いかん、一ヶ月経ってしまっている。
INFクリアくらいでお絵描き描きしようと思ってたけど微妙にモニョったまま今に至る。
そうでなくてもグダグダ言っている暇があったら周回してれば?みたいな、今時の過剰な作業プレイの一面が重くのし掛かる。
というところでの「デジボクEDF」。
いや、基本的には良いゲームだと思うんですよ。ちょこちょこバグもあるけど(笑)。でも決して悪く言うことが目的だとは思われたくなくて。
前に書いちゃったように製作会社が別なのでノウハウの差は顕著に感じているけれども、同時にだからこそ方向性の違いが出せている点は大きい。SANDLOTならきっとやらないんだろうなという所にも遠慮無く手を入れてしまっているので。善し悪しの問題はまた出てくるとして、そこはYUKESなりに解決していって貰えばいいと思うし。
それにボクセルアートのポップな見た目は、キャッチーな一般向けと言えば正にその通りなんだけど、いや本当これは非常に大きなポイントで。実際、久々にEDF5を起動してみたけどあのリアル調のデカい虫って本当にグロくてキモいですからね(苦笑)。元々そういうコンセプトなんだけども、こりゃ買う奴しか買わないわってなるもの。
そのキモさをバッサリと切り捨てて、「大量の敵を殲滅するTPS」というゲーム性こそを押す為の良い刷新手段になっていたのだと。まぁLEGOのゲームみたいなものかなと。正にああいうおちゃらけの世界観。(いやまぁ真面目に戦ってはいるんですが)
ましてや「こういう手があったか!」と、よもやアイリ(ちゃん)をプレイアブルキャラとして遊べるゲームが出てこようとはね。お姉チャンバラwithノノノの頃には想像も出来なかった。
そんなこんなで今回はEDF総合ネタ+αの言ってしまえばEDF入門的なお祭りゲーになっている訳ですが、その辺上手く賑やかに作られていて、自分はまだEDF5しか知らないけどそこからでも歴代EDFのネタの賑やかさは十分に伝わってくるし。「ただEDF5ネタはちょっと弱いよね、追加ミッションに期待かな?」とか思っていたら、最新DLCでまさかのカエル・グレイ(コロニスト・コスモノーツ)がプレイキャラ参戦。「!いせいさこじ」(逆さ読み)いいよね。彼等もEDF同様、末端兵士は苦労させられているようです。
こういう風に、ちゃんと楽しいからプレイが続いている訳なんですよ。
別に決してアイリ目当てだけでやってる訳ではない、ましてやその為に買った訳でもないたまたまの嬉しいサプライズ。
ただですね、明らかに過剰な周回数が想定されてしまっている部分がね。
全面全難易度クリアしても尚揃わないランダム武器収集や、工夫はしている筈なんだけど不味いことになってしまっているアーマー稼ぎ仕様。
素直に遊べなくなるんですよ、こういう作りだと(苦笑)、ってな話を以下に。
※うん、まぁ無闇に長いなとは思ってますが。
ただ短絡的な要素について語っているのではなくて、複合的な要因、過去の経験も踏まえての話になってくるのでどうしてもつい色々書いてしまう。端々を上げつらって突っ込みされても意味がないですからね。何だかそういう人生の上での苦い経験もあって。なかなか上手くいかないね。
お暇であればどうぞ。
アーマー補正問題だけでも見てみて欲しい。図1、図2。
●武器集め
DLCキャラ自体は面白ネタで実際テンションも上がったんだけど、いざ武器集めとなると、これまた何十何百回とプレイしないとあかんの?みたいな。辛い。
INFの全ミッション一周(60面)したくらいじゃ揃う訳ないしなぁ。というかDLCキャラは後半1/3くらいしか出ないっぽいし(多分M38以降)。
というか皆しんどいとしか言ってないよね? 誰得なのと。
これはこのゲームに限った話ではなくて今時のゲーム業界の行き着いた先みたいなところはあるんだけど。まぁガチャゲーはこんな感じなんだろうなぁと。
ただ、このゲームの武器はあくまで一選択肢に過ぎないので、強力なレア武器集めとかいうのとは違うんですよ。
攻略中、もう終盤にさしかかった頃に今更出たところで遅くて、次のレベルが出始めちゃってたりとかね。使える時に使えるようにはして欲しい。
