こちとら(頭痛)薬キメてもしぶとく残り続けてまた
だからという訳ではないんですが、動画方面は当分ございません。
実際言うほど休んでる訳でもなく、むしろEDF6のPC版が夏に来る前にキリの良い所まで進めてしまおうとガリガリとコードを書き続けてるくらいですが、戦況は思わしくないというよりもまぁとにかく長い膠着状態。
あれですかね、EDF5で喩えるならアイアンウォールは何とか凌いでそれ戦線後退してんじゃねーか(ミッション29)となりつつも、改めて体裁を整えて前線を進めたらグレイが降りてきてまたしっちゃかめっちゃかになりながらもどうにかこうにか撃退は出来てるといった感じですかね。でもどうせまた重装グレイとかレーザーグレイに辛酸を嘗めさせられるんですよ人類は。ええ、俺はくわしいんで。
さてと、丁度一年前に同型式のタイトルだった事に気付き遠い目をしつつのドリクラ話。
お茶濁しがてらに、多分後では書く気にもならない(疲れすぎて)であろう話をまとめておきます。
実際ここの所は10歩戻って10歩進むというか、過去に書いたデータ移植コードの刷新から行ってまして。(
以前Noko-ism移植の時にある程度形にしたとは言っても、最低限動くだけでまだ色々おかしい点も残った状態で、それを直そうにもそのままでは苦しい。あの当時では致し方ない話なのだけれども、今となってはお話にもならない荒削りのコードなので事実上の書き直しから。
ただきちんと収めようとすればするほどしっかり調べて設計していかないと形には出来ず。
とはいえお陰様でようやく一通り刷新も出来てバグも取れて、理解も進めばまた新たな課題も生まれて。
あ、はい。経験上、以前から「一つ始めると五個くらいやる事が出てくる」とは思ってましたが今も正にそれ。
衣装変換の方は改めて大体何とか収まって、(スカート制御の話はともかくとして)あとは極一部の互換性問題を残すのみ。まぁ最悪は諦めればいいよねみたいな細かいところ。
後は目に見えるキャラモデルよりも先に裏方のサウンド(カラオケ)データ周りを手掛けて、今はテストでアイリがアンジュさんの声で一通り歌ってる状態。Gogo.のカラオケは基本的にPVで見たっきりですけど(CDは何度も聴いてますけど)、随分よく動きますねぇ。昭和から平成になったというか(笑)。
ただNoko-ismの頃は一見何とかなってたんだけれど、全体を通すとやっぱり色々細かい課題が山積みに。
この辺、只のデータ変換作業だけじゃないんですよというのを一応断っておきたくてですね。
●左手マイク
一通り変換したカラオケデータの確認中、「なんでこの曲さっきから左手で輪っか作ってんだろ、両手マイクじゃなくて右手は離れてるよね」、、、「左手マイクか!」
「そんな物はない」のが従来の1,2号店バージョンであります。
ここは紐付け先を右手から左手に変えれば何とかなるかなと思ったら、オフセットも右手向けになっていたのでやむなく一式反転して左手バージョンを作成。後は都度都度読み込みファイルを差し替えてやれば終わるかと思えば、毎回読み込んではいるけど最初に読んだデータをずっと使ってますよと
大体いつもこんな感じですよねという話。
ともあれで、
●腕のボーン
Gogo.でモデルの肩周りが改善されているのは分かってて、従来モデルじゃあ仕方ないよね、ちょっと微妙だけど何とかなるかな、などとまだ思えていたのがNoko-ismの頃。
しかし他の楽曲を見てみたら「これはアカン」。
(左:Gogo.モデル、右:従来モデル)
掌を上に向けるには理屈で言えば上腕(二の腕)は90度くらいの回転だけれど、モデルの3軸制御上、実に160度もの回転値に。そりゃまぁ捻れますよねぇ(苦笑)。
従来版でも似たような状況はあった筈だけど、その際は肩軸と上腕軸で回転を分けて捻れを抑えていたのかと思う。同様に前腕(下腕)も。
この辺Gogo.では考え方を改めて、関節軸の回転とその軸に乗る肉(表皮)の回転を別々に分けた感じ。上記で言えば腕を160度捻った後に肩表面を70度くらい戻している。成る程なぁと。これで肩から手首まで4点ほど調整用ボーンを増やして綺麗に見せてました。(まぁこれも10年前の話なので今の最新の世の中は分かりませんけども)
(左:Gogo.モデル、右:従来モデル)
んでまぁ従来モデルでの下位互換をどうするかという所で、極論を言えばボーンを全部同じように移植再現すればいいし、割と計算で何とかなりそうでもあるんだけれども、流石に過去の全モデルの差し替えデータを作るのは嫌すぎる。
