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「Quake3」、MOD製作。 某MODのマップを全て見回してみる。 「うへぇ」 なんかこっちがコンセプトレベルで考えていたことを見事に実現してくれている上、マップモデルとしての完成度も非常に高い。何て言うかショック。「もうこれ使い回しで終了!」みたいな(爆)。 まぁやはりちょっと重いらしいので、コンセプト強調型の省エネ軽量バージョン、ってのは考えないといけないかな。でもやっぱ、一度ああいうの見るとわざわざショボいのは作れませんわな(苦笑)。むぅ。 あとは斜面から飛び出した時のジャンプモーション移行の件を再度見つめ直してみた。 うちのメインのSORLAGだとジャンプモーションが大人しいので気になってなかったけど、他のキャラだとバック転したりとかなので、微妙な段差の度に発生されると非常に苦しい。まぁ「ンなキャラ使うな」と言ってしまえば(or モデルを新造してしまえば、、ってのが物凄くでかい課題でもある)、それまでなんだけども、取り敢えずあまりシビアな作りも宜しくない。 んで色々足掻いたけど、でもやはり辛かった。予定以上に時間を喰ってしまってしまったので適当な所で切り上げ。条件設定で間抜けなケースは減ったものの、その分どうしても漏れは出てきてしまうので、やはり漏れを埋めるやり方しかないかなと思う。十分足場がなくなった状態で歩きモーションのままだったらIDLE状態(=立ちポーズ)に。これはちょっと格好悪いのだけど、やむなく妥協。ゆくゆくはモーション操作して、どうにかジャンプモーションの終わりに、とか出来ないかなと思う。これはその辺をもうちょっと追わないといけないので厄介。あまりこんな所に時間も割いても無意味だな、ということで一旦保留。 っていうか、自分で作った例のメッシュの起伏でしか出ないし。つまり自分で自分の首を絞めただけ(爆)。 そろそろ武器関係を充実させたいところですな。 |
「Quake3」、MOD製作。 マップ一号再改修。「テラインマップの地形の中にcaulkテクスチャの敷居を入れておくとその向こうが描画されないので軽くなる」、というのがあったので、メッシュで作った似たような起伏の中に一応入れてみた。 尤も、起伏部分はマップの一角に過ぎないし、うちでは目立ってfpsに影響は出ないので「変わるのか?」と思いつつもmahaに見せると、「劇的に違う」。むぅ。こんな一部でもやっぱ違う時は違うようで。それにmahaのマシンのDuronはジオメトリ演算が弱いらしい(うちはAthlon)。つまり要は頂点を少なく作れ、と。まぁそれは何にでも言えるけどね。 しかし、昨日の件はやはり合点が行かない。ビルの中で何故か予想外の形でfpsが落ちることがある。特にビルの中から壁越しにステージ外側を向いて、オブジェクト数の少なさは勿論、空間的にも僅か数キャラ分という状態にも関わらずfpsが落ちていたりする。さっぱり解りません。まぁBSPというのは簡単に言えば「空間を部屋で仕切る」ようなイメージ(でいいのかな)なので、吹き曝しのビルなんてのは最も非効率だと、意味もなく空間探索して余計な手間を喰っていると、そういうことなんだろうなぁ。そんなものいいから素直にZソートでポリゴン書いちゃってくれよ、と思ったりもするけれど(爆)。 そんなこんなで、イメージしていたマップ構想が色々と打ち砕かれてしまって、正直なところ萎えていたのだけれども、「ドラゴンボールのMODがある」&「やってることが似てる」ってことで、ちょっと気になったこともあったので見てみる。(アーカイブ貰ったのでurlは知らず。「Bid For Power」とかいう奴) 「良いです。マップが(笑)」 ゲーム的にはドラゴンボールというか、ESP(超能力)バトルという感じ。ノンストレスの軽快動作でガンガン動きまくって、バンバン大技を叩き込む、そういうお手軽系ゲーム。ただ「詰めが甘すぎる」の一言に尽きてしまうのが残念。キャラバランスは勿論、操作性(キーバインド)も洗練されていないので折角の作りが生きてこない。もうちょっと詰めるだけで大分違ったと思うのだけれどね。 まぁモデラが中心で作ったらしく、むしろ外観面の充実は、やはり「違うな」とは思わされた。何よりマップ。「此処まで出来るんじゃん」と思ったもの。やっぱ作り方次第ですカ(笑)。如何に自然地形でも段々畑形式で構成してしまうのが一番良いようで。意外と見栄えも悪くない。結構いい参考になったと思う。 というか冗談抜きでかなり使えそうなマップだったので、こちらのMODで起動して対戦。 それも丁度適当に3キャラほどでっち上げたところだったのが、予想以上にいい感じに機能。 片やブッ飛んだ機動性に連射ショットガンというイカれた軽量級。片や鈍重・重装甲にレールガン?(=レーザー)の重量級。空中での吹っ飛び具合にASG-006F/Aシルフィードを彷彿としながらも、狭いレーダーを「目視」で補いつつ(笑)ショットガンバラ蒔き攻撃。一方、純粋に隠れながらZOOMで狙撃。見付かっても堅いのでなかなか沈みやしない。この二者の対比がなかなかどうして面白い(笑)。 勿論、バルカン&ミサイルの中量級も、最後にきっちりホーミングを上手く使って地形の影からミサイル攻撃で勝利。って何かコンセプトが微妙に違うかも(爆)。 いやはや、でもホント、楽しめました。 Aコアで出来なくてやってみたかったことも含めて、「これならやれそう」というのが見えてきた感じ。非常に良かった。 # 因みにどうでもいいけど、「気」は「ki」なのかぁ。 # The Quest of KI、も向こうでは「気の冒険」。間違ってROM落としてる外人居そう(笑) |
「Quake3」、MOD製作。 取り敢えずマップ一号完成。 ブーストを使うということで「縦」にも気を配った、建造物+広間のマップ構造を取ってみたのだけれど、、、「重い」の一言で撃沈。 確かにうちでも多少重くなる部分はあったし、実際その原因たる要素もあるにはあったけれど、色々削って実験したりしても、どうにも重くなる根本原因が掴みきれない。ここでQuakeのマップ処理形式について見てみても、元々Quakeエンジン向きのゲームシステムではないという点を再認識させられただけで、今回の重くなる箇所の説明には直接は結び付かなかった。(でも面白かったし、色々とためになったです。感謝) まぁ大分軽量化はした(不本意ながら)ので見て貰いつつ、その問題の箇所を示してみると、「あれ、、軽い」(爆)。 壁に密着した時が一番重く、後ろに下がって壁の向こうが見える位置に行った時の方が余程軽いという不思議な状況だったのだけどね。実際、証拠写真(右上にfps表示)も取っておいたので勘違いではないし。でもその後、再度自前で確認したけど、これも今度は解消してる。さっきまでの疑問は一体何処へ。何度やっても同じだったんだけどね、、、。ってか、嫌われてますか、私(苦笑)。 まぁ、取り敢えずこんなものというガイドラインが出来てきたので、その辺考慮しつつマップ2作ってみますか。 因みに、「動物番長」。ネタゲーなのにネタバレ万々歳なので要注意。 「本当にこれでおしまいなのか?」という疑問が絶えなかったので、一応150種全部揃えてみる。っていうかよくあるデータ引継どころか、事実上の「続き」。