他のゲームで喩えるなら、ファイラやブリザラは持ってるのにサンダラだけいつまでも手に入らないみたいな。そうこうする内にもうガ系が出てきたよ、今更ラ系使わないよ、みたいな話になる。メテオやアルテマが手に入らないとかいうのとはまるで話が違う。
自分が割とゲームをやっていた頃はまだ、こういう武装選択ゲームはそこそこ(全クリア+α)遊べば十分に揃った。その上で好き勝手に遊んでいた。
今はそういう継続遊びのモチベーションを与えて貰わないと続かない(と思われている)時代なんですかね、とか考えてしまう。
実際12月に発売で3ヶ月先のDLC追加ミッションが来るまでの間、ひたすら武器掘りしながら気長に待ってねという事なんだろうか。
因みにEDF5は、通常プレイで武器種は十分に出るようにはなっていて、後は星強化で何処までレアを狙うかという作りだった。
無論、最強まで育てれば違うには違うけれど、そこまでしなくとも十分に遊べた。
自分はそれで割り切れていた。
というか全武器種(キャラ)に対して単なるランダム抽選くさいので、63*3+αで200キャラもあったら確率が低くて当たり前、そうでなくとも総数200に対してたかが数百~千(うへぇ)程度の試行数ではまだ偏って当たり前。
ランダムぶん投げではなく、出ていない武器を優先して出すような補正はあって然るべきだと思うんですけどね。
補正については色々とおまじない説的なものは出てるけれど、どれもたまたま、統計的にはただのランダムに収束するような物だとは思う。残念ながら。(ただむしろ実装が悪くて疑似乱数の偏りにハマってないかという懸念はなくもない)
それとDLCキャラの出現ミッションが限られてるのも遊びが狭められる要因なんだよね。前半面をやる意味が無くなってしまう。
もう皆とっくに全面クリアしてるんだし、そういうフラグが立った後は前半面でも出るように調整してくれてないかなとか思ったけれどそういう事もなさげ。
この辺、せめて追加ミッションではポロポロ落ちるような調整をしてくれないものかなと。無理だろうか。
※因みに、アクセサリについてはそれこそ絶望的なドロップ率なので無視。これこそレアですね。。。
以下アーマー稼ぎ絡みの話、かなりモニョりまくるものがあって、つい長くなってしまった。
●アーマー稼ぎの補正処理
アーマー稼ぎについては、一面毎に徐々に上がっていって全面通しプレイで相応に育つ(+αで稼ぐ)くらいの案配になっているのは順当な数値なのだと思う。
ただこのゲーム、63*3種からいるキャラクターを色々使って遊ぶのが一つの大きな要素であって、かといって各キャラそれぞれで全面周回し直すなんてのは流石にやっていられない。
そこでプレイを進めた後はアーマー成長に補正が掛かるようにはなっている訳ですが、如何せんこの仕様・実装が実にいただけない作り。
まずアーマーはミッションに出撃したキャラしか育たない作り。
ここで既に育ったキャラにまだ育ってないキャラを連れ添って出撃すると、アーマー成長に補正が掛かる仕組みになっている。出撃メンバー内でアーマー成長率に開きがあるほどそれを埋めるような作り。
ここまではまだいい。問題はその計算式。
そのアーマー成長率の倍率差をそのまま、そのミッションで得られるアーマー値に倍掛けするという仕組みになっている模様。
例えば5倍差があれば、アーマー+100のところ+500。100倍差があれば+10000。倍率ゲームで楽しいよ、と言いたかったようですが。この計算だと倍率差がダイレクトに響くので、既にある程度育ててしまったキャラはその補正が大して利かなくなってしまうのですよ。成長率2倍なら1/2、5倍なら1/5までボーナスが霞む。+10000が5000や2000に激減してしまう。
この結果、少し育ててしまったキャラと全く育ってないキャラを一緒に連れ立ってボーナスを得てみると、一気に逆転現象がおきて前者の成長が逆に置いて行かれる羽目になる。
図で見て貰った方が分かり易いですね。
