でもってまたドリクラ改造小話。
前回最後の第三弾の分。
ちょっとここいらでモデル移植の話も。
まだまだ気になる要素だらけですが、溜め込みすぎるのも良くなかろうし。とはいえ練り込まないのも良くないんですけどねぇ。悩ましい。
●モデルデータ移植
・ドリームクラブZERO 魅杏・魔璃 横浜ラプソディー(モデル移植1)
・ドリームクラブZERO アイリ 月の露珠(モデル移植2)
※その他成果物は動画サービス(YouTube、ニコ動)の方に上げてますのでそちらもどうぞ。
(実のところ微妙にガタついてる所があります、すんません。アップロードして公開ボタンを押す直前で気付いたのでもうリテイクもしんどくて(時間的にも押してて)諦めちゃいましたが。)
取り敢えず簡単なところで麻雀版の衣装から。
箱版にはないドリームパンサーと、受付麻雀服。
受付さんの生足チャイナが大変素敵なのですが、他に見掛けたことが無い気がするので後続のPS版にも採用はされていないんだろうか。
ただ麻雀版なのでカラオケダンスに使う事までは想定されていないだろうというのはあって、脚が大きく動くとちょっと不格好な面は見えてしまいますね。チャイナ服の裾が脚に張り付いてしまっている。おそらくタイトスカート系のモデリングをベースとしたままスリットを深くしたといったところ。アイリ制服のように独立したスカートのボーンが当てられている訳ではないので揺らすことは出来ない。モデルデータを弄れってのは流石に無茶言うな案件(苦笑)。無いものを足すのはきつすぎる。
まぁね、ここは隙間産業(謎)をお楽しみくださいと言ったところです、はい(笑)。
後はドリームパンサー。色はシルバーしかないので、PS版風のゴールドは色替えのなんちゃって仕様で。
モデリングの方はどうなんだろう、PS版は持ってないのでどれくらい遜色があるのかはちょっと分からず。ただXbox麻雀版で見ると足(踵の辺り)のボーン変形が残念な事になっていたので、ポリゴンを減らす等して無理が祟っているのか(?)と思っていたんですが、データ変換してXbox ZEROに持ってきたらそこは特に問題ありませんでしたよ。データではなくてプログラム側のボーン処理が変わった都合(あるいはその不具合?)だったようですね。
そんな訳で思ったよりはちゃんと使えて良かったというところでしょうか。まぁ後年ちゃんとカラオケまで通した移植版のデータの方が最終調整もされていて良かろうとは思いますが、PS版のDLCはちょっとご勘弁というところで。
そんな訳で、一番の懸念点である「衣装揺れ」が無いデータを出してみました。
チャイナは揺れて欲しかったんだけどなー。
※追記:改善版作りました →こちら
以下、込み入った話。といってもデータ詳細に触れる訳では御座いませんが。
モデルデータについてはPS版から抜き出してMMD等に掛けているのも見掛けていたので、まぁ3Dデータなんてぶっちゃけ頂点座標の集合体だしどうにでもなるだろうなるよねと、実際どうにかこうにか大体落ち着いてはいるんですが。割と厄介なのは付随データの部分。3Dキャラモデルをゲーム上で扱うための関連データ。
まず3Dモデルデータは麻雀版からフォーマットがガラッと変わっているのは(たぶん)ミドルウェアを乗り換えた都合だろうかとも考えていたけれど、そこは何だかんだで全て変換を掛けて無事再現は出来ている、と思う。
因みに言うとここ、データ構造がかなりすっきりとまとめ直されてて、それこそ自分が高速化でああだこうだやってた部分がだいぶ解消されているのかと思います。同じやり方ではないけど、明らかに効率化は進んでますね。
それ以外の関連データは、そもそもゲーム内容がほぼほぼ使い回しになってますので(汗)、どうせ同じだろう同じだよね(ハナホジ)みたいに思っていたんですが、実際は割とちょこちょこ毎回変わっていたりもする。「なんで変えちゃうのぉ~」と言いたくなるようなどっちでもいい変更もあったりもしますが、まぁ基本的にはGogo.に向かっていくにつれ、要らないデータを省いてまとめていったという感じ(デフォルト処理でいいよねと)。その辺はデフォルト値を補完してやれば良いんですが、ただまぁそういう風にブラッシュアップを掛けていく中で、やはりデータ仕様レベルで変わってしまっているものもあると。
そりゃあね、より良いプログラムを作る為には時には仕様から見直していくというのはあるでしょう。そうやって折角進化させていっているものを逆方向に退化移植させようというのだから、製作関係者からすれば「やめろ」としか思われないド迷惑案件。俺なら思う(苦笑)。
まぁね、そりゃ自分だって最後発のGogo.をベースに作業した方が良いんだろうなとは思ってましたよ。
でもね、正直に言いますが自分はソニーハードは当初からずっと好きではないのですよ(正直にとは言いつつ言葉を選ぶw)。ドリクラはXboxが日本国内で元気だった頃のソフトだから当然そちらに愛着もある。ましてや目に見えるグラフィック部分の差異の好みというのも後押しされていますが(あと勿論DLC資産ね)。
だから本当はXbox版Gogo.を最終バージョンとして出してくれていれば、とはずっと思っていたところ。あるいはSteam(PC)版でも、というかその方がいいか(笑)。まぁ無いものは無かったので仕方なく今に至る、というところですね、はい。
本当、アホな事してすみませんごめんなさいと。
分かっている人にほどバカバカしいと思われているとは自分も分かっているので、この辺は改めて弁明させて頂きたい所存。
以下はちょっと目に見える部分についての言い訳。
○ポリゴンの裏面描画
当初上げたアイリのノコ衣装ですが、残念ながらスカートの裏地を描画し忘れるという大失態を演じております。