敵の構成が変わって狩りがし易くなってるし、スペシャルステージの入り口が増えてるし、何よりステージ間のデモ(メッセージ)も一新されてる。でもそのくせ150種集めた時点で強制終了したけどね(笑)。まぁ丁度最終面で揃えたから問題はなかったけど。 んで、150種集めたら後は自由に狩って下さいモード。ってやっぱそんだけですカー(笑)。(因みに言うと、そのステージの背景にドシンとムジュラの月が居ましたヨ) 別に期待していた訳じゃないけど、これで終わりってのはイマイチ釈然としないなぁ。そもそもロックが最強でいいのか、ってのも。OPやCMでも如何にもな登場をしていたシシジンバってのが、見た目からして見栄えが良いし、それに説明書でもバインダ(の発展系がロック)よりジンバ(同シシジンバ)の方が上級という説明がなされていると思うのだけれど?? 大体にして、百獣(百五十獣)の王が「トリ」で本当に良いの?(笑) 「シシジンバ」と、獅子がタイプ名に使われちゃってどうするのかと思っていたら、よもや鳥で終了とは。まぁ地を這う戦車が弱っちいのはスターフォックスでも散々いじめられたことなので解ると言いたい所だけど、この鳥、飛べません。「飛べない鳥はただの鳥だ」って(大違)。 ペンギンも嫌いじゃないですが、やはり王たるケモノは哺乳類にしてやりたいものですヨ。 ってか、「ブタクマトリ! 確実に強まってる!!」 これ嘘だと思います。ハイ。 |
「動物番長」。昨日の補足。 つまり何が不満かって、シンプルだからではなく、そのシンプルな作りすら満足に押さえられていないということ。 シンプルさが唯一のウリだったエアーズアドベンチャーは特徴は無いけど欠点も無かったし、これ同様に時代錯誤のグラフィックと、バカというか「電波」なノリを基本にした戦国TURBも、ゴチャキャラ多人数アクションRPGとしてのゲーム性は十分確立できていたと思う(バランス面はどうあれ)。それに引き替え「狩り」を唯一最大の特徴とするべきこれは、何故にああもストレスが溜まるのか。 実のところ、タックルと同時に敵の肉をもぎ取ってしまう「立ち喰い」など、某バイオのハンターの首ちょんぱの如くなかなか気分爽快で良かったりするし、狩りシステムの出来そのものは及第点だと思う。が、カメラの所為でそれを思い通りに行うことが出来ずにフラストレーションが溜まる。 他にも、ボスの周りに取り巻き十数匹、案の定囲まれて肉を二枚もはぎ取られて死ぬ思いをしてみたり、ボス&子分二匹が常にステージ内を見回っていて、その目を盗みながら雑魚を狩ってパワーアップしていく、まるで姑息な縄張り荒らしの気分を味わってみたり、部分部分のシチュエーションは「ヤセイを取り戻せ」のコンセプト通りで良かったりもしたんだけどね。でもプレイ中はストレスだらけ。 そんな訳で、カメラがマシならばもう少し評価も落ち着いた筈なんだよね。ドコヘンシステムがどうこうとか、バランス面の問題などはまた別の話として。 「Quake3」、MOD製作。 引き続きマップエディット。 「発狂しそう(爆)」 terrainマップという、要は画像から起伏付きの地形を作り出す機能を試したくて、Q3Radiantの後継のGtkRadiantを入れて作業。するとこれがまた非常に不安定。っていうか前に入れた時もダメっぽくて、ユーザインタフェースの気持ち悪い変化に絶えきれずにQ3Radiantの方に戻していたんだけど、今回もやっぱりやめとけば良かったと後悔することしきり。結局、Shader(テクスチャの拡張設定)を割り切ってしまえばQ3Radiantでも出来たのでそっちに戻った。余計なバグが無い分まだマシ。 というか、このソフト、やっぱり何かおかしい。 どう考えても思い通りの起伏にならず悩んでいたところ、それが一般的なグレースケールの白黒濃度の高さ指定ではなく、何とパレットインデックス順に高さが決まるものだったという。っていうか何だよソレ、、、。 他にも、コンテクストメニュー呼び出そうとして、たまたま3D画面上で右クリックしたらカメラが爆走してステージ外に飛び出ちゃったりとか。よくよく調べると、画面上のクリック位置で旋回と前進に分かれる、2DマップのRPGとかに見られる操作系の3Dバージョンな訳だけど、右クリックにこんな操作割り当てること自体抵抗があるし、それに左右と前進だけ(?)で、移動もやたら速い上にオプション設定があるようで無い(変更が利かない)ので、慣れれば使い易いどころかはっきり言って使い物にもならない(案の定GtkRadiantでは別物になっていた)。それに速くて使い物にならないといえば、ドラッグで画面端に行った時の某Excelの如き超速スクロールとかもあるなぁ。っつうか吹っ飛びすぎ(怒)。 そんな訳で、もう「何考えて作ってるんだ」と言いたくなる仕様が盛り沢山。 MOD周りのその柔軟な作りとは対照的に、何でここだけこうもお粗末なのか。ちょっと不思議でたまらない。 ってか、WorldCraft(Half-Life用エディタ)使わせて下さい、って感じですな。 全然大したものでもないあれが何か凄く偉大なツールに見えてきたヨ(爆)。 |
「動物番長」。 実のところQuake3で十分だったので後回しにしようと思ったら、うっかり当日CMを見てしまい、「運命」と諦めて購入(ォィ)。 でも、やっぱり「言わずがな」でしたな。やはり開発延び延び・プラットフォーム変更のゲームが良いものである筈も無し。 っていうか、「カメラ番長は死刑」 時代錯誤のシンプルな見た目にシンプルなゲーム性。そのシンプルさにこそ磨きを掛けるべきところを、むしろ視点カメラで台無しにしている始末。こいつの所為でゲーム性は半分死んでると言っても過言じゃない。元がシンプルなだけに操作性にどれだけウェイトが掛かるか、ってのをもう少し理解して然るべきだったのではないのか、という。あの視点カメラで「間合い計れ」って方がどうかしてる。 例えば、ここの画面なんかまだかわいい方で(ピンクが自機)、上段右の写真で手前の灰色の敵の位置に自機が来てこちら側を向いている状態、なんてことも全く珍しくも何ともない。要は周りが全然見えない。しかもラスボス戦なんざカメラ移動設定がおかしくて自機が画面外に飛び出してしまって「画面外から画面外へタックル」って何だそりゃ(苦笑)(ロック音で適当に判断したヨ)。 そうでなくてもカメラ位置が異様に低く距離感が出ない(あのポリゴンで距離感出せたら凄いね)上に、ターゲットのゲージが覆い被さって敵の状態がよく見えない。ラスボスなんざそれで特殊ガードモードになって突っ込むとこちらがピヨるし。嫌がらせ。 まぁ何というか、技術レベルで言ってPS・SS初期のゲームが今頃になって出たという感じ。「コンセプトだけでゲームが成り立つと思うなよ」とか毒突きましたよ。マジで。アドバイザーに遠○雅伸などと入っていたけど、一体何をアドバイスしたのやら(苦笑)。 因みに結果は「百八獣の王」。 総数百五十でやんの。そのくせもう「おめでとう。真の百獣の王」って、たかが70%でおめでとう言われたくないし(苦笑)。 まぁ敢えて言えば丁度百獣の王になるところで最強クラスのドーブツにヘンタイしたのが記念といえば記念。五十でドコヘン(ドコでもヘンタイ。要はジョヴチェンジ)に登録されたのを受けて、百もそうだ、と狙ってみたらドンピシャ。何時でも最強に戻れるのでその後の色稼ぎも全く気兼ねなく行えた。でも無理しなくてもラストバトルで持ちリストの最強キャラがドコヘン登録されるような気もしないでもなかったけれど。 という訳で、まぁ敢えて喩えるなら、「操作性の悪いエアーズアドベンチャー」。 或いは、「戦国TURBの出来損ない」。 非常に意味深で解り難い喩えですが、まぁそういうことで(笑)。 ってか、そんなことよりも、 コレでしょ、コレ。 本当に出す気だったんだなぁ。ってかフロム終了?(爆) (ゲーム性は似ても似付かないけど、最大のウリ(=メカ)の面で大きく水を開けられまくってハイサヨウナラ) |