※尚、実際の計算ではアクセサリのアーマー強化分が乗って更に倍率差を付けられるようになってます(最大1.8倍)。
(※既に1万ありゃいいじゃないかとかいうのは初期値2000でキリの良い例を出したからで。初期値800や640の弱アーマーキャラで考えてみて欲しい。実際に640→2500、成長率4倍くらいの半端者が居ましてね、、。元々育たない上に、更にボーナスも激減。)
そして当然、以後も大したボーナスは得られないので、こうなってしまった後は同じ値に伸ばすまでに何度も周回するしかなくなる。
1回のボーナスで済むところが、何回、何十回と余計に回る羽目になる。
これは効率の問題などという話ではない。迂闊に遊ぶと大損の憂き目に遭うトラップ。
これを回避してなるべくお得にプレイする(というか無為な周回をしなくて良くなる)には、「一度も使わないでおく」しかない。これが大問題。
キャラを変えて遊ぶゲームだよね、これ?っていう。
そもそも1キャラ固定して優先的に育てる(いわゆる牽引役を作る)という時点で引っ掛かる物はあった上での、この有様。
自分はこの牽引役を育てた方が良いという話自体はHARDプレイの頃に知ったので渋々キャラを固定するようにしていたけれど、この計算式の詳細はINFクリア後まではっきりと知ることはなかった。
途中、何かおかしいな?という感触はあったけれども、具体的な数値を取って確証を得たのはかなり後。(自分で色々検証したのでこれでまず間違いない筈。)
そんな攻略プレイの間にも、少し飽きたところで別キャラを育てて遊ぶとかやっていたんですよね。どうせ武器集めで周回は必要なのだしと。
特にINF突入前にメンバー再編成を行っていた。なんでそのタイミングにって思われるけど、HARDESTで一通りやりきってまた同じ事を続けたくもなかったので気分転換に。その為の選考会で幾つも。
もちろんもっと後でボーナスを貰った方が伸びも良いのは分かっていたけど、それはあくまで多少の効率の話であって、少しずつボーナスを貰うか一気に貰うかの遊び方の違いだと思っていた。普通はそういうものだと思う。
そうやって中途半端に育ててしまったキャラが何体も。全くの大損ですよ(苦笑)。
後の祭りの大後悔。
またこうなってくると、「(一度も使わず)後で一気に引っ張る方が良い」以上、では「いつ引っ張るか?」という命題は、当初意識した以上に更に重くのし掛かる事になってしまった。
これからまだ育てていないキャラをいつ使うか。もっと牽引役を育ててからにするか、もう単純周回は飽きたからこの辺で手打ちにするか。
INF周回はまだまだ続けなければいけないし、弱キャラ・弱武器で遊ぶことも考えるとどれくらいアーマーを育てておけば満足に遊べるようになるのか。
更に言えばこの先まだDLCミッションの難易度も分からない訳で、下手に育てると後悔が著しい。
そもそも既に何人もやらかした後ですからね(苦笑)。
●せめてもの仕様として
元々、自分はせめてこういう感じだと思ってたんですよ。(図)
普通に考えて、成長率の差に係数を掛けたものがボーナスに乗るものかと。
例えば成長率50倍のキャラと、5倍、1倍(初期)のキャラが居れば、それぞれ50-5=45と、50-1=49。
これに0.4掛けくらいで先の図と似た値になる。※図では細かく0.3825にしてますが。
例えばアーマー値2000のキャラなら、
(50-5)*2000*0.4 = 36000
(50-1)*2000*0.4 = 39200
取得値に倍掛けするのではなくて、成長差に係数掛けしてボーナス値とする。差が無ければ当然0なので破綻もない筈。
後はこの係数をミッション・難易度毎に上げるなどすればいい。
もっともこの例だと、逆に係数が大きすぎて何回か繰り返すだけですぐ追いつくみたいなのはある。
それでいいとも思うけど、そこは何回くらいで何処まで追いつくかを試算して係数を設定すればいい訳で。
まぁ何にせよただの一案ですけどね。
少なくとも「アーマー成長率の差を徐々に埋めていくボーナス」なので、正比例的に補正が掛かる。
ほんの初回だけで後から後悔するということにはならない。ここが一番重要。
