ドリクラエミュ弄り:体型変更その4ほか

 さてと引き続きドリクラ改造小話。
 今月は小出しで進めた、その第二弾の分ですね。

 以前の透過ネタのバリエーションと、お胸周りの話でもう一寸。

ドリームクラブZERO 理保 Hi!-Kin-goo(透過LL)
ドリームクラブZERO 雪 Pure色100萬$☆(透過LL)
ドリームクラブZERO あすか 恋・KOI☆week end!(LL)

※その他成果物は動画サービスYouTubeニコ動の方に上げてますのでそちらもどうぞ。

●お胸増量のカップ問題
 前々から分かっていた事ですがこのお胸増量の仕様、衣服ごと伸びるんですよ。構造的に考えれば当たり前なんですが(苦笑)。
 だから下手に水着を増量してもブラごとバカでかく引き伸ばされて正直不格好になってしまう。せめて見栄えの悪くなりすぎない程度の調整は度々掛けてもいるし、だから勿論どうにもならない物はそもそも使わない方針。
 「そんな事はわかっている」の論理で割り切ったネタくらいのつもりでやっていたし、実のところこれがお胸増量をあまりやりたがらない理由の一つでもある訳ですが。

 ただ何処ぞで改めて指摘されてしまったので(まぁ知ってか知らでか、何も悪気はないでしょうけど)、できるものならとっくにどうにかしているわいとは思いつつ、だったらせめてこうしてやらぁという感じで少し足掻いてみたのがこちら。

ドリームクラブZERO あすか 恋・KOI☆week end!(LL)


 お胸周りのボーンを拡大しているのでそこに乗っている衣服も当然拡大される、これはどうしようもない。だったら(体型方面で)たまによくやってる逆算辻褄合わせ戦法ですね。子ボーンを縮めて元に戻してみる。
 もっとも勿論このケースでは、お胸のラインにぴったり沿っているカップ形状を元に戻したところでズレて話にもならない所ですが、幸いというかヴィーナス水着のお胸は貝殻が乗っているだけの独立した形状をしているので、逆算を掛けた後に位置調整をしてやればなんとかなる、(だいたい)なった、と。紐部分が肌に埋没している箇所もありますが、この辺りが妥協点。
 なんせ強引に貝殻のサイズだけを変えているので本来見えない部分が見えてしまう。よくある話でカップの下のポリゴンは削られてますので、カップを外すとフィギュアの如くダボ穴が見えてしまう(ダボ穴言うなw)。何とか貝殻をぎりぎりまで寄せて隠すようにはしてますが、実のところ角度によってはごく僅かにダボ穴は見えてしまう状況。これを完全に隠すような位置調整は無理だった。まぁ言わなきゃ分からないよね、分からないままでいてねと(笑)。
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(左:通常L、中央:LL調整前、右:LL調整後)

 尚、細かいところで言うと本来はお胸(肌)も衣装も同じボーンを使用しているので切り分けようはなく、そこでデータを弄ってお胸ボーンの更に子ボーンをでっち上げでねじ込んで貝殻部分のIDだけをそちらに切り替えるという荒技で対処しております。3Dエディタなんて物は存在しないのでごりごりバイナリを弄りましたよ。こんなこと二度とやらんわ!と思いながら(笑)。
 まぁ現行のデータ仕様と理屈で何処まで抗えるかのチャレンジみたいなものですね。楽しかったとは思います、まる。

 本当にきちんとやるなら、何処までが伸びて何処が伸びないという切り分けを上手くモデル側で作って調整していくのだろうか。最新の技術トレンドは分かりかねますが。自分のような外野よりも、よっぽど本職の方々の方が忸怩たる思いを抱えているとは思いますので、プロがもっと上手くやってくれるのかと思います。

※追記:改善版作りました →こちら

●衣装透過
ドリームクラブZERO 理保 Hi!-Kin-goo(透過LL)
ドリームクラブZERO 雪 Pure色100萬$☆(透過LL)

 この前のテクスチャ透過ネタのバリエーション。
 ただまぁこれも(めっさ軽い気持ちでやった割に)問題がありましてね。後者のバックダンサー、というか複数キャラ使用時。

 既存のテクスチャ透過の問題点として、実は透過の描かれ方がモデルデータの処理順序に依存してしまう。
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 だからうっかりするとご覧の有様。スカートが重なる部分の後ろのキャラが描画されていない。人物を背景に隠してしまう光学迷彩マントならぬ光学迷彩スカートですね。但し自身は隠さない(えぇ)。