「Quake3」、MOD製作。 「キャラ切り替え」の設計をいよいよ組み込んで、試しにブースト超速のアホキャラ作ってみたりとかしてたんだけど、その後マップエディタに手を出してそのアレな作りに鬱。 取り敢えず利用者も多いオフィシャルツールのQ3Radiantにしたものの、その操作性があまりにも馴染めない。Half-LifeのWorldCraftは、最初分からない内は何だコレと思ったけれど、分かってくると特に問題もなくなかなか基本を押さえていて使い易いツールだと思ったもの(特に3D透視画面がゲームと同じくwsad+マウスで動かせるというのが凄く衝撃的だったりもした)。それに比べると「これは一体、、」とすら思える出来。 まずズームインアウトにホイールが使えなくて(?)、Insert/Deleteでやらなければならない時点で「マウスツール」として疑問ありありだし、その他触ってみるとどうにも「三面図(+透視画面)設計」としての作りではなく、「1画面1平面での作業」を主眼に置かれて操作系が設計されている感じがする。というのも透視画面の扱いが極めてぞんざいでカメラの移動はカクカクの段階操作のみ。むしろ各平面図上で中ドラッグでカメラを回して見たい向き・位置を順番に揃えていくやり方を主体に考えられている(逆に言ってこんな操作で中ボタンを占有している)。実際、初期画面では各平面をキーで切り替えて操作していく画面レイアウトであって、三面図方式はむしろオマケ? まぁ多分、何も考えずに触ればこれはこれでこういうやり方もあるのかもしれない。けど曲がりなりにも一度、三面図モデリングをやってきた身としては、このような操作系は非常に受け入れ難いものがある。っていうか本音を言うと「何ですかコレ」級(苦笑)。脳が受け付けません。 とはいえ、ゲーム用のマップエディタなんてそうそう転がっているものじゃないし。汎用エディタっぽいQuarkとかいうのも聞いて見てみたけど、これまた妙な違和感が拭えない上に、いきなりエラー発生。まぁこれはアーカイブ破損説が有力なんだけど。Quake系によく使われているらしいFilePlanetってなファイルサーバで、個人的経験ではここのファイル破損率は妙に高いという(っていうか普通壊れるものじゃないと思うけど、、)。 そんなこんなで今日はもう散々な訳で、愚痴で御免なさい、ということなのですな(苦笑)。 |
「Quake3」、MOD製作。 マーカーを付けてみた。 最初は画面上に透視変換かけようとあれこれ苦労していたけれど、ふと思い立ってトークバルーン等のスプライトentityを真似てみたらさっくり解決した。まぁつまり三次元描画なので距離に依存した大きさになってしまうけれど、そこは距離に応じて大きさを変えていくことで無難なサイズを保っていくように調整。透視変換の方がプレイヤー画面のインフォメーションとしては確実なことが出来るけれど、これでも十分擬似的にやれると思う。 ただここで、マーカーが自機と重なった場合、距離に関わらず自機の上に被さってしまって困った。トークバルーンはきちんとクリップされるので調べてみたところ、画像の拡張設定を scripts/hoge.shader などで行う必要があった模様。設定値の方は見様見真似(笑)。というか何も指定しなくてもデフォルトでそのクリップ設定にはなるらしく、後は枠内部の透過用に「blendFunc blend」を指定した程度。もっと細かい設定も出来るのだろうけど、取り敢えず必要ないので調査は保留。 (っていうか透視変換だと自機の上に被さることになるのだけれども、、。どっちの方がいいのかな) またこのバルーン関連の所で味方の判別の仕方が解ったのでレーダーにも適用。entityとは別にプレイヤー情報があったのでそちらを参照した。ただ依然として弾(ミサイル)の主の情報は掴めない。弾関係の情報の内、オーナー情報はクライアント側に渡す構造体の外側にあるんだよね、、、。代用変数の選別もちょっと厄介。どうにかならないかな。 んで、本日のテスト対戦は、結構近接が決まって嬉しかった。 ラグも含めて判定が胡散臭いことこの上ないけれど(笑)。 |
「Quake3」、MOD製作。 ブーストサウンド周りを変更。イベントではなく全てクライアントで判断できるようにした。ただ一寸、追加しようとしたフラグ変数が何故か下19bitにマスクされてしまって使えなくて困った。既存のフラグは20bit分あってそれすら欠けているし、bitマスクの定義を見てあれこれやっている訳でもないようで、試しに定義bitをずらしても同じく下19bitしか残らない。エンジン内部で余計なことをやっていてくれているのか。通信関連で変数が16bit int縛りだというのはあるようだけれど、19bitなんで関係あるのかどうか。とにかく困ってしまったので、やむなく、そのケースでは絶対に使われないであろうフラグを重複して使うことにした。取り敢えず問題は無いとは思うけどね。 んで、そのついでに、ブースト時に背中に煙を出すようにしてみた。 加速アイテムで足下に煙が立つのを流用しただけだけれど、適当にやった割には悪くない(笑)。ただ背中の位置がキャラのモデルに依存してしまう点はご愛敬。それっぽいもの、ってことで。 又、レーダーの修正&強化。 「たまに消える」件は、entityの参照の仕方が間違っていた。むしろ今まで「たまたま写っていた」だけ(爆)。 そこを修正して、続いてミサイルも表示してみた。 ただ、「自機の弾は写さない」ように考えていたのだけれど、どうにもその情報がクライアント描画部分には渡っていない気がする。同様に「チーム戦での味方の区別」も入れるつもりだったけど、これも無いかもしれない。これはちょっと悔しいので、余っている(そのケースでは使われていない)変数に情報を叩き込んでしまおうかなと思っているところ。 ただそれ以上に、対戦キャラの画面上の視認性が悪すぎるのが気になる。元々暗い雰囲気のゲーム(血とか飛ぶし)なので、キャラもステージもとにかく目立たない。流石に辛いので、前方限定でマーカーを付けるなどした方がいいかもしれない。 まぁその辺をさておけば、結構遊べるようになってきたなぁ、とは思う。 botを2・3体混ぜて対戦したけどなかなか遊べた。まぁbotは飛ばないし武器も1個しか使えないので、半分ポイント稼ぎのターゲットにはなっていたけれども(笑)。 しかし、ど忘れしてたら近接を喰らってしまってちょっとショック(笑)。 まぁこれは判定がシビアすぎて尚かつpingに影響されまくりの代物なんだけど。この辺ももうちょっと何とかしてみたい。 |
