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update 99/09/26 |
超職人集団トレジャーの放つ痛快アクション、又の名を、 「明朗快活無敵戦闘メイドロボ マリナ64!(違爆)」 その独特のノリも、それを支える秀逸なゲームデザインあってこそ更に映えると言うもので、とにかくもう「つべこべ言わず、やれ」と、つい言いたくなってしまうくらい素敵(笑)。 何故ならばその「高度なパターン設計」が正に職人芸。何でもかんでも「掴む」その内容は一見して無茶苦茶なようでありながら、突き詰めれば突き詰めるほどそこに巧みなパターン設計が見えてきて、またそれらが一連の流れとなって非常に美しく繋がっていく様にはもう感動すら覚えてしまうほど(爆)。勿論それらは「解ればそれまで」ではなく「解ってからが勝負」というきちっとした本来のアクションゲームの基本に則ったもので、またそのタイミング合わせの難易度も、常人でも鍛えればこなせる程度のレベルにしっかりと収めてある所は正に「流石」と言える。当初は遠い壁に見える真エンディング(総合タイムランクA&イエロークリスタル全入手)も、いざやってみれば常人レベルであることがよく解る筈。というかそこまでやって初めてこのゲームの素晴らしさを実感できるというもの。 そして更にランクSを目指せば、その究極な迄の作り込みを堪能できる筈。ただここまで来ると流石に常人にはかなりキツい部分もあるけどね。っていうか私には全部は無理っす(^^; まぁ出来る範囲で是非触れてみて欲しいところ。その圧倒的内容構成は「これぞ真のアクションゲーム」と呼ぶに相応しいと私的には思う。
そんな訳で、昨今の軟弱&大量生産型アクションゲームに絶望視していた方々には是非ともオススメ。だからやっぱり、 |
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written 99/09/27 |
トレジャーのN64第二弾。今回は全方向スクロール迷宮型シューティング。かの"テグザー"っぽいってのが一般論だけど、私は昔にちょっとやっただけなので何とも言えず。 さて、この作品の特徴は何と言っても「超弾幕」。弾・誘導ミサイルが雨霰のように飛び交うその様は、「四六時中マク□ス状態」、と言えば解って貰えるだろうか(爆)。元々の開発コンセプトが「見た目の質よりも数で勝負」で、昔風のゲームを今のハードでやったらどうなるかってな実験作的なもの。そういう探求心や2Dへの拘りは私的にも好ましいところ。が、それとゲームデザインが上手く結びついてないと言うか、どうも「(悪い意味での)量的ゲーム」になってしまっている気がしてならない(苦笑)。
まず、ステージがだだっ広い上にかなり自由度が高い分、スコアアタックには得てして「回り道」をすることになり、またそう感じてしまうような如何にもすぎる構造が問題。お陰で「作業」色が非常に濃い。もう少し破壊の必然性を付けるなど出来なかったものか。そして、最も疑問を感じるのが、ウリである筈の全方位攻撃(100発以上の弾を吐き出す!)を封じてしまう「全方位無しボーナス」があるということ。
某"レイディアントシルバーガン"も(やったことはないけど)、「特有の敵のみ倒す(他は見逃す)」などの、計画性を越えてむしろストイックな迄の印象が強いゲームらしいけど、これも正に「稼ぐにはストイックに」である。私はシューターじゃあないけど、それでも「シューティングは爽快感が重要なのでは?」くらいは言える。この点、どうもこの会社(開発グループ?)はシューティングについて何か勘違いをしているんじゃないかな、とか思ってしまったりも。
まぁ結局のところ、「チマチマ地味なのが悪いのではない、自らを地味な物に追い落とすゲームデザインに大きな疑問を感じる」、ってな感じ。根本から変えないとちょっと辛いかもなぁ。 |
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(written 00/12/31) |
このゲームを一言で表すなら「怒濤の展開」。 体裁としては、自機と照準を同時に動かすガンシューティング的ノリのアクションシューティング。 ただその作り込みがゲーム的にも演出的にも半端じゃない。 N64持っててアクションシューティングが嫌いじゃなかったら是非やって欲しいところ。 因みに「罪と罰」という商品名は忘れていいです。 |
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(written 00/12/31) |
この手のジャンルはやはり押さえておかないとね、という(笑)。 スジはいい感じ。ただちょっと変に忙しいのと、諸々の作りの甘さ(特に演出面)が痛いところ。もう一歩あれば。 それに、メカではなくキャラクタと言えてしまう子供向けロボットなデザインが、やはり任天堂とウマが合わないことを認識させられてしまう点(苦笑)。素直に熱中できない。 |
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(written 00/12/31) |
