ポケモンゲットだぜ!(大誤)
(まぁスーパーゲームボーイって手もあるにはあるけど)
ver.99/10/17
「何だ、このRPGの量は!?(爆)」
昔はこんなにRPG小僧だったんですねぇ(笑)。
いつの間にかやらなくなっちゃったけど。
まぁ気に入っていたシリーズ群が次々と駄目になっていったから、
ってのは否めないかな(爆)。
(評価順位)
ないす
まる
ふつう
う〜ん
あべし!
某コンパイルのシューティング。
多彩ではあるが強弱がはっきりしすぎで意味の無いショットバリエーションに、冗長とも言えるあまりに長大なステージ構成、と詰めの甘さが光る迷作(爆)。(まぁそれはそれで遊べた方だけど)
ただ「SHORT GAME」と称してダイジェスト的にまとめられたゲームモードはなかなか興味深いアイデアだったと思う。最近のコンシューマゲーム業界では「小一時間でクリアできる」ような構成では一瞬で飽きられてしまいセールス上非常に弱いので、結果「冗長なステージ構成を"セーブ"付きで支える」といったものが多くなっているのだが、逆に気軽にプレイできるゲームが少なくなってきているため、このようなモードと併せて作るというのは結構有効な手段なのではないかと思う今日この頃。
因みに、コレというと、某「しあわせのかたち」のアレスタおやじが印象深い(笑)。
まぁはっきり言ってしまえば下品な阿呆親父であるのも事実だが(^^;、連載後期の中では珍しいゲームパロディネタなので、結構貴重な存在だったりしないでもない(笑)。
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SFC屈指のメカ物アクションシューティング。
我がアクションシューティング趣味の柱とも言える作品。如何にもメカな鈍重さと破壊感がたまらない(笑)。
ただ個人的に残念だったのが、まず「最強レーザー」な武器バランスである点と、そして「シールド無敵」によりゲームのテンポが損なわれてしまっている点。逆に言ってこちらの鈍重さの割に敵が結構弾を吐いてくるので、一般ゲームのように「避けて反撃」するよりも、「シールドで安全に回避して反撃」というチマチマとした戦法が非常に有効となってしまっているのが私的にどうもすっきりしないところ。ましてやタイム制限がある訳でもないので、幾らでもゆっくり地道に進めてしまう。
まぁ勿論、元が鈍重な重装機兵なので華麗な動作は望むべくもないのだが、ただそれを差し引いてももう少し何とかなったのではないかと、ちょっと残念に思ってしまうところ(鈍重でもローラーダッシュがあるし、それに何より、合間に存在する「強制スクロール面」が非常にスピーディで気分良いというのがね、、、)。個人的には、やはりまずシールドを「前方のみ防御」&「耐久力制」にして、その上で成り立つゲーム性&バランスに仕立てて欲しかったなぁ、とか。
因みに系統的にはMD版レイノスの次作に当たる。
そして以降、会社とスタッフとで、レイノス2とガンハザードとに分かれた模様。
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スーパーマリオコレクション | ACT |
私的評価 う〜ん |
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written 99/05/04 |
マリオ3がやりたくなって購入。
だが、購入時に耳にしてはいたのだが、その3のダメージ概念に変更が加わってしまっている。元来の、パワーアップ中にダメージを受けると小人化、もう一発で死亡、つまりパワーアップ状態を均一で1発分のシールドと定めた「1+1」方式から、「小人<->大人<->強化」といった只の「最大3段階」方式に変更されてしまったのだ。
お偉方に取っては単に「ライトユーザー向け」に難易度を落としただけのつもりなのだろうが、これがどれだけゲームシステム/バランスに悪影響を及ぼすことになるか解っていたのだろうか? それに、せめて「コンフィグで変更」という選択肢すら用意しなかった製作サイドにも文句を言いたい。こういう下手なリバイバルは言語道断、二度とやるなとゲーム業界全体に言っておきたいもの。
# 因みに言うとBGMも変に音質が向上されてて私的にはイヤ
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某ワルキューレの偉大な脇役、サンドラを主人公に仕立てた横スクロールアクション。
一発死のエリア復活型で、そこそこ無難にまとめられてはいるのだが、ただでさえ長めのステージ構成に加え、完全一発死ということで大きく丸められたゲーム内容がマンネリさを助長してしまい、結果「気怠いだけのアクションゲーム」になってしまっているのが何とも残念なところ(特にラスボス戦の延々24回同パターン戦法というのは、、)。