「Quake3」、MOD製作。 昨日は、解っちゃいたけどやはり疲れていたんだな、と翌日見返してみると思い知る訳で。考えてみれば当然なんだけれど、見ていた値がベクトルじゃなくて角度だったという(苦笑)。んで角度とベクトルの変換関数があったので、そこからあれこれして完成。 しかし、当初から何故かマーカーがたまに表示されないことがあって(描画命令は通っている筈)、弾着が出るとおかしくなったりそうでなかったり、条件も解り難く困っていたのだけども、最後に高度に合わせて色が変わる(Aコア1のアレ)処理を組み込んでいたら、いつの間にか直っていた(爆)。んー、非常に気になるけれど、まぁ嫌われていたのかなってことで(違笑)。 あとは諸々バグ潰し。 坂道からの上昇ブーストの件は、やはりベクトルの衝突補正がまずかったようなので、条件分岐を強化して不要なケースを弾くようにした。 また着地した直後にすぐブーストで上昇し始めてしまう件は、それが発生するパターンでのみブーストカウンタをカットして、静止状態からふかし始める(上昇力を得るまで間がある)のと同じになるようにした。急速落下時にレバーニュートラルで思いっきり逆噴射を掛ける場合、着地を無難に行いたいだけでまた飛びたいとは限らない訳であって、そこで上手く着地出来たところでまた浮き始めるというのは個人的にはやはり不本意。細かいことではあるけれど対処しておいた。 それから、モーション関係の修正。 坂などの斜面から飛び出してそのままブーストで飛んでも、歩行モーションのまま空中を移動してしまう(笑)。これはHalf-Life時代からの仕様として半ば諦めていたけれど、どうもQuake3では崖から飛び出すケースについては自動的にジャンプモーションが出て、以後浮遊状態っぽくなっていたので、これをどうにか適用させてみた。 と言っても、足が離れた時点での地面トレースをやめて、あらゆるケースでジャンプモーションに移行するようにしただけ。当然ながら、僅かな段差で足が浮くだけでジャンプモーションになり見た目が崩れる。でも、はっきり言ってこれ以上は「無理」(爆)。判別できません。上記のケースは妥協範囲っす。いやなら微妙な段差など作るな。以上(爆)。(誰かいい案あったら教えて下さい) 一方、水面で泳いでいる所から垂直ブーストで浮き始めると、そのまま「空中を泳ぐ」。いわゆるバルバドス状態(笑)(チャロンOT。空中ダッシュがバサロ)。個人的にはウケていたけど、流石に格好悪いので修正。水面から出る時に音を鳴らす処理があったのでそこにジャンプモーションを潜り込ませた。まぁつまり「水面を蹴る」ようにも見えるけれど、案外悪くなかったのでそのまま採用(笑)。っていうか浮遊状態にする手段が「ジャンプモーション後」以外に見当たらないからなんだけども。 そうこうして修正を盛り込んだバージョンで、対戦風景をキャプチャしてみることに。 が、デモ保存は「完全同期モード」じゃないと出来ず、これをやるとかなりガクガクになってしまう(今日はpingも悪かったし)。しかもガクガクな分、旋回制御の遅延も大きく、かなりの勢いで行き過ぎが発生。操作もままならない。 まぁCOMの戦闘よりは雰囲気が出るだろうということでデモを保存したのだけれど、動画の制作は「音声が段々ずれる」とのことでお蔵入り。元々、画像と音声を別個に保存していたので、処理落ち等でズレは十分起こりうる。むしろ前回うまくいっただけとも言えてしまうしね。それに操作の件もあるし、ちゃんと録るならLAN対戦じゃないと駄目かな。 っていうか音声無しでも良かった気もするけれど(笑)。 そんな訳で、代わりに現バージョンの画像をば。 なんか背中に変な物が(笑)。(RNAマークで御座います) テクスチャ関連のファイルを規定の書式名で作るだけで色替えパターンが作れるので、さっくり黒バージョンを作ってみた。そんでもって背中にオマケ(笑)。ただ元々のテクスチャマッピングが左右対称型なので、実は背中の左右両方にあるんだけども、基本の構えでは画像のように片方しか見えないので取り敢えず良し(笑)。 ってか、本当、何でもかんでもいじりやすく出来ていてカスタム野郎には嬉しい限り(笑)。 |
「Quake3」、MOD製作。 詰まりました(爆)。 軽い気持ちでレーダー実装を目論んでいたのが、思わぬ所でどハマり。自分の向きから相手の居る相対方向のベクトルを得る、というのが色々考えてはみるけどどれも上手くいかず。っていうか素直に数学式使う方がいいんじゃないのか?って話もある(ありまくる)けれど、結構関連情報もあるので何とかならないかとか、無駄に足掻いて駄目駄目玉砕。 そもそも正しい数学式の計算ルーチンも組めるのか?ってのがまた不安だったりするのかもしれないのかも(爆)<何かおかしい そんな訳で、ネタもあるんだけど、とても書く気分になれないので以上。 代わり、と言っちゃあ何だけど、mahaが頑張って動画を上げてきたのでよければどうぞ。>これ(3.2MB) 基本的に自分の関わった所しか書いていない(書けない)ので此処では全く触れてなかったけれども、3武器併用ゲームになっとります。っつーかどう見ても(以下略)(笑)。 それに、旋回制限に慣れてなくて「お前、回しすぎたろ」が結構ちらほらしていたり(笑)、botが動作不良でどうしようもないほどおバカさんで殆どいじめに近い状況になっていたり、色々と問題の多い戦闘デモではあるけれど何卒御容赦を。 次はきっちり対人戦の風景が取れたらいいなぁ、と思いつつ。 |
「Quake3」、MOD製作。 視線回転制御見切り発車版(笑)で対戦してみる。制御の仕方は色々案はあるけれど、まず今回試したのは、単位時間の回転角を一定にし、最終的に向く角度を保持しておいてそこまで回していくというもの。 しかし、同時に手を加えられたマップの構造の為か、回り込んだり潜り込むような戦い方がし辛くなってしまったようで、あまりそれが意識されることはなかったように思う。それに、デフォルトのマウス感度の操作に近い旋回性能だったのも災いしたかな。要は、普段と差がなかったと(笑)。 そこでマウス感度をいじったり、旋回速度をいじったりしてみたところ。 「キモチワルイ(爆死)」 マジ酔いそうです(笑エナイ)。 やはり手を止めても動き続けるところが辛い。また、元々「マウスを速く(大きく)動かす」=「速く旋回する」という風に普段から頭が慣れている為、その動作に関わらず一定速度で動き続ける違和感というのも非常に大きいと思う。ここはマウス移動量(必要旋回角の差分値)に応じて旋回速度をちょっと上げるなどして、つまり大きく動かした場合は最初は速く動くような処理はどうかな、とも思ったけど、結局大差無かったりするのかも(爆)。 一方、マップにでかい坂が出来たところで、その坂道絡みの挙動のバグが浮上(笑)。 急勾配だと落下するようなものなので着地ダメージがついてしまうけれど、ブーストをふかしていても同じことになってしまう。如何せん内部的には足が浮く=空中扱いになるので逆噴射対象になるものと思っていたので、想定外バグとして対処。空中/接地のフラグ判定がちょっとまずかった。まぁ駆け下りたまま地面に激突、という意味では挙動としては間違いとも言えなかったのだけれども(笑)。 後は、坂道で静止してブーストをふかすと、上昇しないでゆっくり坂を上る(笑)。はてさて、これはどうしたものか。前回のブーストダッシュ後に滑るのと同様の内部的処理の問題だとは思うのだけど、上手い解決法が見付からない(爆)。それに、実はブーストをふかしながらゆっくり着地(着地硬直の起きないような緩やかな着地)すると、同時にすぐまた浮き始めてしまうという問題もあって、やはり地上の静止時のブーストの処理はもうちょっと練り直さないといけない模様。取り敢えずTribes2のような「徐々に上昇」を目指してはいるのだけれども、カウンタその他使える資源の問題もあってなかなか上手くまとまらず。 |