恐ろしいまでに手の加えられてない(=完全使い回し)部分の目立つ、version 2、もしくはvolume 2と言った作り。 ただ武器パーツの大幅増加とデザイン一新はかなりいい感じ。 この姿勢を他の面にも(せめてボディにも)向けてくれたら、と思う。 というか前作の幼稚且つ冗長なシナリオを再度やらされるのは激しく苦痛。どうにかすれ(爆)。 |
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アクションゲームがやりたくなって購入。 バカゲーだけどまぁまぁ遊べる。 もう少しドーザーで遊べる面構成にして欲しかったけどね。 ダンプカーうざい。。 |
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個人的なゼルダの評価は「謎解き」にあるので、これはもはや量産的ゲームの部類に入るので興味はなかったのだけど、メモリ拡張パック付きで○○円、というイカれた値段設定に惹かれて思わず購入(笑)。 でもまだ途中です。御免。 |
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written 99/08/18 |
某所でやった。が、全然進まないまま中断せざるを得なかった(苦笑)。 というか、私はどうやらゲームを勘違いしていたらしい。所謂「コミュニケーション&育成?」ではなく、ただの純粋な「フラグ立てアドベンチャー」だった模様。これに気付いたのが遅すぎた(苦笑)。序盤のイベントをことごとく「ジョゼットが成長して自発的に何か起こすもの」と勘違いして後々にと放っておいたため、根本的部分でゲームが進まず、その他のイベントだけ何とかこなすというアンバランスなフラグ立てが災いしたか、間違いに気付き基本イベントをこなした後も、イマイチよく解らない展開のまま無為に時間を過ごし、結局、断念。
「嗚呼っ、悔しい!(爆)」 |
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written 99/08/18 |
某所でプレイ。ミッションをある程度、と対戦プレイ。 んでもやはり「戦闘機なんて嫌いだ」、っていうか「男なら戦車!」と再認識させられたゲーム(ォィ)。 既にスライド移動を含む3Dゲームを幾つかプレイしている私にとって、「前にしか進めず、前にしか撃てない」戦闘機というのはどうしても馴染めない(苦笑)。結局、オマケである戦車ばかりを好み、「対空戦に弱く」、「的の大きさから人にすら勝てない」、ヨワヨワ野郎として無惨に散っていくだけの運命であった(爆)。(大体、幾らオマケだからって、もう少しバランス取って欲しかったよね >対戦プレイ) そして勿論1Pモードでも、メインである戦闘機面よりオマケの戦車面に「燃える!」とか言って一人白熱していたのは言うまでもない(笑)。 「所詮、人間は地を這って生きていくことしか出来ないのさ(爆死)」 |
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written 99/08/18 |
3Dになったマリオ。んだけどやればやるほど「マリオじゃない」。正確には既に4(マリオワールド)から兆候のあったことだが、従来の気軽な「面クリアアクション」から「箱庭謎解きアクション」に変貌を遂げてしまい、更にむしろアクションゲーとしての要素は二次的な物にまで落ち込んでしまっているのがあまりにも辛い。 勿論、この手のゲームだってそれはそれで価値はある。が、やはり元来的に持ち合わせている「解ったらそれまで」という部分が、更にアクションゲーとしての面白味が減ってしまった為、余計に顕著に現れてしまっているのが私的に苦しいところ。そしてそれらが従来シリーズと対局を為すゲーム性であることも私的に問題。(「解ってからが勝負」、それがアクションゲームの基本でしょ) また一方で操作面でも一新されたのが、却って「気軽さ」が失われた要因では無かろうか。「1+1発死」制から、ただの「体力」制。ダッシュ&ジャンプに踏みつけといった極シンプルな操作系から、パンチ攻撃も含め各種ジャンプによる多種多様な動作パターン、そしてただの「歩み」にすら3D=リアル的に足の回り込みまで再現しているものだから、いちいちそれを考慮して歩かせ(走らせ)なければならないのがどうにも面倒臭く、また従来の気軽さと相反するため気になってしょうがない。 よって個人的には「何故、素直に従来のマリオの3D版にしなかったのか」という思いがどうしても拭えない。勿論、3D化により操作難度が増し、それを補う為の変更であることも理解出来なくは無い。でもああいうゲーム性が全く再現出来ないという訳でも無かろうに。というかそんな訳が無い。 ただやはり「初の本格的3Dアクション」としてああいうゲーム性を選ぶのは致し方ないことだったかも知れない。そして任天堂の顔としてマリオを選ぶのもまた然り。んでも私的にはこんなもの「キノピオの大冒険」で十分だ、とか思ってしまうのは全くもって内緒(爆死)。
と、結局の所、途中で飽きてやる気を無くしてしまった(EDは見た)。後半の方がアクション的に難易度が増すというのは解っているのだが、、、。 |
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written 99/08/18 |