ここは3Dモデルデータ変換作業の中でまだ不確定な部分。
Xbox版(ZERO以前)ではポリゴン描画の片面・両面設定を持たせる必要があるけど、それに該当する値がまだ探し出せていない。
まさか全部両面扱い?ということでもなくて、Gogo.衣装では裏面をポリゴンで別途追加している箇所があって、それら全てを両面にしてしまうと却っておかしくなる。だから、「ああ両面描画はやめたのかな?」くらいに思ってしまっていたのですよ。しかし実際は、ポリゴンで裏表置いているものと両面処理しなければいけないものとの混合管理だったと。
一応、その両面化判定に使えそうな近しい値を見繕ってはいるけれど、少々余計な部分も両面化されてしまう。まぁざっくりという事にしてしまったのかどうか、ちょっと処理が非効率になるくらいではあるし。
ただこれはこれでまたどんな悪影響が出るとも限らないので、今後も要注意案件というところ。
○衣装揺れ制御
ここが大問題。
スカート等の揺れ制御、身体に沿って動かす部分の接触判定。
全バージョンで毎回変わって行っていて厄介なんですが、おそらく毎回アップデートを掛けててGogo.が一番綺麗に仕上がっているんじゃないかと思います。そこを今更逆方向に移植しようというのだから関係者には大変に申し訳ない。(だがそれしか手が無いのである())
というか正直、仕組みレベルで新しくなっているであろうものを古い仕組みの上で完全再現するのは無理だろうなって。
一応悪あがきで、現行Xbox版の仕組み(の中で分かっている部分)を利用して強引に当てはめてみたのが前回のノコ衣装。こういう風に手作業でデータを調整すればそれっぽくのレベルまでは持って行けるんですけどね。
データ移植の目的としてはGogo.の制服を持ってきて、アイリにDragon Ladyを歌わせるのは当然無理だけれどせめて後ろで踊らせるくらいはしたいというところなので。制服10種くらいは手で何とかするのでもいいんでしょうが、はっきり言ってすごく面倒くさい(苦笑)。私服まではやってられないなーと。
まぁどうしたものかなというところで、「先は長い」のまま一旦休憩中。
その他、データ移植以外の小ネタなど。
●眼鏡の透過
小ネタですが、前回のスカート透けの所でも触れたテクスチャ透過がパーツの描画順に依存してしまう件、これはお手製の勝手改造だけではなくて、元々の眼鏡等の透過にも言えることでして。
みおの眼鏡は勿論のこと各種DLCの眼鏡に関して、横から眼鏡越しに覗くとその先が透けてしまっている(髪が消える)。
(左:修正前、右:修正後)
これZERO版の不具合なんですよね(苦笑)。無印だと問題ない。麻雀版も直っているし、その先のPS版はどうでしょうか。カラオケだと背景は暗いから透けてもそこまで目立たないというのもあるけど。
この問題は無印からZEROで髪型を選べるようにした際に、内部的に描画順が変わってしまった影響かと。みおの眼鏡は顔モデルに直接付いているので、後から髪を描くようになった所為で問題が起きたのかなと。
でもDLCの眼鏡は髪より後に描画してるよね?と思うんですよ。それが興味の発端。
ここでどういう訳なのか「眼鏡を”先”に描画する」という実装が入ってました。わざわざ。うーん、何でなんですかねこれ。”後”に描画するのなら分かるのだけれども(二人以上居る場合はそれが最善になるだろうし)。
ちょっと意図がよく分からなかったので試しにその制御を切ってみたら普通に透過しました。DLCは。みお眼鏡はちょっと別問題になるので、プランBで行こうかなとは思っているところ。(このみお眼鏡の都合に合わせて一律で見た目を揃えたんだろうか、などと邪推してしまう)
まぁこんな小細工をしてみたので、また逆におかしくなってたらすみませんという所でどうぞ。眼鏡は別にそんなには使わないと思いますが、技術的な興味どころとしまして。
●二画面化の不具合
先の動画ですが、実のところちょっとガタつきが起きてまして。
処理落ちではなくて(60fps出てる)、右のswitcher側でたまにカメラずれが起きてしまっている。
もう当時は諦めてそのまま公開しましたけど(苦笑)。もうちょっと余裕があれば、録り直しで改善した方に差し替えたものですが。
ぶっちゃけ無茶な二画面化をするからだと言われればそれまでで、これ以上のバグ取りも不毛なので一旦棚上げかななどという当時のメモも残ってはいたところ。ローカル再生上では面白い機能ではあるんですが、傍目には正直どうでもいい、強いて言えばバックスクリーン弄りの遊びは披露できたのでこれで封印かなくらいに思ってしまったところもありますし。
ただちょっと調べてみると、特に途中でクルンとする所の動きで、何だか元々ん?となる部分とこちらが仕込んだ不具合とが半々だったのかも。元のモーションデータの都合なのかswitcherの位置計算の都合なのか、一瞬ずれ込んで見えるコマは元々ある模様。そこは通しで見るとそう気になりませんが。
しかしそれとは別の部分ではどうにも慌てて作った部分がバグってたっぽいので、それを除けばもう少し落ち着いて見えるようにはなるかもしれない。どうだろうか。
この二画面化自体「ピーキーすぎて”俺”にゃあ無理だよ」とかそんな話なのかもしれませんが。折角作ったし遊べるところは遊んでみたい感。まぁそこそこに。
まぁやっぱり録って上げる時は余裕を持ってやらないとアカンですねと。
個人的にはTODOを潰して自己満足に浸っていれば割と十分にはなってしまうんですが(苦笑)。
そんな訳で、正直もう大きなネタはデータ移植くらいしかないし、またしばらく潜るかとは思います。せめてその前に軽いリクエスト消化かな。どうかな。