「Quake3」、MOD製作。 挙動関係のまとめ。 地上ブーストの「浮いた瞬間」、「高所からの飛び出し」の問題については、やはり即空中ブーストへ移行だとジャンプ台その他諸々都合が悪いので、「落下速度が一定値を超えたら空中ブーストに移行」でまとめることにした。 又、つまりジャンプ台で飛んでる最中に空中ブーストをかけた場合の失速(通常の空中移動では減速無しの完全慣性飛行、空中ブースト時は通常の加減速システムの為)は現状通りではあるので、空中での減速率を弱めてもう少し自然に感じられるように調整。同時に普段の「レバーニュートラル=停止」も少しやり辛くなった訳だけれども、むしろ普段が止まりすぎだったように思うのでこれでいいかと。 一方、地上での静止状態のブーストの件は、「水平移動速度0で処理起動」という風に解決。挙動としても悪くないと思う。またAコアみたいに「ジャンプする」というのも考えたけど、折角ジャンプボタンと分かれているのだからと、普通の緩やかな上昇の線で落ち着いた。 後は、これは大分前からだけれども、方向転換時のもたつきも組み込んだ。現状の加速ルーチンのままだと反転がやたら速くてインチキくさいし。ただ、コレ、最初はブーストのふかし具合のカウンタを増減することで擬似的にやっていたので、つまりレバガチャやるとブーストが一気に弱まるという仕様でもあったという。これでは地上はともかく、空中では失速して落下してしまう(笑)。そんな訳で慌てて修正。まぁあれはあれで楽しかったけれど(笑)。 あと因みに、ブーストジャンプの操作の問題は、現状取り敢えず空中ブーストに移行するようにした。ジャンプ・ブーストのボタンの併用は、キーボードの操作は勿論、PSパッド繋いでL1,L2でやるのも非常に辛い。ってかやはり改めてあのパッドは「握るだけならいいが、使う分にはクソ」だと思い知る(苦笑)。 だから、空中ブーストの操作の一つに、「(レバー入れ中でも)ジャンプボタンが押されていれば上昇」という操作を組み込んでみたのだけれど、上記の操作の問題でやり辛くて日の目を見ていない感じ。処理の関係上、レバーニュートラルの垂直上昇とは違って、結果的に斜め上昇っぽくなるんだけれども。まぁ、ここまで使いこなす必要はおそらく無いと思うし、裏技ってことで(笑)。 こんな感じで挙動は殆どまとまったと思う。 んで、ブーストの警告音でも入れようかってところで、当初予定していた方法がシステムコールに無くて使えなかったため(ブースト音もそうなんだけど)、無駄に時間を消費してしまってちょっとガックリ。 しかしその代わりに、ずっと気になっていたホーミングロケット(ミサイル)の挙動の修正がようやっと完了。 幾ら遅くしても横移動速度だけやたら速いなど、プレイヤーの加速ルーチンに若干通じる不具合だったのでシステム的なものかと諦めていたのだけれど、どうにも思っていたのと違う位置移動処理が入っていた模様。毎回座標更新はされているので差分ベクトルを足すだけでいい筈のところ、どうやら予測処理の関係(??)なのか「開始地点と時間から差分ベクトルに応じた移動量を求める」ような作りになっていたらしい。 そこで、毎回開始地点と時間を更新してやることで、常に1フレーム単位の差分ベクトル処理を行わせるようにした(実は前もいじったことはあるのだけれど、中途半端でしくじっていたらしい(笑))。これで理論的にも完璧、というのを象徴するかのように、見事に「延々ターゲットの周りを回るミサイル」が完成(爆)。 ここは流石にみっともないので、ミサイルを徐々に加速するようにし向けてみた(徐々に回転半径が増すので何処かにぶつかるだろうという)。んでそのまま適当に対戦をしてみたら、速度と旋回性能の設定が悪くてとんでもなくしつこいミサイルが出来上がったりしたけど、それはご愛敬ということで(笑)、再調整。やはり手元での曲がり具合を優先するとしつこく戻ってくることになるので、速いミサイルにして「うかうかしてると喰らう」という感じにしてみた。加速も大きいので、一度外れると広い空間なら何とか戻ってくる、という具合。当初思い描いていたミサイルには大分近付いたと思う。 っていうか、ホント、「どーにもならんよコレ」状態だったので、解決して凄く嬉しい。大満足万々歳(笑)。 |
「Quake3」、MOD製作。 やはり旋回能力の制限は欲しい。 試しにやったマウス感度最低での戦いが、正直なところ一番楽しめたし。「後ろを取った」時の優越感がたまりません(ぉ)。ま、マウスをがちゃがちゃ往復させるのがウザいというとんでもない弊害も勿論あるけど(苦笑)。 そもそも、マウスというポインティングデバイスと、レバーのような方向入力デバイスとの違いということで相容れない部分ではあるのだけど、でも同時にこれがQuake系FPSの最大の欠点でもあるからね。「(相対的な)位置取り」という要素がまるっきり欠けているし。 出来るものなら何とかしたいところ。トラックボール推奨、ってのは駄目ですカ(笑)。 ブースト関係は一応完成? 取り敢えず疲れたっす。 |
「Quake3」、MOD製作。 ブースト関係は大体まとまってきて、音に手を出したりしていたのだけれど、ふと「地上ブーストでも、レバーニュートラルなら上昇する」を処理を試しに組み込んだ所でどハマり(笑)。(これまでは「ふかす」以外は何も無かった) 静止はいいけれど、ブーストダッシュからレバーニュートラルにすると、何故か惰性で滑り続ける(爆)。重力をプラスされた移動ベクトル(下向きに大きい)が、接地によって衝突補正されて横向きのベクトルに思いっきり変化してしまっているのが原因の模様。普段これが起きないのは、地上では重力を無視している為で、今回はブーストで微妙に浮くので重力が加算されてしまっている。 うーん、この辺はいじるとヤバいことになりそうだし(笑)。それに操作系の観点からも、もう一度見直してみた方がいいかなとは思う。 その他、空中ブーストの件も含めて、まとめは後日。 |
「Quake3」、MOD製作。 今日はあまりやっていないけれど、ただ考え直してみるに昨日の問題はやはり色々と厄介。 そもそも従来の空中の「慣性移動」の概念に、ブーストによる「レバー入力=移動、ニュートラル=静止(+落下)」という地上同様の操作概念を取り混ぜようという所に無理があるとも言える訳だし。 まぁ、これまでも内部状態の遷移を工夫してどうにかなっていたので、もう少し足掻いてみるつもり。個人的にはやはりあの慣性移動も捨て難いところではあるので。 |