某所でプレイ。1Pアクションをちょこっとと、対戦プレイ。 カメレオンってことで(?)、舌を伸ばして移動やら攻撃やらを行っていくアクションゲーム。1P的には少々気怠いだけのアクションであったのも否めないので、4人対戦がメイン。 対戦では舌でつつく(これを伸ばす際に手動でいじるのが特徴かな)かザコを飲み込んでぶつけて場外に叩き出すってのが基本。ただそれを支える「勝敗ルール」と「ステージ設計」に少々問題有りと言えたかも。「落ちたら負け」のデスマッチはステージの狭さ故に別の要因で勝敗が付くことも多く、本来の緊張感が出ていなかったし、「場外に落ちた秒数」を競うのも、これまた「一度落ちると登りにくい」ステージ設計が、ただでさえ「待ち伏せ」によるハメの危険性を助長してしまっているなど、「やっててイマイチすっきりしない」のが難点。素直に落ちた回数もしくは落とした回数(これは多人数だと判定が微妙か)に、復帰後は一定時間無敵とかやっとけば良かったのでは? 何にせよもう少し練り込む必要は感じた。
って、まぁ遠距離から上手くペチッと当てて「スナイパー」気取るのが何気に楽しかった(特に他とやり合っている所にとか(を))から、「折角なら」と思ってしまっただけ。まぁ対人戦はただそれだけで遊べてしまう傾向にあるのは事実だけど、そこから更に善し悪しを決めるのはやはりゲームデザインだからね。当たり前のことだけど、重要っす(ちょっと偉そう<いつもか(爆死))。 |
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written 99/08/18 |
取り敢えず超有名ARPG。所謂「謎解き」が大きな鍵となるゲームで、前作SFC版はどうにもそのバランスに一寸引っかかる物を私的には感じていたが、その点、今回は非常にバランス良く「適度に歯ごたえのある」レベルにまとまっていたのではないかと思う。そして「これぞ謎解きARPGのあるべき形か」と正直思ったもの。 昨今は「謎解き」とは名ばかりの「あからさまなトラップにあからさまなヒント」という、ユーザー先導型の「謎解きの真似事」ゲームが主流とならざるを得ないような情けない現状であったが、そこに来てこの「能動的に試行錯誤させてくれる」、そしてそれがさほど破綻もなく無理のない答えが用意された難易度構成にはある種の光明すら見出せたと言っても過言ではないかも知れない(尤も私とて多くのゲームをこなしている訳ではないが、やはりライトユーザー様第一の現状を考えると、、)。 まぁそれは多少言い過ぎかも知れないが、少なくとも「苦労してこそゲーム」という私の思想によく当てはまった作品になってくれたとだけは言える。久々に「自力でトラップをクリアしていく」実感が味わえた。
ただ一方で、ARPGのA、つまりアクション的にはそれほど楽しめなかった、というのは決して否定できない。ラスボスも含め、やはり「解ったらそれまで」の難易度でしかなかった(何かしらでピヨらせてそこに斬り連打、という安全すぎるスタイルが大きな問題とも言える)。まぁこれは「求める物の違い」でもあるのでそれほど言及はしない。でも「リンクの冒険」嗜好派としてはちょっと悲しい所かな(っていうか一作目やってないし(爆))。 |
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written 99/08/18 |
某所での対戦プレイがメイン。 個人的に、どうも「このシリーズは馴染めない(苦笑)」。 元々ドラゲーは専門外&超級ヘタクソ部類に入るのであまりデカいことが言えないのも事実ではあるが、どうにもこれは「やっているか否かが妙に大きく左右する」という感が否めなくてしょうがない。まずステージ設計がかなり「知識重視」で、ミスに対するペナルティが強すぎるのもそれに拍車を掛けている。また一方、バトルロイヤルを含む「攻撃」面についても、アイテムの使い方が解ってないと話にならず、正直言って今でもサッパリ。 まぁやる気が無いのも認めるし(ォィ)、またただの「初心者の戯れ言」であることも大いに認めるけど、でも「何でこうもしっくり来ないかなー」って言いたい気がしないでもないので、、(苦笑)。パーティゲームなんだし(<ここさりげなく重要)。 |
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written 99/08/18 |
えーっと、通算するとF-ZERO4か。つまり答えはX=4です、って何か(違)。
某所での対戦がメイン。 |
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written 99/08/18 |
これ自体はちょっとやっただけ。んでも大元のゲーム(X68kの「生中継68」、だよね)は知っているし、「そこから更に良く進化しているな」ってのはよく感じられた。 やはり何よりあの「配球選択」と、「照準合わせ(爆)のバッティング」は投手と打者の駆け引きを上手く再現した画期的なゲームデザインだと思うよね。っていうか「ファ○スタって何?」ってマジで思ってしまう(爆死)。悪いけど、「あんなゲーム二度と出来ない」ってなったからね、本当。それくらい革命的だったってこと。
まぁスポーツゲーは殆ど専門ではないので、この辺でお開き(爆)。 |
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