EDF再燃中

(#4月末エントリの筈が間に合わなかった。まぁ既に1件あるからいいかみたいな)
 最近はEDFばかりやってます。
 ええ、デジボクですっかり熱も上がった所にsteam(PC)版セールという本部もといD3Pの罠に見事に釣られました。
 それというのも「アイテム自動回収MOD」の存在ですね。

 いやぁもう「快適」の二文字。貧困な語彙力を発揮するなら「超快適」の三文字。
 それくらい絶大な効果を発揮する。分かってはいたことだけれど実際に体感すると物凄い効果。最早これなしにはプレイできない。する気も起こらない。
 シリーズ熱は上がっているのでEDF6もやりたい気持ちはあるのだけれど、未だにアイテム拾いが残ってるようなら見送りだなと考えてしまってますよ。残念ながら。というか残ってたら買えない

 もっともまたもやオマケでドリクラ・アイリをぶち込まれたら悩まざるを得ない立場ですが(たはは)、PC版もどうせ来るでしょう。むしろPC版の方が店舗別特典もDLCで揃えられるという利点さえある。
(コンシューマもせめて後で出すべきなのに、それすらPC版を買わせる為の差別化とか思ってそうなのが悲しい)

 それと個人的にもう一つ改善して欲しいのは、「レーダーの高低差表現」
 詳しくは後述しますが。(※スキップ用

 以下、この辺で一筆したためておきますかみたいな話。

●20年越しの立体起動3D-STG
 EDF5を初めてやった時はあまりのボリュームにお腹いっぱいになってしまったのと、当時の時期的な物とで、ダイバーでNORMALクリアからHARDプレイ半ばという中途半端な所で止まってしまっていた。たまに思い出すものの今に至るまで再開せず、というかゲーム機自体一年以上眠ってましたし、、。(暇でもないとやってられない歳になりまして、、)
 しかしこうして改めてやり直してみると実に面白かったんだなって。

 5に触れた当時から思ってはいたけれど、ウィングダイバーのプレイは自分がかつてアーマードコアに求めていた3Dシューティングのゲーム性だったとつくづく思う。むしろ何故これを5に至るまでスルーしてしまっていたのかと。
 2の動画を見てみたけど、当時あれを体感しておきたかった感はかなりある。

 過去の記録を掘り返してみると、どうやら自分は20年前(白目)にAコアの2~3と幻滅を繰り返してすっかり諦めきっていた模様。更に細かく言うと、パクりネタのJフェニックスとか、駄目なりに遊べるところを拾い上げるという貧乏プレイにも疲れ切っていた頃。
 ダイバー(ペイルウィング)が追加されたEDF2は丁度その後くらい。
 ハード的にもXBOXに目移りしてPS2は既に下火だったというのもあるだろうか。ゲーム的にも違う方面に進んで(ラリーに嵌まってた)、その後もすっかりアンテナは畳んでしまっていた感じ。勿体ないね。
 まぁこうして今更ながらにプレイできたので良しとしたい。
 切っ掛けはドリクラのオマケなんすよね。マジで侮れませんわ、オマケ(苦笑)。ゲームジャンルは一度離れると無理にやろうってならないのですよ、ホント。

●シリーズごとの改善
 でもって、今は4.1のDLCをプレイ中の身ですが(一応HARDまで)、ただ正直もう心は5に移り掛けている感じ。
 初めて5をやった時は「5でこれなのか(諦観)」と思ってたけど、むしろ4.1をやったら「4.1でこれだったのか(呆然)」という。4の動画を見たら更に、みたいな(苦笑)。
 てっきり伝統を笠に着た固定観念の塊みたいなゲームの印象が強かったんだけど(そりゃナンバリングの5ともなればね)、実際はこれでも割と細かい所は弄られて行っていたんですねという。いやむしろ5まで来てようやく今ココという案配だったのだなと。それくらい進歩が地味というか。

 分かり易い所で言えば前後の緊急回避も出来ないレンジャー、実は「4まではジャンプとボタンを共有してたから仕方なかった」という。5でボタンを分けたけど仕様(実装)は変えなかったという流れ。
 逆に言えば横歩きジャンプすら出来なかったんですよ、このゲーム。5になるまで。びっくらこいた。
※訂正:デジボクと記憶がごっちゃになってました。本家のジャンプボタンはEDF5でも緊急回避(ローリング)と共有のままでしたよ。
 5で増えたのはダッシュボタンだけど、ダイバーの(短距離)ブーストとごっちゃになってしまっていたというか、レンジャーは長距離ダッシュ(スプリント)なのでローリングはジャンプと共用のままだった。この辺またボタン操作を練り直して欲しい所ですね。あるいはこのままだとまた、前後ローリングが出来ない、横歩きジャンプすら出来ない仕様は脈々と受け継がれる可能性も残っていると、、。

