにも続いている。更に今度はチャットログが掘り返されて、これはって話が展開されたところで丁度切れている。あ、こりゃ続きを読むしかないだろ!と(笑)。すみません、めげずに頑張ってみます。
パズルゲームのモチベーションの継続としてご褒美というのは重要なのだなぁと。この場合はご褒美って程じゃないですが、何かしらの継続の切っ掛けというものとして。それこそFC時代、ゲームデザイン上全く脈絡のない女の子絵(非エロ)が出てくるパズルゲームの紹介記事を読んで、「エロゲーじゃあるまいし何だこれ」と思っていた若い頃の記憶が蘇りました。今なら分かってしまう自分が悲しい(笑)。っていうかその手のご褒美要素とパズルの組み合わせがむしろ昔からの定番か。
ともあれ、よくよく思い返すとやっぱりソートコードは「これ何かわざわざ面倒な組み方してないか?」と思い始めたところ。まぁコーディングにはよくある話ですね。
ただ一度始めると夜が更けてしまうのでまた来週かな、ということで経過報告までに。