ジャンル的には自分好みだし、煮詰めればもっといいゲームになったと思うんだけどなぁ。
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SFC初期の良質アクション。
下手なのでノーコンティニュークリアは出来なかったけど、結構ハマったほう。
しかし、幾ら初期で技術未発達で、容量が足りないとかでステージ削り・2P同時プレイ削り・使用キャラ削りになったとはいえ、その後同レベルでキャラ差し替えの「ファイナルファイト・ガイ」を出すってのは、ちょっと如何なものかと(^^; 素直に「今の俺等なら完全版出せるぜ!」とかやって欲しかったものなのだけどねぇ。(本当にダメだったのかな、、)
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宇宙の騎士テッカマンブレード | ACT |
私的評価 あべし! |
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written 99/05/04 |
兄貴が原作ファンだったということで、安売り品を戯れに購入。(^^;
しかし、諦めてはいたけど、予想以上にクソだった(爆)。
某所では「予想の一万倍クソ」と(勿論ウケ狙いも含むが)言われたくらいである(笑)。
それにレイピアも出てないしね(激を)。
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人生、たまには血迷いたくなるものよ(爆死)。
妙にアクションゲーム衝動、そしてメカもの破壊衝動に駆られていた時に、ふと寄った中古屋で、パッケージのメカ絵に惹かれてつい、ダメだと解りつつも購入してしまう。
んで、案の定、そのあまりの素晴らしさに絶句し、惰性でクリアして終了。
大体、初期の目標であり、パッケージの中央上方で格好付けてる飛行試験型カラス君が、途中で現れてものの数発で沈むだけの中ボスってのは一体どういうことよ!? 絶対再戦があるものと信じ込んでいただけにあまりにショック。それに、最終ステージなんてただの作業だし。
そんな訳で、とても楽しい買い物でした。はい(爆死)。
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ストリートファイター II | FTG |
私的評価 まる |
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written 99/05/04 |
現有のカートリッジについては兄貴から譲り受けたもので、傷みも激しく殆ど起動出来ないような代物だが、ゲームそのものについては以前友人に借りてよくプレイした。何だかんだ今の2D格ゲーの基礎を作り上げた偉大なゲームだとは思う。
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当時、某真侍魂にうっかり乗せられてしまっていた為、勢いで購入。
実は某知人が「比較的マシ」とか宣っていたのもあるにはあるのだが、してやられた、って感じ(爆)。
キャラクターを小さくしたというのにそれでまだ処理落ち、ってのはどういうことよ?
っていうか何でタカラはこうまでしてSNK作品を移植したかったのだろう?(爆)
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バスタード −暗黒の破壊神− | ASHT |
私的評価 ふつう |
(兄貴の購入物)
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written 99/05/04 |
兄貴が当時原作ファンで、買ってきた。
某超絶美形主人公が、原作の流れに沿って対戦シューティングをしていくもので、その為か、基本性能がその順番に強くなっている気がする(爆)。少なくとも「主人公が弱い」ことは事実。メガデスなんかカル=スのR*2氷柱でポイ、だし(笑死)。
まぁ他にも、某氏にガラでハメの如くボコボコに伸されて嫌気が差したり(爆)とかはあったものの、全体的に見れば、スペルサインってのもなかなか面白いアイデアではあったし、そこそこ遊べた方なんじゃないかとは思う。
# 因みに兄貴はそれから「目が段々レイ○ース化してきてイヤ」とか言っていたが、どうなったものか(笑)
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今時のARPGの基礎的な言われ方をされ易い作品。でも私的印象はイマイチ。