「Quake3」、MOD製作。 挙動関係は大体まとまってきた。 上昇については、やはりAコアの「水平移動=断続ブースト」は好きじゃないので、レバーニュートラル=上昇、レバー入力あり=水平移動の方針で、それに違和感のない程度に出力調整。ってこれこそが厄介だった訳だけれど(笑)。 結局の所、高度を維持する為の最低限(+α。微妙に上昇する方がよさげ)の上昇力を設定して、そこから現在の上下速度に応じて必要不要分を増減したものを上昇出力とし、残りの出力を水平移動に当てるようにして移動ベクトル計算。これで大分いい感じに収まったと思う。 途中、出力調整や残り火の加減でカクカク、スイスイと曲がられた時はどうしようかとも思ったけれど(笑)。 後は、着地硬直も導入。資源節約でタイマを他と共用した関係で「着地硬直キャンセル」が盛り込まれてしまったけれど当然ながら削除(笑)。他は基本的にHL時代のものと同じなので、硬直演出もしゃがみモーションで代用というお粗末なものだけれど(笑)。 又、mahaに指摘もされたけど、個人的にも不満でもあったピョンピョンジャンプ戦法(要は的ずらし)を封じる為に、着地硬直の一環でジャンプ着地でも速度0のペナルティを与えるようにした。挙動としては一瞬止まる程度の物だけれど、十二分に効果アリ。ジャンプはあくまで咄嗟の回避手段程度の存在でいいと思う。(にしては高度が低いので、変えてしまっても良いかも) という風に大分いい感じになってきた。 一寸気になる点としては、地上ブーストと空中ブーストの切り替えに関する操作系。地上=ダッシュ、空中=上昇、だけだとAコアで地上ダッシュ中に起伏や被弾で跳ねただけでいつの間にか上昇を始めている、というお間抜け状態になってしまうので、「空中でブーストをオンにして初めて作動」という操作にしてみた。これならブーストダッシュジャンプも、普段の歩きジャンプと同様の挙動になる。が、逆に「ジャンプ後にブーストボタンを押さないと上昇できない」という弊害もあって、解り難いと不評ではあった。個人的には、ブーストダッシュジャンプはAコア時代にも使ってきたし、むしろ双方を確実に使い分けられるこの操作系の方が「プレイヤーの意志がダイレクトに伝わる」意味で良いとも思うのだけれども。まぁマニアックな指向というのは認めるし、「無理にやれることを増やして煩雑化するよりも、、」という見方も勿論ある。ただ逆に簡略化が全てではないし、それで何もかも失ったゲームってのに辟易してもいたので、なかなか素直に譲る気になれない所でもあったり(汗)。(そもそもがAコアの操作系を直してみる、という興味本位的な所から来ているし、、) ただ、色々いじっていると、高い所からブーストダッシュで飛び出して落下しても、ブーストボタンを押し直さないと上昇しないで思いっきりドッスン着地をかます、という、まぁ考えてみれば当然の結果も出てきた(大汗)。これは流石に解り難い上に煩わしい。 そもそも「空中でボタン再押し」にした要因は「浮いた瞬間」の処理問題にある訳で、これはベクトル処理を修正した分、問題無くなったような気もする。と思ってやってみると、「微妙に上昇」にした関係で、下り坂や僅かな段差に入っただけで空中移動する羽目に(笑)。Aコアのように遙か上空へ行ってしまうことこそないけれど、地面を走るつもりが浮いているのは問題。何より空中ブーストは地上ブーストより遅いし。 とまぁここは微修正で済むとは思うけれど、最大の問題はジャンプ台(水平)。 Quake系は「空中では減速しない」ことでダッシュジャンプなどの軌道を無難に再現していた訳だけど、このまま空中ブーストを導入すると、加速した方向に滑り続けるという非常に胡散臭い挙動になる(笑)。やはり減速は必須なので、「空中ブースト状態」を作って、普段の空中の挙動とは別処理をするように仕組んで対処しているのが今の作り。これと先の「空中で再押し=空中ブースト」によって、ブーストダッシュでジャンプ台に突っ込んでも従来通りの挙動になっていた。 しかし、空中ブーストをすぐに発動させてしまうと、その方向に飛び続ける分にはあまり支障ないのだけれども、ブーストを切った瞬間に普段は無い減速処理が働いて、失速して落ちる(笑)。これは例えば「ブーストダッシュでジャンプ台に飛び込んで、その勢いで移動しつつゲージを回復させる」というような、簡単に思い付くゲージ節約手法を使う際に困ることになる。 いやはや困りました(爆)。 そもそものquakeの加速減速処理システムが招いた問題でもあるので、結構複雑な問題でもあったりする。 ならまぁ「ジャンプ台なんか無くしちゃえ」ってのがごもっともな意見なんすが、元から有るものに対応できない、ってのは微妙にシャク(笑)。現状テストによく使うQ3DM17はジャンプ台が沢山あるし、どうせマップの新造は必要にしても、従来のマップは対応外というのもやはりちょっとね。どうにかしたいとは思うところ。 |
「ヤガを見た」 いや、なんとなく。 「チャロン4 Ver7.6」、出掛けたついでに見物。ヤガ様(ヤガランデのことらしい)をようやっと確認。正常進化で安心した一方で、ちょっと物足りなさも感じたかも。なんか「おお」ってのが無かったし。ま、近寄ると「でけぇ」なので、自分でプレイして遭遇していればまた違ったのかもしれないけれど。ってか、個人的にはジ・Oよろしく隠し腕なんかを考えたこともあったけど、あんだけでかいとますます懐刀としてあっても良かったなぁとか(笑)。ただ、何つうかやっぱVO4は色が悪いね(苦笑)。 んで、安心院(あじむ)夫妻は言わずもがななつまらなさだったのでさておくとして、ふと気付くと、皆、協力COM戦モードで対戦はやってない。やはり4人対戦は割に合わなさすぎるのか、或いは単に対戦がつまらないのか(爆)。どちらにせよ大問題。閉鎖コミュニティここにあり、って奴ですか。あの中には入りようがないし、入りたくもない、と思ってしまう(苦笑)。 そうこうして、当然のようにアファTtypeF(旧S風)は拝めず。噂によると第一世代回帰のJよりもガタイが良くなってるらしいので気にはなっているのだけれども、、。 一方で、VOX-"Bob"を雑誌で確認。 「こんなの俺のドルドレイじゃない!!!!」(爆) ドリルが障害物を貫通しない、ってヘボすぎ。壁引っ掛け時間差ドリルは基本だというのに。他にも旋回特攻がイマイチだとか聞いたし、やはり支援機VOXの一バリエーションに過ぎないようじゃあねぇ。そもそもが流出した技術(ドルカス)の発展系をパクり返したってだけの代物だし、ただの紛い物。「所詮、猿真似」とはこのことか。 っていうかこれも色が悪い。DNAカラー風味だから仕方ないのだけれど、ならせめて背中に「ボブ」と片仮名で飾るくらいの男気は欲しいところ(笑)。 という訳で本日のオチ。 「MSBS(まさにセガのボッタくりシステム)」(某所より引用) 、、、ダメすぎ。 別にチャロン叩きやりたい訳じゃないけどね。 むしろOT時代は曲がりなりにもハマってたんだよなぁ、とサントラ聴きながら思うし。 それがよくもまぁ、ここまで一部のマニア向け限定に、旧ファンすら切り捨ての鎖国ゲーム作り上げてくれたなぁ、と、文句の一つ二つ三つじゃ足らなくても致し方ない、、、ように思ってしまうのでありまするな。 くだらないネタで疲れたのでQuake3関係は後日にでも。 ブーストが大分まとまったかな。 |