何とか既存のままで調整できないかと足掻いていたところ、(まぁ理解するまでに遠回りもしてるんだけど)4点の内3点は従来版でも持っているボーンの位置なので同じようにボーンの接続関係を調整してみたら割と何とかなった感じ。
(かんたん修正後)
ここは小賢しさのスキルを発動して数十Byte程書き換えるだけの簡単なお仕事。これは本当に簡単に、これまでに積み上げたコードを使ってパッチを当てるだけ。こんな事もあろうかと動的にメモリデータを書き換えられるようにしておいたのさ!と。後は都度走らせる部分の組み込みがまだですけども。
(左:Gogo.モデル、中:従来モデル、右:修正後)
(同上)
まぁ1点、手首付近の調整ボーンは諦めて無視しているんですがそんなに遜色はない(致命的なラインは回避出来ている)ようには見えてる感じ。袖付きのモデルがどうなるかはまだ確認出来てませんけど、いざという時はそこだけボーン調整モデルを作ればいいかな。
●楽曲のエフェクト類
でもってカラオケデータ周り。この辺もNoko-ismでは一見何とかなっていたんですが、細かい所で問題発生。
○シーンエフェクト
Gogo.では(フォーマット・データ構造の違いだけでなく)微妙にデータ内容も違うので互換性調査で既存データから見ていたら、どうにも動いていないエフェクトのコードが何点か出てきた。
開発中に取りやめた没コードかな?と思いきや、再整理されたGogo.版でもまだ使っている、というか「あれ?これ移植した奴では動いてるじゃん?」 おっとこれは、、
Noko-ismでも使われている星降りエフェクト。既存曲でも結構な数が当てられていたものの動いておらず、アップされてるPS版の動画を確認してみたらしっかり直ってました。PS版ではスモークが廃止されているのでその代わりに追加されたエフェクトだった、という訳ではないのですね(汗)。(大元のデータ内容は基本的に変わらず)
どうにも該当処理の初期化周りにミスがあるようで、データの並びによってはたまたま動くようになってました(Noko-ism移植データ)。
まぁ一曲録るくらいならデータ弄りでも誤魔化せるんだけど、もうちょっと根本的な所では初期化周りから見直した方がいいかな。実際の作業はまだ後回し。
あと他にも動いてないパターンコード(スモーク系?)がもう一点あったんですが、こっちは本当に廃止データなんだろうか。如何せん後続のPS版ではスモーク自体が廃止されてるようなので正解が分からず。まぁ手が空いたらコードを見てみるかですかね。実のところはこういう興味本位で動くタチですけども。ちょっと優先度は考えないと。
○楽曲のビーム演出
あとGogo.新規で、ステージ上の全ビームが活性化するパターンが追加されたよう。
これは従来版にはないので、(コード改造すればあるいはだけれど)、取り敢えず既存の一部のみ活性パターンを当てて控えめな状態に。まぁこれでもいいんじゃないかな、というか全ビームは派手すぎないですかねと。スモークがなくなった代わりなのかな(笑)。
こんな感じで大なり小なり、やることが多いというよりやる事ばかり増えるというかやる事しか増えない。
実際この先のキャラモデル周りは、データ変換は序の口で、それをXB版にどう乗せていくか。何よりこの辺りはもう散々っぱら弄くり回している既存改造コードへの影響・併存を考えながら作っていかないといけないので、うんまぁラクでは御座いませんのですね。
ここなんですよね、昨今悩ましいのは。
この前ふと調べたら、CE(CheatEngine)用の改造スクリプトだけでも200越えてて、200ぅ?、、まぁそうなのか、と。全部を同時に使う訳じゃないけど常時それなりの個数を動かしますからね。そしてそれらを時にバッティングしないよう設計・製造しつつ。
気付いたら面白い事にはなってますが、世間的には危なっかしすぎるコードなので腹に抱えて墓に埋める所存。
俺はちょっと過去に嗜んだゲームの改良版が欲しかっただけなので。
FFならストライもセーバーもリメイク版で改善されてるでしょうけども(ピクリマとかやる暇も気力も残念ながらありませんが)、D3Pもタムもsteam版出してくれなかったからしょうがないじゃないかと。
実際Gogo.は(一応PS3版ソフトは確保してるけど)、その内PC版出るかな?って保留してたから未だに一度も本編見たことないんですよ、ええ、実の所は。だから本当はいきなりデータ弄りだけするのは申し訳ない所もあるんですが、本編に手を着けてたら多分年単位で経過してしまいますので(苦笑)。
まぁ何処かでキリを付けたタイミングで、ですかね。他にも積んでる物事ばっかりですけども。
取り敢えず夏くらいまでには何とかしたいところです、はい。