確かにそこそこ遊べたし、いい出来してたと思う。でも如何せんあまりにも「テンポが悪い」。敵が変にウザくて、謎が変に詰まり易い。それらを単純に「難易度が高い」の言葉で片付けるにはあまりに安易な気がしてならない。個人的には「不当にシビア」、とでも言ったところか。
敵にしても、経験値制ではないのでただでさえ相手にする意味が無い上に、金稼ぎにも適さないことが多く、倒す価値があまりに低い。だがそのくせ邪魔だけはしっかりしてくれるし、それでいて沈めるのが容易い訳でもない。万一ダメージを受けてしまった場合も、そのリカバリーはラクでは無かった筈。この辺でストレスが非常に溜まり易かった。
そして謎の方はと言うと、妙に必然性が薄い、もしくは突拍子の無いパターンが目に付いた感がある。私的に一番印象に強いのが、某所の「鉄格子を引いて壊す」ポイント。言われてみれば「持ち上げる動作」の延長なのであろうが、そんなものそれまでの何処にも現れなかった(もしくは使うことが無かった)行動パターンであり、またそもそもリンクがそんな怪力野郎な真似をするということが思い付けなかったというのもある。この時代のアクション物というのは起こせる行動が非常に限られているため、現実世界のような思考も通じず、ただでさえ「基本外の行動」が起こし難いというのに、それを何の伏線も用意せずいきなりユーザーに求めるというのは、やはり少々アンバランスと言わざるを得ないと私は思うのだが。(その他の気軽な部分とのギャップってのもある)
このように、理屈と言えば理屈だが、やはり私的には好ましくない部分が目に付いた。「ゲームは苦労してこそゲーム」ではあるが、それは「理不尽さに耐える」という意味では決してない(勿論このゲームを直に「理不尽」だと言い切るつもりは無いのであしからず)。「"苦労"を"苦痛"に結び付けない」、それが真のゲーム製作と言えるのではないか、などと思うのだが果たして、、。
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SFC初期の良作。
まぁクリエイティブモードはただ育てるだけだし、アクションモードにも一寸クセがあったりはするけど、そこそこ無難にまとまっていた方なんじゃないかとは思う。因みに、アクションモードだけ切り出したSPECIALモードってのもあったけど、ただ、敵の耐久度が2倍で魔法も使えなかったので、ちょっとシビア過ぎるので私はあまりやらなかった。(せめて耐久度がそのままだったら、なぁ(^^;)
あと、月並みなコメントだけど、やはり「BGMが良かった」と思う。正直言ってハマったし、CD買っとけば良かったなぁ(悔)。
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制作サイド的に、ヴァルケンの正当後継作品ってことになるのかなぁ。でも個人的に言って、「すくえあに毒された大味バカゲー」だったけど(苦笑)。
武器のバランスが明らかに破綻を来しているし、アクションステージも無駄に長く冗長。細かいところで言えば、ただ無闇にレイノス時代の「爆風でダメージ」という風習を復活させたが為に、ローラーダッシュパンチで気分良く粉砕できるようで実はやっちゃいけないという、あまりにも思考が行き届いていないゲームデザインなど、正直言って呆れ返る内容だった。
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アクションRPGがやりたくなって、丁度安かった(^^;ので購入。
が、その意味では意外にも良く出来た作品だったと思う。アクション的に非常に小気味良く出来ており、テンポ良く楽しめる。ただまぁ一寸、レベルアップの度合いが某Ys的で、「ちょっと上げすぎたが為にボスが弱弱」な点で寂しさが募ってしまったが、全般的には非常に満足。魔法は、、オマケだ(爆)<全然使わなかった。
# 当時「ギアナ高地」で変に笑ってしまった駄目な自分(爆死)
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アクションRPG的に興味があったので、安売り品を購入。
「3体が同時に暴れ回る」ってのは結構面白い試みだったとは思う。放っておいて全部COM任せ、とかになった訳でもなかったし。ただ、そうやって折角リアルタイムアクション性を打ち出しているにも関わらず、魔法が「標的直接指定」の「0単位時間攻撃」なのは正直残念だった。まぁ今後に期待、ってところだったんだけど、3以降はどうなんだろう。如何せん"すくえあ"なので、それ以外の全体的な「思想」がイヤで触れる気がしないのだけど、、。