「Quake3」、MOD製作。 今日はブースト実装に際して実験的に組んでみたけどイマイチ(笑)。 ホーミングミサイルは、ネットワークの関係で見た目と位置座標がずれる所為かまだブレるようなので、前方の曲がり具合を更に押さえた。でもこれやりすぎるとつまり目の前でクイッと避けると外れるんだよね、、。それもあってか、横→前の直角回避でかなり回避が安定してしまった。「ホーミング弱ッ」みたいな(笑)。ホーミングは障害物を利用するのが基本で、広間では強力な存在、くらいがベストなんだけどね。微妙な所。 あとは、実装時の資源も限られているので、諸々の方向性を決めようということで話し合った。どうやら武器併用で行くらしい。まぁ実装自体は十分可能な範囲。最大の問題は「見た目」(笑)。たぶん銃は構えっぱなしで、チャロンの如くマルチランチャーみたいな感じになるのかな。近接は、銃のまま殴る?(笑) 果たしてどうなることやら。 因みに某RNAフォント(のオリジナル)を入手。 以下2行、ただの記念なので気にしないで下さい(爆)。 RVR-68 DORDRAY RVR-33 APHARMD-S ところで、カタカナがオマケに付いていたんだけれども、フォント名は同一のクセして所謂「かな入力」状態でアルファベットと被って併用できないという素敵な仕様。シャクっていうかグラフィックツールで使う時に困るので、バイナリのヘッダを書き換えて別フォントにして安定。と思いきや、いざ使ってみると濁点などが分からない。仕方ないので片っ端から表示させてみたら、、、。 (106キーボードの並びで、偶数行がShift+。プロポーショナルでずれて見辛いのはご容赦を) 濁点はもう一個隣でした。半濁点は? 「ホ」のShiftにずれてます。っていうか「レ」と「ム」の間、「ケ」が無い!と思ったら、「ュ」の代わり? 当の「ュ」は「ケ」のShiftだし。、、とよくよく見るとプロポーショナルで左にずれているだけかと思いきや、「ュ」じゃなくて「ャ」じゃないですか。「ォ」が「ヘ」の位置へ引っ越して、以降その空きへシフトされてます。押し出された「ヘ」は「¥」を浸食し、当然の如く「ロ」も占拠。路頭に迷った「ロ」は「フ」に弟子入り。「フロ」ですか。ってぇか「ヤケ」だし(笑)。いや、ホント、やけくそな作りですわ。日本語なめてんのか(爆)。(101キーボードの並び?とも違うよねぇ) (後注:Macだそーで) どうでもいいけど、流石に「ヰ」「ヱ」はありませんですな(笑)。 |
この2月からJ-COMが増速して下り8M、上り2Mになった。今まで128KでISDN時代のしょっぽさが抜け切れなかった状況ともとうとうおさらば。ファイルの受け渡しもサクサク出来るようになって、数MBとか平気でやり取りする今日この頃。いやはや、ホント便利になりましたよ。ブロードバンド万歳、言ってたけど、ブロードバンド万々歳って感じですか(笑)。 でも、これ書いてる今は丁度メンテ時間にぶつかって寂しい思いをしてるというオチではあるけれど(笑)。 「Quake3」、MOD製作。 ブーストを組み込み始めた。まずは動作させることということで地上加速のみだけど完成。 ボタン入力やフラグステータス処理を「しゃがみ」や「歩き」から学ぼうとしたものの、その実体が掴めなくて(エンジンに内包?)変に混乱させられはしたけれど、ステータス関係はHLと違って柔軟性が高いようなので結構いい感じ。HLではアーマーを代用したブーストゲージも、今回は画面描画も簡単ということもあって、別パラメータとしてきちんと増設した。 後はまぁ、挙動の実装が最大最強の問題なんだけど。プログラミングとしては勿論、操作体系の問題も大きくのし掛かるのでやっぱ難しい。今まではAコア風に方向キー+ブーストのみで考えるようにしてたけど、Quake3は既に浮遊アイテムがあって、ジャンプとしゃがみボタンで上昇下降を行っているので、そういう上下入力操作も組み込むのか?とかいう話も出てくるし。うーん。 まぁ、ぼちぼち頑張りますか。 ホーミングロケット、動きがぎこちないとかやはり色々と変。修正は試みるのだけれどなかなか上手くいかない。 よくよく考えると、サンプルの作りではロケットの方向転換の仕組みが「回頭」ではなく「ターゲット方向のベクトルとの和」。ということはつまり修正ベクトルが大きいほど曲がりも大きく、ベクトルが小さいほど曲がりも小さい。例えばターゲットが斜め30度方向にいる場合と真横にいる場合で、後者ほどよく曲がるということ。だから、正面で躱す場合と、別の方向から切り返してくる場合のホーミング補正力の調整が噛み合わなかった。 しかしここで常に曲がり具合を一定になるように仕組むと、今度は正面での微調整の方が大きくなりすぎて、つまるところ「行き過ぎ」が多発してロケットがブレまくる。方向に準じて補正力が変わる仕様が逆に上手いこと作用していたらしい。そこで最初は行き過ぎが検知できないかとか色々考えてはみたけど、やはり無理があったので、素直に「正面に近い場合は補正力を落とす」ことで対処することにしてみた。するとブレも収まって大体いい感じ。初期に比べて旋回補正力の違いも直った分、大分それっぽく落ち着いたかな? 後は微調整問題、だといいけれど。 とまぁ、そんなこんなで、難しいけど楽しいですな。 |
久々に車を運転。 親が買い換えてから自分は一度も乗ったことのない車で、夜だってのにバックで車庫入れ。しかも先日の「旋回操作」と「ハンドル操作」の違いが必要以上に頭にちらついてますます混乱(笑)。 っていうか、もう世の中、全部無限軌道マシンに統一して欲しい。戦車でいいっす。戦車。メタルマックス万歳。 あ、でもTVで見たけど、最近の戦車ってハンドル操作なんだったっけ?(汗) 「Quake3」、MOD製作。 maha作成のホーミングロケット(これはチュートリアルのだけど)や近接判定強化なんかを色々試してみた。 ホーミングロケットは、第一印象「Aコア2のもっさりミサイル」でちょっとイヤだった(笑)。Aコア1やチャロンみたいな高速で飛んでくるのをギリギリ躱す緊迫感、みたいなのが欲しいんだけど、ホーミング補正力等のバランスがなかなか難しい。尤も、一番問題なのは「自機の移動スピードが速くはない」点。やはり素直にブースト導入してから「ブーストで躱す」「歩きはギリギリくらい」がベストなんだろうけどね。ただ、現状でももう少しホーミングの感覚は直せないかな、とは思うところ。 一方の近接。元々のモーションがどうでもいいレベルなので、一瞬で振り終わるそれとのタイミングが、pingの兼ね合いもあって感覚的にイマイチ。正直なところ、「振り終わってから当たる」(笑)。この辺はやはり大振りな攻撃で判定を長めに残すようにしないとカバー仕切れないかな。それに単純に演出としてもその方が映えるし。っつーか、あの近接はあまりにもオマケ、、(笑)。弾切れ=負けの方向性だから仕方ないんだけどね。 んで、取り敢えず先出し近接で遊んでたりして。 うっかりすると3wayに強化されたホーミングロケット連射されるし。アホ過ぎ(笑)。 |
