ドリクラエミュ弄り:透過など

 あちーよ、PCが(そっちか)。
 嫌な季節になりました。いよいよPCの廃熱問題をどうにかしないとこの先厳しいかもしれない。

 あ、あとパンスト2期だそうです。10年以上経っとる!(丁度ドリクラの前後くらいの時期ですねぇ)
 まぁこの場合はガイナックスの版権問題も大きかったろうし、無事に引き取れた様子で。おめでとうございます。トランスホームは間違いなくやってくると思うので是非とも期待したいと思います(笑)。(当時の

 ドリクラ改造小話、今月分の言い訳と申しましょうか。
 ただPS版データ移植の件については正直お疲れモードなので(さっきも寝落ちしてた)また後で時間を取って書ければと思います。どうせ全然まだ途中ってのもありますが。何より書き出してみると「ん?」となってまた何か始めてしまいかねないエンドレスエイトになりまするが故。

 さて、今月はリクエスト対応だから(震え声)という名目でちょっとえっちな悪戯が多くなりましたが、
ドリームクラブZERO みお・理保 時間のカケラほか(透け2)
ドリームクラブZERO 雪 TimeTraveler(透け1)
ドリームクラブZERO ナオ ミライはNO!NO!NO!(LL)

(以下抜粋で)


※その他成果物は動画サービスYouTubeニコ動の方に上げてますのでそちらもどうぞ。

●モデル合成+透過
ドリームクラブZERO みお 理保 時間のカケラほか(透け2)

 こちらは前回のモデル合成の応用と言いますか。みお白衣の他にメンズYシャツも試してはいたけど肌のはみ出しが酷くて没になっていたものの、そこで「せや、透かしたろ」と。テクスチャ透過で誤魔化し半分、悪戯半分。
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 こうやってまだらにはみ出てる分もいわゆる濡れ透けと思い込めばいいんじゃないかな、どうですかね。

 そもそも振り返ってみると透過ネタは、この辺のメンズYシャツとかを動画重ね合わせで透過風にしたものを見たのが始まりで、そちらの方が余程綺麗ですよね是非(探して)見てあげてください、というところにはなってしまうのですが。
 その分こちらとしてはもうちょっとデータ改造ならではの方向性で遊べればとは思ってます。モデルデータの素材(オイコラ)も増やせそうなので今後また何か出来ればなーと。

●パーツ透過+セルフシャドウ調整
ドリームクラブZERO 雪 TimeTraveler(透け1)

 これまた先日のパーツ消去の話で、制服のスカートやエプロン外しは当然思い付くところではありますが、残念ながら制服系はパーツを外すと特に「ポリゴンの無い部分が派手に露出してしまう」類のモデリングになってしまっております。干渉を避けるためにかなりポリゴンが削られているので、キャラによってはかなり残念な事になってしまうのが現実。
 今回のノノノ制服はまだちょっとだけ補填すれば何とかなるレベルなので、パーツ消去ではなくテクスチャ透過で問題ない部分までを透かす方向で調整してみたのがこちら。
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 ただ一点、これは以前から透過改造を色々と試していた時から気になってましたが、パーツを透かしても元のセルフシャドウが色濃く残ってしまって微妙な見た目になりがち。そこでこの影の描画をスキップさせてみた次第(勿論、該当箇所だけを)
 大分すっきり見やすくなったとは思いますが、逆に味気なくなってしまったかも。欲を言えばセルフシャドウの濃さを変えられればいいのかなとも思いましたが、まぁ今回は手早くということで。

(それと細かい話では、ちょっとなかなか微妙な位置なのでギリギリを攻めすぎてまだ極若干後ろが透けて見える時があるんですが(動画で見ると僅かに背景ステージが透けてる)、そこまで気にするものでもなかろうかと。この辺の調整で難儀しやすいところですかね。)

 尚、このモデリング周りの問題は開発当初の試行錯誤の結果でもあったのかなとは思うところで、後年Gogo.では大分綺麗に出来ているような話(自分ではまだ見てませんが)。
 その辺りの所謂パンモロは他の方が積極的に行われておりますので是非ともお任せします、というところでどうぞ(笑)。


●背丈
 あと、折角なので思い付きで雪っちゃんさん背丈バリエーションを並べてみましたが、ここで一点。
 普通に録るとキャラスケールに応じて画面一杯に収まるようカメラが寄る作りになっていて身長差が思ったように出せなかったので、例外的にカメラ処理は元のデフォルトスケールのまま、背丈の描画だけを縮めるように細工してます。
 普通に身長差のあるキャラを並べてもこうはならないよねってのはそういうところでして。アングルあまりで小っこさは出せたかと思います。

●パーツ消去
ドリームクラブZERO ナオ ミライはNO!NO!NO!(LL)

 前回の戦闘服に続き、サンバカーニバルの後ろも、うん、それ外してって思いますよねと(笑)。
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 取り敢えずオシリス腰周りを最低限外して見えやすくしましたが(画像中央)、他にも外せるところといえばこれくらい(一番右)。
 腕輪も外せた(足はダメね)ので羽根飾りを全部取ってしまって、予算縮小ないしは動物愛護で羽根の使えなくなったカーニバル、ってのも考えてみたんですが。しかし一点、肩の羽根を外すと肩の裏側に問題が出てしまうため採用は出来ず。前から見る分には問題ないのでせめてもの供養としてここで。
 まぁ元衣装の個性を活かす意味でも外しすぎないくらいでいいのかなと。

●揺れ制御
 尚、今回サンバ衣装も持ち出したところで、お胸の揺れの動きにまたかなり難が出てしまうモデルだったので、ここいらで揺れ係数をもう少しだけ見直してみました。(これでも前よりは綺麗にはなってるんですよ)
 ここは元々制服以外のモデルは揺れがイマイチになっていて非常に難しいところで、当初はるい制服と横浜ラプソディで調整していたら他の衣装と歌(ダンス)では全然ダメだったというのが実情。
 そこで今回は別のアプローチに切り替えてみたら多少は他の衣装でも揺れやすい設定になってきたかなぁと。一応ざっくりで、元々揺れやすい制服用と、その他堅めの衣装向けに少し数値を大きくして揺れを近付けたバージョンとで、ある程度汎用的に使えそうなポイントを目指してみたところ。

 ただ正直に言うとかなり難しいところでして。とにかくボヨンボヨンに弾ませるだけなら出来るんですが、どれくらいが自然に見えるのかというとまた非常に悩ましい部分。実際PS版というか麻雀版から揺れ制御が変わってるようですが、確かにこれは賛否あるかなぁという感じだし。こう自然に、且つ綺麗に弾む値を求めるのは非常に難しい。
 現状、複数並んでいるパラメータの何をどう弄れば正解なのかも全然分かってない訳ですが、ぶっちゃけかなりピーキーで難しい所なんじゃないかと。それこそ本当に綺麗にやりたかったら衣装やダンス毎に個別に調整していくしかないんじゃないかっていうか。(だからオリジナルも大体の値を入れてるだけになってるしそれも無理もないという)

 要するに「オリジナルでプロが上手くやれてないんだから、横槍で上手くいく訳ねーだろ」みたいな心持ちでやるしかないですよねえ。
 まぁまた拘りたくなったら(&時間が取れたら)もうちょっと綺麗にできるといいですね、くらいの感じでお願いします。

 などと言い訳が尽きなくなってきたので今回はこの辺で。
 撮り方の話とか、多アングル編集の方が動画としても良いんだろうなとは思ったりはしてますがその分手間も掛かってしまうんですよね。高速化しすぎた所為かまた録画が安定しなくなったりとかあったんですよね、辛いですね(笑)。