因みに、この作品、「バグの多さ」でも有名だったと思う。とはいえ私が引っかかったのは1回だけだが。まぁライトユーザーが無茶なことをしたら、って感じだったのかもね。とはいえやはりそんな危険な状態で販売するなんて、とても褒められたものじゃないけどね>すくえあ。(結構多いんだよなぁ、此処のって(--))
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かの有名な、1000回遊べるRPG。
悪くはないです、っていうか凄く高バランスにまとまってると思います。でも「私には合いません」(苦笑)。
基本的にこのゲームは「ランダム」のウェイトが非常に高い。そのランダム性を如何に征するか、如何に苦境を乗り越えていくか、が面白い所なんだとは思う。が、逆に言って、まるで喜びを感じる要素が薄い。「一の喜び、九の苦しみ」とでも言うか、「苦しむために進んでる」、そういった思考に陥ってしまった私にはそれ以上のプレイは不可能だった。私は基本的に「不遇の運勢」の持ち主で、「あまり嬉しくない形で運勢のバランスが保たれている」人間なので、それを正に絵に描いたように再現してくれるこのゲームは、やはり私にとって余りにマイナス要素が強かったという訳。
まぁそんな訳で、「運を確実に活かす力のある方」、「"不運"にもまだゆとりを持って立ち向かえる力のある方」にはオススメしておく、と言っておきましょう。っていうか、そうじゃなければ泣くだけ(爆)。
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キャラゲー、ですな(爆)。
ただそのくせ、何百年も(だっけ)生きてる魔法人形が、ヤケに子供臭い性格のまんまで年相応の威厳もクソもないとか、主人公があの手の厳しいお婆様に育てられた清楚なお嬢様(お姫様)の割には、あんな「はしたない(笑)」ヒラヒラヘソ出しルックスだったりとか、どうにも文句たらたらだったりしないでもない(爆)。まぁ元々馴染む気がないって言ってしまえばそれまでだけど(笑)。
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安かったので購入(笑)。
所謂RPGではあるが、経験値や金を廃し、戦闘もセミオート、などと落とすところは落としてしまい、代わりに属性などの明確な強弱関係を設け、それらを複数パーティで切り盛りしながらワールドマップ侵攻、という戦略シミュレーション的な要素も含んでいる。つまり多少独自性が強い訳で、その辺が「簡易的ながら興味深くまとまっている」という印象はあった。正直言うと、安いながらにそこそこのめり込めたほう。
因みに個人的には戦闘が、演出よりもテンポ重視、って感じでスピーディに流れて結構好きだった。死んだ奴からポンポン飛んでくところとかね(笑)。
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前作がそこそこ遊べたし、続編もこれまた安くなっていたので購入(笑)。
うーん、だけど、なんか中途半端に「ノーマルRPG化」してしまった感があった。前作のような割り切った形のままの方が良かったのではと思う。更に私的に痛かったのが、「戦闘が異様に遅くなってしまった」こと。前作と比べると、だし、そうじゃなくてもあれは必要以上にミミズがのたくったスピードって気がしないでもなかった(苦笑)。
因みに、このようにゲーム面は衰えてしまったが、シナリオの方は結構引き込みの上手い構成だった気がしないでもない(んで評価が±ゼロ)。とはいえ所詮は若かりし頃(ォィ)の感性なので、もし今見て「プ」とかなったりすると恥ずかしいので、あまり大きくは言わないけど(^^;
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SFC初期のRPG。
矢鱈安くなっていたのでクソゲーを期待した人もいるかもだけど(爆)、別に、まぁ可も不可もなく、ってところなんじゃないかと思う。
因みに、ステータスの「えっち」ってのが妙に印象深かった(笑)。(えっちな事を考えて魔法が使えなくなるらしい。それ以上の意味は無いのであしからず(爆を))
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「押井守+桜玉吉」(笑)なRPG第二弾。
が、これは一寸、なぁ。前作の独自性に対して大分丸められてただのRPGになっちゃったし、加えて矢鱈滅鱈に長いダンジョン構成ってことで、正直ダルい(苦笑)。
ただ、ゲームの出来の方はともかく、根底に流れているメインストーリーに関しては結構気に入っていたりはする。というのもモノローグ付きの音楽CDで補完したからこそなんだけど。で、このアレンジCDが結構お気に入り。っていうかゲーム買うならこっち買え!(爆を)