●未使用キャラの成長
そもそも論で、個人的にはやはり「1キャラを育てて牽引させる」作りはイカンと思うのですよ。
一杯キャラがいるというゲームコンセプトの否定だろうと。それもバリエ含めて200体近くも居て。
もっとも現実解としては稼ぎ用のステージでアルペン・ヴァイキング等、固定メンツになるのが実情かもしれないけれど。肝心のアルペンはv1.04でNerf(弱体化)されてしまった訳ですし(※設定ミスの修正っぽいからそこに異論はないのだけれども)。今更他のキャラに変えろと言われましてもね。
自分はそれ以前からM46ソラス周回はぶっちゃけ飽きてしまっていて、多少効率が落ちようとも別ミッションでの回し方も模索し始めていた。その際、既に一番の成長頭だったアルペンだけは固定にせざるを得なかった訳で。別に嫌いって程じゃあないけど流石にずっと使い続けるのは嫌。残り3枠で遊ぶゲームみたいな妥協にしかなっていなかった。
この点、EDF5は使用キャラ以外の兵科もある程度育つようになっていたんですよね。
使ってればよく育つ、使ってなくてもある程度育っている、これだけで良かったんじゃないのかなぁ。
切り替える度に一から育てなければならないのは、INFをクリアした頃にはただの苦痛でしかない。
ただ4兵科のみの本家と違って、こちらはリザルト画面をどう見せるかってのはあるかもしれないけど、でも別に表示されないけど増えてるというのでもよさそうだし。
後は未取得キャラについては終盤まで手に入らないケースもよくあるので、手に入れる前から育ってるのが落とし所かな。
うん、イマイチと言おうとしてた筈がこれでいいかもとなってしまった(笑)。
●もうちょっと別案
もう一つ考えていたのは、今の補正仕様の延長で(ただ補正式は先の通り見直すとして)、
補正を牽引役に対して行うのではなく全体で共通の基準を持たせてみてはどうかと。
全ミッション出撃分の成長率が裏で合算されていて、それに対する補正が掛かるというように。
言わば見えない牽引役が常に裏に一人控えているみたいな感じ。
仮に全ミッション出ていればそれが一番の成長株になるし、そういった成長株が居ようが居まいが関係なく、単に総出撃数に対する成長の遅れという形で補正が掛かる。
多く使ったキャラほど最大値に近付く=最も育つという点は変わらない。ただ牽引役を固定させる必要があるかないかだけ。
キャラを総入れ替えしても裏の合算値は一律蓄積されていくので全体の成長度合いは変わらず進む。気にせず好きなキャラに変えて遊んでいけばいい。
とにかく牽引役を縛る必要がない。ここが重要。
まぁ何だかよく分からないけど使ってないキャラを出しても育つようになってる?みたいに、傍目にちょっと推測しにくい仕様にはなるんだけど、遊んでればボーナスが乗っていくようになるので誰も不幸にはならないし、という事で。
どちらにしてもその辺の個人が考えた一案の域を出ませんが。(もっと良いやり方、考え方もあろうかと)
とにかく、色々キャラを変えて遊ぶ物だからこそ、そこにネックがあってはいけないと思う訳ですよ。そこは再考して欲しい。
以下はバグとか放置稼ぎとかの話。
これはこれでどうなのって余談ですね。
●アーマー調整機能を利用したバグ
そうこうしてるところで、v1.04アップデートで乗った「アーマー値調整」機能。
ここで値を引き下げて出撃したら何度でもボーナスを貰えるって考えるよね? まぁこれは当然ダメですね。成長率ボーナスが無効になる。
しかしここで何と、コントローラを2個繋いで画面分割プレイをすると1P側に限って調整後のアーマー値で計算されるというバグが発生。
これはもう試すしかないと、コントローラを追加購入。(連射機能も兼ねて)
いやぁ毎回モリモリ上がりますね、やばいですね。
もっとも自分は別にアーマーカンストさせたいとかいう欲求はないのですが、
ただ先の通り「中途半端に育ててしまったキャラ」、これを何とかしないといけなかった。
大損のリカバリの為だけに何十周もしてられるかよ!と。