 いわゆるZバッファ(深度バッファ)というやつでしょうか、既に置かれたポリゴンの後ろは描画計算を省略している模様。そこに透過は考慮されていないので、テクスチャで透かそうが先に置かれたポリゴンの後ろはもう処理されない。
 これまで1キャラ内の透過についてはパーツの描画順序を弄るようにして何とかしていた訳ですが、キャラ間までは対処できず。キャラは先頭から順に描画されていくので後続のキャラの分は上記のようになってしまう。
 だから実はこの前のみお・理保透けセットつべでも、手前のみおの透け服に理保が重なった場合は光学迷彩が掛かってしまうけど、理保の服にみおが重なるカットでは無事に透けている。まぁそこまで目立つ物でもないしという思いはありましたが、今回のスカートはでっかいですからねえ。

 ただまぁこうやって書いてて気付くんですよ。だったらキャラの描画順も変えてやればと(笑)。
 というか当時も考えてはいたんですが、キャラの前後関係を動的に判断する必要があったので見送り。今回改めて確認して、理屈では行けそうだと分かっているけどまだ未作業。


 一方、動画投稿した当時はどうしたかと言うと、そもそもですね、この現象はバックダンサーに細工をした際に起こることだったという(汗)。
 バックダンサーの衣装はデフォルト処理されてしまう(お胸L)ので、キャラコードを当ててお胸のサイズを普通のMにしようとしていたのですね。わざわざ。まぁLL化との比較半分の意図もあって。ただそうすると通常のキャラ描画処理に乗ってしまうのでこの現象が起きる。
 逆に何も弄らなければ、どうやらバックダンサーは描画処理が別になっていて先に描画されているので、以下の通り何も問題はなかったと。
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 じゃあそれでいいじゃんと思われそうですが(まだあるのか)、
 どうにもそのバックダンサーの描画処理が別になっている部分がパフォーマンス悪化に繋がっているようなんですね。割と顕著に。前述のキャラコード処理に通すと一気に改善する(苦笑)。もう当時は諦めて処理落ちありのバージョンで録りましたけど。
 何なんだろう。実のところバックダンサーはセルフシャドウも省かれてるようで軽めに処理されている筈なのに。ここは例のエミュ高速化参考の件で、またエミュに不都合な実装になっている等だろうか。

 まぁバックダンサーはそんなに拘るところでもないと思っているので(ホストガールでトリオの方がいい)、深く追い掛ける事もないかとは思いますが。
 こんな風に軽い気持ちでやったところでトラブル続きという話でして(苦笑)。なかなか全然上手くいかないですねぇ。


●セルフシャドウの濃さ
 因みに先のバレリーナ透け動画、この前触れたセルフシャドウ問題の対処も試してます。

 透かすだけだとセルフシャドウが濃すぎる、かといって無くすと何だか味気ない。なのでセルフシャドウの濃さを変えてみる実験。割と難儀して遠回りもしてしまったんですが、どうにかこうにか処理を見付けて濃さ変更。
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(左:通常、中央:なし、右:薄め)

 濃さの匙加減が悩ましいというか、着せ替え画面とカラオケ照明下とで印象が変わることも多いし(他の改造にも言えることなんですけどね)。またその時々で様子を見つつで。

 ただ一つ悩ましいのはこのセルフシャドウの色、「影が投影される側」のブレンド設定なんですね。
 スカートが隠す色の加減ではなくて、隠される方(例えば脚)の処理。隠される側にとってそれをどのくらいの色で重ねるかという制御は出来る。つまりどういう事かというと、スカートだろうが腕だろうが他キャラの姿だろうが、脚に掛かる影は全て薄くなってしまう。うーん、成る程そうなるかと。
 セルフシャドウの処理の仕方もざっくり調べてみたんですがこの辺とか)、なるほどライトから見てそれが隠れているか否かだと(これ以上の説明は割愛(笑))。なので投影側の制御となってしまうのは致し方ない模様。

 だから今回の場合(さっきのバレリーナ、脚に掛かる影は薄くしてみたけれど、腕のヒラヒラの影までは変えられなかった。腕の肌の設定を変えると上半身全てに影響するので、普通に腕を上げた時の影までもが全て薄くなってしまうので断念。

 それでもソロなら自身に掛かる影だけなので、スカートなら主に脚だけで良いという割り切りはできるんですが。複数キャラの場合は何処に影が掛かるかも分からないのでそうも行かず。たとえ自身の脚に掛かる影を薄くしたところで、後ろのキャラには思いっきり濃く掛かってしまうと。もうここはどうしようもないですね。
 なのでこの制御自体、こういう使い方をするものではないのだと。シーンによってシャドウの濃さや色を変えるとかそういうものだと思う。

 まぁ折角チャレンジはしてみたけど諸々の制約付きですねと。使えなくはないけど。
 それに透過ネタ自体それほど弾数があるわけでもないので、次はいつ活用できるかも分かりませんが。ただやりたい時にやりたい事が出来るようにということで。

 などとここ最近は、軽い気持ちでやってはみたけどなかなか上手くいかないですねぇ、みたいなアイデア倒れって程でもないけど 微妙な話が多くて言い訳も長くなってますね。(笑)