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「スーファミCD-ROM計画の犠牲となった作品(笑死)」
540MBのそれに合わせた長大な企画をたかが16MBに超絶圧縮。っつーかそりゃ無茶だ(爆)。
という訳で(これが全てとも言えないが)、ゲーム内容はちと一寸、ね(爆)。
ただまぁ、世界の成り立ちが神話(北欧かな)っぽくて、その辺から来る何処か物悲しい雰囲気は結構好きだったりした。OPで流れるテーマソング(英語)もなかなか印象深かったところ。サンプリング音声の切り張り構成だけど、意外に出来も良く、正直驚かされた。ただでさえ少なくなった容量を更に圧迫しているとしか思えない所もミソ(爆)。当時のSFCとしては斬新な試みだったと思う。まぁ後に某テイルズなんかでもっとしっかりしたものが流れたらしいけど。
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某広井王子モノ。安かったので(笑)。
ただ当人も暫く抵抗があったらしいけど、やはり「声もアニメも無い」、加えて「長くもない」(SFC標準レベルの長さ)という辺り、天外作品としては異端児な方なのかも。まぁそれらを一個もやったことのない自分にとっては特に気にもならなかったけど(当たり前(^^;)。取り敢えず可も不可もなく、ってところだったと思う。
因みにPLGSという「実時間に対応したイベント発生システム」という独自の試みがあったりもしたけど、個人的には正直ハマれなかった(爆)。いや、試みとしては悪くないと思う。だけど、やはり一貫した物語があって、サクサク次に進めてしまうこういったゲームにはやはり合わないシステムなんじゃないかとは思う。取り敢えずクリアイベントに関わる致命的なものは無かったけど、必殺技の一つが特定の時間帯にしか貰えないとかがあって、うっかり数分違いで取り損ねた時なんかは非常にまどろっこしかった。やはりこういうのは、好きなところへ行って好きなだけ時間を潰して遊べるようなフリーランスなゲームシステムにこそ向いているんじゃないかなぁ。
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ファイナルファンタジー IV | RPG |
私的評価 ふつう |
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written 99/05/15 |
某有名RPGシリーズのSFC第一弾。
んが正直言って、このシリーズは此処から駄目になったんじゃないかと思う。某シナリオライターを外して完全自社製作にした時点で、「商売重視に思うようにコントロールできる制作現場」が整えられていたのかも(苦笑)。こう書くと皮肉としか思われないかもしれないが、実際にどう捉えても「商売に都合の良い作り」というのは否めない。それを最もよく表しているのが、「断片的感動物語」である。シナリオをよくよく見つめると、部分部分では非常に良く演出されたシーンが印象付けられるが、それらを「一貫した物語」として捉えた場合、それらは余りにもお粗末なものであることが解る筈。というか解って欲しい。
例えば某半熟魔導師兄妹の石化イベントなどがいい例。いや、その前に一つ断っておくが、なんだかんだ此処のスタッフの場作り(引き込み)は巧い。正直私はこのシーンには感動した。情けない話かもしれないが、「この二人は後で自分達が特殊アイテムか何かで助けてやるんだ」と、それくらい感情移入していた。だが、そんな彼等が後に「長老に助けて貰った」の一言でひょっこり復活してくるのである。多少盲目的にでもなれば「助かった」ことに感動するかもしれないが、私の脳は其処まで幼稚ではない。当時「かの有名な賢者でさえも直すことの出来なかった」、そういった絶望的状況が感動の一要因でもあった筈。それが何の伏線一つもなく「直して貰った」で済んでいいものか。この時点で「いいように感情を弄ばれている」ことに気付くべきだと思う。
また更に困ったことに、雑誌のインタビューで某プロデューサーが「自分が渡したシナリオの時点ではああいった予定は無かったのに、後で出来上がってきたシーンを見たらああいうことになって、自ら感動した」などと、親元を離れた子供の成長を見る気分で語っていただけなのであろうが、ここでよくよく考えると、「シナリオ上、全く必要も無いのに石化イベントを加えた」ということが判明する訳である。だからこそ次のイベントで「突如復活する」という御都合主義で全く整合の取れていないシナリオが生まれた訳である。正直、この事実には絶句した。