これと「いつ引っ張るか」問題を勘案した結果、高成長キャラを作ってしまって大幅な引き上げに。
大は小を兼ねるで、上がりすぎた分はアーマー調整機能で下げてしまえばいいだけですからね。(※)
結果としてアーマー値は無茶苦茶な事になってしまいましたが。
(※でも設定用UIが地味に酷いよね(苦笑)。6桁もあるんだから桁毎に上下入力させるとかねえ)
それにまぁ、本来は「使いながら育てる」一面もあるにはあった筈で。0からだと厳しいだけで補正込みでね。
そこをバッサリ切り捨ててしまった虚しさは正直あるところだけれども。
ただあまりにも仕様がとっちらかっていたのでアーマー稼ぎはもうやってられないなと。
「私は降りました」、それだけの話です、はい。
※むしろこうして書いてると、今の仕様に異論を唱えた人が仕込んだバグなんじゃないかとすら錯覚したくなる
●放置稼ぎ
連射コントローラを入手したところで思い出した、放置稼ぎの話。
サブキャラにワイルドリヴァイアサンを持たせておくと、その高火力故にサブでも十分な殲滅力があるので、放っておけばサブの攻撃だけで敵が片付いてしまうという話。(しかも適当に撃ってるNPCに自爆されるのは不味いからと自爆ダメージはなくなっている)
後は○ボタンをホールド連打させておけばいい。M47がお勧めのよう。
まぁ効率は悪いんだろうな?といざ試してみると、丁度すんなり片付いたからとはいえ何と僅か5分。
自武器がオートロックのシグマスフィアLimitでかなり仕事してくれた(高架下に落ちた後も多分爆風が仕事してた)。
実際は敵が遠くに行ってしまったりハマったりもすることもあるにはあるにせよ、1hに5-10回くらいは回せるのでは? 平日の大半、就寝時間と就業時間の間に回しておくだけで1日100回は堅いんじゃあないか?と。試してはいないけども。
手動で回した分が多分まだ300回くらい(稼ぎステージのみで)。こんなもの一気に吹っ飛ぶ効率ですね(白目)。
なるほど、道理で皆、99万カンストとかどえらい数字を平気で語っていた訳ですね。
というかこんなのがあるから周回数の感覚が麻痺してしまうんですよ(苦笑)。
ともあれこれで先のアーマー補正問題で無茶苦茶になった件も、PS4本体を連続稼働で痛めずに済ますかどうかの違いでしかなかったと、個人的には納得できた。
尚、今作については放置で稼げるのはアーマーのみで、装備類はダメ。
まぁだからこそ手を出してなかったんですけどね。
製作側としては流石にこの放置稼ぎを前提にした周回数設定だという事ではないのだと思う。
つまりはやはり自分で何百周もして下さいと。そういうガチャゲー時代の思想なんでしょうね。きっついなぁ。
うーん、やっぱり長々書いてしまうね、よくないね。
まして明らかに仕様不備の所はね、いちシステム屋の端くれとしてはね、、。
まぁこんなことを書いている暇があったらとっとと周回してろという話ではあって。
ただそうやって黙々と遊ぶにはあまりにもトラップの多い仕様になってしまっていると思う。
それに周回ありきのゲーム性については、本家EDF5でも最終的には酷い周回稼ぎゲーになるのは分かってるけど、そこまで行かずとも自分なりに落とし所を作れるようにはなっていた。
デジボクはそれも無いので本当にそこはきつい。
こんな風にしなくたっていいのになぁと。これが今のゲーム水準だとはいえ。
ガチャフォースを思い出すよね。というかあれって名前通りだったんだね(苦笑)。
少なくとも一つ言えることは、製作スタッフは実際にプレイする最中の事を考えて仕様を切って欲しい。
製作時は当然、アーマー値なんて好きな値を打ち込んで、武器もアンロックした状態でデータテストしてるだろうから、こういう(作業)課程に無頓着にもなってしまうのだろうと思う。
終着点だけでなく過程も顧みて欲しい。
何ていうかなぁ、勿体ないと思う訳ですよ。
細かいバグやデグレもそうなんだけど、変なところで足を引っ張っちゃってる。
ただ普通に遊べるだけで満足できようものを。
というか俺はただ何も考えずにアイリちゃんを使って遊べてれば幸せだったんや!、みたいな。