「ブラストドーザー」。 意地でやりまくって全面クリア&ミニステージオール金でタイムアタックモード出現。 まぁそんな気はしていたけど、やはり基本ステージでもタイムアタックはあったようで。ただ、クリアそのものにそれなりの難度を設けている分、「これでタイムアタックやれ言いますか」みたいな辛いところも多々(汗)。 ダンプカーのテールスライド、そもそも設定的に理不尽極まりない上に難しすぎ。スピードとハンドリングの組み合わせだけで相当シビアな操作性だというのに、路面や起伏の問題が入ってくるともう安定させることそのものが難しい。ミスって引っかかれば速度0なのでタイムアタックやり直し。後半ステージが難しいのって全部コイツの所為だからなぁ。ブルドーザーでやらせてくれ、っつう。 あと辛いのがマシンで押して運ぶTNT爆薬。垂直に押さないとすぐ脇にずれてパァ。物理的には分かるけど、ゲーム的にあまりにシビア。しかも他所で練習してみたら、どう頑張っても本当の垂直にはならない(汗)。僅かな傾きから徐々にずれ出して、一定ラインを超えると急にクイッと箱が逃げて終了。だから一見して真っ直ぐ押せているのに、「そろそろヤバい」というのを見計らって押すのをやめて仕切り直し、とかやる始末。そもそも箱にロウでも塗ってるのか、というくらい重さの感じられない滑りっぷりだし。細かいこと言うと自機の加速が速すぎる上にエンジンブレーキが殆ど無いのも厳しいね。バックでブレーキ代わりの操作は出来るけど、一瞬で逆方向に加速するのでかなり気を遣わないといけないし、だから「ゆっくり押して行けばOKなのに」のケースでもどかしさが絶えない。 などとまぁとにかく見た目以上に「何で?」ってくらい操作がし辛い。 そんなものだから、正直なところタイムアタックの構成要素が「パターン構築の妙」よりも純粋な「操作の上手さ」こそに強くウェイトが掛かっていると言えてしまう。故に、目指す頂点が既に見えてしまっている分、限界を感じるのも早い(苦笑)(所詮はゲーマーの足元にも及ばないへっぽこ野郎に過ぎないので)。まぁこういう分かり易さが洋ゲーの特徴でもあるのだけれどもね。間口も狭いんじゃないかと思う。 パターン重視の良い所は「創意工夫」の段階で相当遊べるという点。加えて自らの技量と掛け合わせて「それなり」の、つまりは代替パターンで補っていくことも出来るし、そこから「これが出来れば更に良くなる」という指針も見えてきて更にやる気になれることも。まぁ勿論それなりの出来が必要だけれども、この点「007」もそこそこ遊べた。本当に極めてしまえば出会う敵ごとに頭部狙い撃ちで瞬殺突破なレベルになるけれども、警備の手薄な所、無難に敵を仕留められる位置という点を押さえながら、ヘタレなりに無理のないクリアパターンを取ることも出来た。 というか、当初のブルドーザーのゲーム性があまりにイージーに収まってしまい、荷物運びの難しさや、ダンプカーテールスライドという訳ワカメな方向に進んでしまったのが、そもそもの負けと言えてしまうし。 個人的にはもっとブルドーザーで「どういう破壊ルートを組むか」で遊んでみたかった。今みたいに速度を付けて突っ込んでいけば簡単に壊して行ける、だけじゃなくて、今でもあるにはあるらしい「この方向から突っ込めば」というのをもっと顕著に組み込んで、「敢えて回り込むように突っ込む!」とか、それを含めた最も効率の良い侵攻ルートってのも生まれてくる訳だし。 いや、ブルドーザー、何がいいって、単純でいいのもあるけど、何気に先日の「前進後退左右旋回」操作系になっていたこと。さすが無限軌道(笑)。タイヤ操作と区別していたとはね。ちゃんと超信地旋回(=その場旋回)も出来るヨ(笑)。 そんな訳でまぁ取り敢えずブルドーザー主体の面だけ軽くタイムアタック。 クリスタル村で、敢えてステージ奥のブルドーザーに乗り換えて戻りながら破壊してくると丁度間に合う、ってのが素敵だね。しかもきっちりルート組めばぎりぎり1分切れる(笑)。楽しいね。 でもダンプカーとかはちょっとやりたくないなぁ。これ続けるならトラブルメーカーズやるよ、だし(笑)。 |
Win98、OSのショボさにそろそろ堪えかねてきた上、HDDも何かヤバそうな感じだったので、HDDごと2kに乗り換え。 しかし案の定な事件多発で早くもブルー。 ・MoonBrowser危機 NN乗り換え派の希望だったMoonBrowser(IEコンポーネントブラウザ。Mozillaは色々あるので取り敢えず除外)。しかし、既に開発凍結して久しいので、今まではWin98sp1+IE5.01sp2で十分安定していたとはいえ、最近のシステム環境の変化にはやはり着いていけない模様(潜在バグってのもあるだろうし)。ShockWaveの最新版を入れてついでに遊んでみたら、キーボードの入力の度に警告音発生? MoonBrowserの所為だと気付くまで色々と試す内に見事にシステムフリーズ(爆)。早いっす。早すぎ(笑エナイ)。 まぁIE絡みだからねぇ。エラー起きるとやっぱりヤバい。他にどんな不具合が潜んでるか分からないし、いつまで保つものか。やはり開発の継続しているソフトに乗り換えないと今後は不安。しかし使い勝手の点での候補ではMDI Browserだけど、一度安定性(?)で見送った過去があるだけに、、。 ・AFx(あふ)危機 ファイラ。前から比較的重いというのは聞いていたけれど、いよいよそれを実感することになってしまった(苦笑)。ファイル数の矢鱈多いsystem32ディレクトリを開こうとしたら、処理中の表示が目に見えて確認できてしまう(普段であれば一瞬)。Win98のsystemディレクトリも相当肥大化してたと思うけど、ここまで感じたのは今回初めて。(つまりシステム自体が重くなったってことなんだけど、こんなにも早く思い知らされるとは(苦笑)) そもそも最速キーボード設定で「レスポンス至上主義!」とは言わないまでも相応のスピード操作を求めてこその我がファイラの使い道なので、今回の「待ち時間」問題は非常に厳しい。というか、他の同類ファイラ(KF、Dyna(だいな))で試すと一瞬で収まるし、、、。何かまたKFに戻ろうかとも考えてしまった(苦笑)。カスタマイズではどうにもならない不満も多いし、何より開発停止っぽいので期待も出来ず、細かい操作性で勝っていたAFxに移行を決めたというのに。辛い。 そして何より致命的なのが、 ・ファイル管理危機 ファイルシステムをNTFSにすると、ファイラで「ソートなし」にしてもディレクトリ一覧がネームソート状態で表示されてしまう。如何せんX68k時代からディレクトリエントリに拘ったファイル管理をしていたので、問答無用でソートされてしまうこの仕様はあまりにも苦しい。 気にしない人間は全く気にしないのだろうけど、エントリ順の利点はまず「位置情報」。ネームだけでなく上から何番目かという位置も含めてファイル・ディレクトリを探すことが出来る。逆に強制ソートではその時のエントリ構成次第で目的のファイルの位置がころころ変わってしまうので、その度にきっちりネームで探さないといけない。また、(空きがなければ)最後に書き込んだものが一番下に来るので、「ディレクトリに叩き込んだ順」にファイルを参照することが出来る。追加でコピー(注:作成とは限らない)したファイルというのも一目瞭然なので、これはかなり重宝していたし、正直なところ我がファイル管理の根幹をなす操作と言えてしまうかもしれない、それくらいなくてはならない物だったと思う。 そんなものだから、NTFSのこの仕様は個人的にあまりにも痛々しい。ましてそうやって管理してきた諸々のファイル環境一式をまるまるコピーしてきたので、今までやっていたことが急に出来なくなったという意味でますますもって辛い。はっきり言って、泣きそう。 そんな訳で、かなりの勢いで「前途多難」。 助けてクダサイ。 |
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