このように、此処の作りというのは基本的に「部分として捉えれば非常に巧い」、だが「全体のまとまりは非常に悪い」のである。察するに、分業で個々のグループが「その範囲での良さのみ」を目指すからああいうアンバランスな結果になるのであろう。ストーリー物と呼べるような一個の映画作品を作る際、その製作をシーン単位でグループに分けて勝手に作らせる、そんな監督が果たしているだろうか? そしてそれで「素晴らしいストーリー」と言えるような代物が出来上がるだろうか? 断じて否だ。
まぁ先程も述べたように「部分の作り」は非常に巧い。それにプログラムもグラフィックも非常に優秀。これはやはり褒めるに値するとは思う。だが、ストーリーは実はタコ、加えてゲーム性も実は大味なだけで、ウケ重視のお粗末な感が否めない(これについては今回省略するが)。つまりは「商品としては優秀」、これが私のFFシリーズに対する結論だ。これは聞く限り現状でも変わっているとは言い難いだろう。
# 個別の雑感じゃなくなってるじゃん(^^; 後でまとめ直した方がいいかも
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ファイナルファンタジーV | RPG |
私的評価 ふつう |
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written 99/05/15 |
ストーリー重視の4で、そのお粗末さに呆れつつも、興味が拭えなくてついプレイ。
が、まぁ一寸の大味さは許容するとすれば、ゲーム的にはそこそこ遊べた方ではあった(お陰で6にまで手を出すに至った)。相変わらず断片的な物語も、この作品ではあまりその辺は重要に見えない、むしろ「純粋に子供向けのお気楽極楽モノ」っぽい雰囲気があったのが、私的にも割り切れた要因なのかもしれない。最近は専ら似非シリアス路線だが、むしろ彼等はこっちの路線で行くべきなのではないかい?
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ファイナルファンタジーVI | RPG |
私的評価 ふつう |
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written 99/05/15 |
再びシリアス路線。
正直言って、最初の雪国の雰囲気には非常に惹かれた。っていうか騙された!(爆死)
雪国から草原を駆け抜け砂漠まで一直線って何よ? 普通ああいう演出で始めたら、それ相応の世界観が待っていると思って間違いない筈だよ。それがあれじゃぁねぇ。正に「最初をああいう風に作るとウケるから」というのが見え見え。もう少し全体的な雰囲気作りというものを考えて欲しい。
他にも、個々のキャラクターの主張が強すぎて、それでただの1キャラに成り下がっているようでありながらも変に要所で主役面する某魔導少女とか、相変わらず全体構成がなってない。そのキャラ絡みの展開だけを見つめれば、正直なところ気に入ってはいるけど、それで「素晴らしいストーリーか?」って問われれば間違いなく「否」だね。
この作品で完全に此処のストーリー作りは見放した。しかも以降、どんどんシリアス路線のストーリー重視なのでやってられん、ってところ。(ゲーム的にも"演出"以外の魅力は無い、「大味」の一言で語れる代物)
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ヘラクレスの栄光 III 神々の沈黙 | RPG |
私的評価 ないす |
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written 99/09/27 |
FC版一作目のあまりに素晴らしい出来に不安の拭えないシリーズかもしれないが、3以降はなかなかどうしていい作品に仕上がっている。まぁゲーム内容的には極平凡でバランスも甘く一寸大味な代物だが、それを補って余りあるほどストーリー部分の出来が非常に良い。まぁ当時の表現レベル故に、今時のような演出面での良さという物はないが、むしろそれが「大筋の脚本だけで非常に素晴らしく感じる」という意味でも良く出来ていたのではないかと思う。表面的な感情の揺さぶりでしか勝負の出来ない某大作RPGなどに惚れ込む前に、是非こういうものにこそ触れるべきだ、と言うに足る作品ではなかろうか。「記憶喪失の主人公」、そして運命を同じくする少年少女、と最初は一見してただのお子様ヘボRPG的展開に思えなくもないのだが、やがてはその過酷な運命の荒波に飲み込まれていき、最後に明かされる重大な真実には、正直なところかなりの衝撃を受けたもの。
機会があれば是非、などどありがちながらもつい言いたくなるところ。