 希望的観測だけど、PC版の発売で色々FPS/TPSの目が肥えているであろう海外ゲーマーの目に触れて厳しい指摘も受けてるんじゃないかなと。受けてたらいいなと。
 まぁ普通のFPSとは方向性が違うゲームなんだけど。製品クオリティの意味合いで。

 ミッションの作り込みというゲームの本筋の出来は非常にしっかりしているというか自分如きが文句を付ける箇所すらないくらい、よほど拘ったチームが居るからこそ今のこの評価なんだろうなと思う。
 ただシリーズに対する理解はない新参が見た場合、割と細かい所で「これはない、あれが変」という問題はちらほらあるというのが本音なので、是非とも改善は続けて行って欲しいなと。
 今度は6で何を何処まで直してくるか、というのは大変興味があるというかむしろ沸いてきている訳ですが。
 だからアイテム回収なんとかせえよ!、みたいな感じですね、、。

 流石にデジボクを見て腹を決めてくれているといいけれど。
 仲間拾いも作業色強かったけどそれはまた別の話。

●難易度NORMAL・レンジャーの罠
 あ、あとこれは言っとかないと。
 難易度NORMAL・レンジャーって初心者が最初に手を出す所じゃないですか。でもここが大問題。
 このゲーム、難易度というのがユーザの実力に合わせて挑んでねという単なる棲み分けじゃなくて、難易度が「武器レベルの進化と連動」している。どんどん強くなっていく武器を使ってより強力な敵に挑んで行ってねという。繰り返しプレイが前提になっていると言っていい。
 ここで一癖あるのが、難易度NORMALの頃は「敵は本気を出していないが、それよりまずEDFが戦備不足」という構図になっている所。端的に言えばEDF側の武器がクッソ弱い(あと初期は未完成の欠陥品が多い)。特にレンジャーは嫌がらせみたいに弱い。5新参だった当時、「レンジャーは罰ゲーム」と評した程。これぞまさしく本部の罠。

 結果的にNORMALは「自分はやられにくいが、敵もなかなか倒せない」、こういう作りなので、初めてプレイする初心者・新参者ほどフラストレーションが溜まってしまう。ここは要注意だと思う。
 その点、ウィングダイバーは高機動・高火力(の代わりに低耐久)というバランスなので、比較的敵も倒しやすい。機動力はあるので咄嗟に逃げやすい。
 まぁ飛行やEN制御は覚えないといけないけど(自分はここは素地があるので一概には言えないけど)、ただ逃げる力もなく火力も足らずで大したことも出来ないレンジャーとどちらが良いのだろうかと。
 ダイバーの低耐久は、どうせこのゲームは囲まれたらどんだけアーマーがあっても死ぬのでそこまで不利に働かないというか(下位難度では)。それこそ苦手ならアーマー稼いでねって出来る部分だし。

 最初に覚えるべきは「如何に囲まれずに戦線を保つか」、その為にはきちんと敵を倒す、それで仲間の被害が出るのを防いで戦力を保つ。そういったプレイを覚える上で、レンジャーは一見シンプルなだけで一番ストイックで宜しくないと思うんだよなぁ。
 まぁダイバーもホントは、レンジャーでは出来ない戦い方をするという応用の位置付けの筈なんだけども。

 あと、この辺の兵科バランスは高難度では変わってくる所もあるので、つまり最高難度まで到達した人間がそのレベルだけで語ってしまう構図になりがち。ただ5でもレンジャーはDLCまで不遇って聞いてます。

 まぁこの4兵科なら最初はレンジャーしかないよなってなるのは仕方ないし。
 何かおかしいと気付いたプレイヤーが他兵科を試しやすくなる意味でも、プレイしてない兵科も同時に育つシステムになったEDF5はまだ改善されてる方なのかなと。だから4はそこそこに5へ移ろうかなって訳ですが。
 ただこの「初期ほどフラストレーションが溜まる作り」は注意が必要だと思う。

 経験上、マニアほど「初心者向け」の意味を甚だしく勘違いしている所を過去何度も見てきたので、ちょっと突っ込ませて貰った次第。
 実際、友人もフリープレイでちょっとやって「心が折れた」と言ってたからね。そりゃそうだっていう。無理押ししない程度に話はしといたけど。

 以下はゲーム要素の突っ込み。
 新参が何も言えるもんじゃないけど、これだけはみたいな。

●レーダー表示
 現状で個人的に一つだけ何とかならないかなと思う点としてはレーダー表示。
 YUKES製のデジボク(あるいはIRから?)で割と改善されてる所もあるので逆輸入はして欲しいけど、それでもまだ。
 当初から一番気になっている点は「高低差表示」。これ未だに誰からも指摘が無いのだろうか。