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ヘラクレスの栄光 IV 神々からの贈り物 | RPG |
私的評価 ないす |
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written 99/09/27 |
3にも言えることだが、前2作と違いギリシア神話の世界観に上手く乗っ取ったストーリーというのがこれらの大きなポイントなのではないかと言える。それまでよくあった陳腐な「絶対的な善悪の象徴としての神」ではなく、所詮は「各々の思想のままに生きる個体」としての存在が、この重みのある物語の大きな柱となっている。
ただ個人的に言うと、3のインパクトが強すぎたか、加えて少々登場人物的にスケールダウンしてしまった為もあって、一寸印象としては弱いのだけど、やはり作品的には3同様、優秀な出来であったのではないかと思う。
因みに言うと、ゲーム面はやはり極平凡。今回は「身体乗り移り」システムという、某FFのジョブに似たものがあるのだが、あまりの数の多さと強弱の極端さに「大味さ」が更に強大化してしまっていたのがちょっと残念なところ。個性の面では楽しめるのだけどね。
因みに言うとちょっと印象深かったのが、マップに於ける各種エフェクト。海底神殿や冥界などでの独特なエフェクト演出がいい味を醸し出していて、今でこそ大した代物とは言えないけど、その「小粋な工夫」にはなかなかの好印象を受けた。
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かつてFCでハマった「DDS女神転生」シリーズの続編ってことで、当然ながら大期待で買ったのだが、スタッフの微妙な変化、強いてはかつてはナムコ側の影響も非常に大きかったのか、今作は期待外れどころかただの「駄ゲー」へと堕ちてしまっていた(苦笑)。
各種グラフィックは、変に直立ポーズが目立ち締まりが無い上に、リアルを意識しすぎでキャラサイズの小ささを言い訳にかなりショボくれてしまっているし(大きい絵はまだそこそこなのだが)、ゲーム部分の基盤とも言える「合体」も、妙に系統化し煩雑化してしまったが故に「融合変化」ではなく「ただのパワーアップ」以上の価値が無くなってしまっている。そして又、「神をも殺した」大胆なストーリーが、今回は「ただの手駒」で収まっているという弱体ぶり。とにかく、従来の「革新的な勢い」が影も形もなくなってしまい、ただの「体裁(ウケ)の良い商品」に成り下がってしまった、というのが私の正直な感想。
こんなもの旧ファンとしては勿論納得できないし、そうでなくても単純に駄ゲーだよ。しかも此処から大ブレイクしていったってんだから嘆かわしい(苦笑)。
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「真」シリーズは(2を友人宅で拝み)すっぱり諦めたものの、FC版をリメイクアレンジして出すということで、未練がましくつい手を出してしまう。その結果は、
超大失敗(泣)
「真」シリーズ系のグラフィックになるのは致し方ないと踏んではいたが、「旧作の名残は何処へ?」という程、全くその善し悪しを参考にもしていない陳腐な演出面には泣けてくる。地を割り出てくる筈の地霊が、無音で降ってきた馬糞の中から生まれるという、あまりのセンスの無さに失望。そして「合体」面も、これは本来同じである筈なのだが、最近のシリーズのように平均+αの計算式に変えてしまったのか、またそれとも単に小数点の切り上げと切り捨てを間違えたのか、序盤に出来る数少ない悪魔の合体パターンが狂ってしまっているという不始末。
そこで既に絶望しつつも、最後の希望にと「BGM」を期待するが、これは同作者が携わってさえいれば安定進化が望み易い筈なのだが、移植と言うことでズブの素人にやらせたか、或いは既に自分が過去に作った曲の善し悪しを忘れてしまったのか、なんとも「原曲の本質を全く解っていない」愚劣なヘボコピー。ノリとスピード感が重要なハードロック系戦闘BGMで再生テンポを落とすってな、一体どういう神経をしているのか全くもって理解不能。パート間のバランスもおかしい。
そんな訳で、此処まで下等なリメイク商売も初めて見るっす。マジで。
ただ、グラフィック等、かなり「真」色の濃いアレンジであるのは事実で、ここから私が得た結論は、「昔もこの程度の代物だったのだよ」と、現行ファンに刷り込む洗脳アイテムだということ。騙されちゃイカンですよ。
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私的SFC最強RPG(爆)