 最初はてっきりバグかと勘違いするくらい分かりにくいのだけど、敵の高低差をその地点から棒を上下に伸ばしてずらして表現するという仕組み。いわゆるピンを立てているイメージ。それが2Dなので平面に倒れているような形。
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 正面前方ならまだいいのですよ。これが後ろの敵になると上下にずれる分、マーカーは自機中心より上=前に出てくるようになる。
 つまり後ろに居るはずの敵がパッと見、前にいるように見えてしまう。
 無論その高低差の棒(ピンの長さ)をきっちり把握すれば良い訳だけど、そんなもん乱戦の最中にやってられますかね? ビルに張り付く虫やら飛行型やらがそれも大量に、一般的なゲームより遙かに高低差が入り乱れる中で。ましてや足に一杯ターゲットのついた高足砲台のディロイなんかが混ざった日にはもう無茶苦茶。

 まぁ手練れの人ほどミッション攻略を高度に戦術化するので、交戦ターゲットは明確に切り分けて乱戦に持ち込まないとかいうスタイルになっていく訳ですが。
 だからといってこんな分かりづらい物を野放しにされてもな、とは思う。正直これに何の利点があるのかさっぱり分からないと言いたいくらい。もっとも高低差表現無しだとそれはそれで厳しい訳で、思い付いたのがこの表現だったのだろうけど。シリーズ当初から全く手付かずの部分。
 まずは敵がどっちに居る、どれくらい離れている、という水平方向の位置関係を正しく把握する事が第一だと思うんですけどね。その上で高低差も付随情報として欲しいという優先度。

 自分の経験ではこの手のレーダーは20数年前のアーマードコア(1)辺りにまで遡る訳ですが、あれは高低差をマーカーの色変化と形状で表現していたという記憶。(縦距離に応じてグラデと、確か上下三角だったかなと思うけどうろ覚え。色変化は確実。)当時としても画期的だったように思うけど、あれが非常にやりやすかった。ただもしかすると2で劣化してなくなってるかも(忘れた)。
 レーダー表示自体がFPSでは少ないし、高低差情報が必要になるゲームは更に稀(水平位置関係だけのはあると思う)。だからあまり洗練もされていないのかなと。
 よっぽどMODで誰か何とかしてくれてないかと思ってしまったけど、流石に無かった。

 レーダー自体はYUKESにあれだけテコ入れされてたので、ここにAコア(1)経験者が一人居てくれればなぁ、とか思ってしまったりも。っていうか是非パクってどうぞ。
(デジボクの大きな改善箇所は地形表示や拠点・大型の区別。ただ一つ言うなれば、マーカーサイズ違いだけでは密集すると結局は拠点の位置が区別できないので色を変えるとかですかね。区別すら出来ない本家よりは大進歩だったのですが。)

 アイテム回収は何とか出来る今、後はこのレーダーの高低差表現が改善されてくれれば個人的には文句なしに、「次世代アーマードコアというか立体機動3D-STG」としての立ち位置が確立しちゃうんですけどね。
 20年前に夢見て頓挫した世界だっただけに、どうしてもあと一押しを期待してしまうということで。

●アイテム回収MOD
 因みにMODはここ(要CheatEngine)。EDF4.1版。
 設定次第で回復アイテムを残して他は自動的に拾うように出来る。
 「Autocollect crates」だけ個別に用意されているのが需要をよく分かっていると思う。立ち位置こそチートの括りだけど、これは単なるゲーム改善だよね。

 ただ5に関しては取得範囲拡大なんて要素が付いた所為でそっちのチートMODしか見付からなかった。
 取得範囲を最大化、つまり回復アイテムも即時回収してしまう。「違う、そうじゃない」なので。クリア時を見計らってオンオフするくらいしかない。マシではあるけど4.1MODのストレスフリーに比べるとね。
 システムも変わってるから同じように組めないのかな。後でまた探してみる予定。

※追記:EDF5版自作しました。

 そんな訳で、EDF6トレーラーも出た頃合いに丁度良いお話になりました。
 「計画にはなかった」ってなんだよ。EDF本部の壮絶な仕掛けだったとでも言うんでしょうかねぇ。
 あるいはカエル兵士の側の心境なんだろうか。だったら逆再生してくれないとなぁ(笑)。

 まぁアイテム回収は気になりますが(ほんとしつこく言いたいくらいはっきり言って癌なので)、見守りたい。
 過去作のリバイバル移植もやるみたいだけどアイテム回収を削ってくれたらやりたい。