単純に言うと戦車野郎のRPG。が、それがただマニアックだからいいとかいうだけでなく、ゲームとして非常に面白く、且つ(小粋ながらも)非常に革新的な要素を多く持っていた、というのがその大きな要因。
ボタン設定からコマンドパネル配置など、かなりの基本部分にまで及ぶユーザーインタフェースのカスタマイズは非常に便利で、その内の、一部バグ技も生んだ(^^;「コマンドアウト(全強制キャンセル)機能」は一度使うと病みつきになるほど。豊富でくだらない迄の各種レアアイテムの存在も当時としては珍しかったし、同時に今時のように収集に対して強制的な嫌味も全くなかった。又、レベルアップ時のパラメータアップが、かなり極端なランダム性を付けつつも、たまに補正を掛けていくというパターンで、その時々の運勢を強調しつつも、運次第でキャラの個性がまるで変わってしまうのは防ぐといった工夫もされていた(賛否両論あるだろうけど、このゲームにとっては正解だった、と思う)。このような「運」に関する工夫として、他にも(気の所為かもしれないが)WANTEDモンスターとの遭遇などに「確立の変動」のような物が感じられたりもしたもの。
そして個人的に最も評価したいのが「ターン内(疑似)リアルタイム戦闘」である。戦闘モードCやDによるそれは、全員の行動選択後の戦闘が、攻撃タイミングが重なれば重なって処理されるようになっており、つまりは「3本の主砲に同時に撃たれる」などという状況が当たり前のように展開される。またこれは、見た目の問題だけでなく、1発で死ぬザコに集中砲火を浴びせて無駄になることもあるし、「着弾の遅い武器だと、先に敵の攻撃を喰らうこともある」のである。つまり断末魔の一発を浴びてしまうこともあるという訳(但し戦闘終了時は強制処理で無効化されるけど(^^;)。まぁ人によっては他愛のないことにしか思えないだろうけど、こういった細かい工夫が戦場の臨場感に繋がっていることも解って欲しい。それに、そんな細かいことは抜きに、敵味方入り乱れて銃撃戦を行うその様は見ているだけで心が揺さぶられる。それもただ機械的に全く同時に処理される訳ではなく発生時間のずれもきちんと考慮されており、またグループ攻撃は左上から順ではなくランダム順に攻撃を当てていくという細かい工夫もあったりして、「バルカンの銃撃戦の最中、一人、また一人と倒れていく」という小粋な演出に繋がっていたりも。そして更に「バルカンの撃ち合いに始まり、火炎放射が浴びせられ、一寸遅れて手榴弾まで飛んできた」などと来るともう興奮せずにいられない、ってなところ。グラフィック自体は今ではかなり見劣りするだろうけど、これほど「演出」面で魅せられた戦闘は未だこれ以外に見たことはないと言い切ってしまえるかも。
まぁこんな感じで、小粋な工夫が非常に多く感じられると言うわけ。
又、そういったゲーム的観点での斬新さもさることながら、各々の街の住民のセリフ群から感じられる独特の世界観も大きな魅力だったと言える。
「汚れた海に汚れた雨が降る。それでも人は海のそばを離れたがらない。」
こんなカッチョ良いセリフをそこいらの住民がさりげなく吐いてくるのだ(爆)。こういった名ゼリフの数々もこのゲームの一つの魅力。「哲学の池」なんてのもあったなぁ。
とにかく、色々な意味で格好良いんですわ(笑)。正に男のゲーム(更笑)。
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メタルマックス リターンズ | RPG |
私的評価 ふつう |
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written 99/09/27 |
FCのメタルマックス1をリメイクアレンジしたもの。作者的に言えば「出来なかったことを詰め込んだ」ってなところらしい。
が、多くの表面的グレードアップの陰で、2で垣間見せた多くの革新的要素を捨ててしまっていたのが私的にはかなり痛かった。まず肝心の戦闘は、キャラ毎のアニメーションを強調して既存の個別行動戦闘のみにしてしまい、折角の(疑似)リアルタイムを捨てただけでなく、各々が正に今時の「演出指向」でかったるい待ち時間ばかり増やしてしまい、また悪名高き「マルチウィンドウ表示」により一個一個の開閉アニメーションが相当の無駄を生み、テンポの点でも「最悪」と呼べるほどのものになってしまっていた。
他にも、そのマルチウィンドウを筆頭とした無駄なグラフィック処理のもたつきが目立ったし、ユーザーインタフェースのカスタマイズも実質的にグレードダウンしたと言え、とにかく「遊び易さ」の点で大きく退化してしまったのが個人的にもそうでなくても不満。正直なところ「無駄な装飾ばかり増えてしまった」と感じたもの(苦笑)。
まぁゲーム面では、戦車カスタマイズにシャシー毎の改造ポテンシャルを設けることで重戦車の存在意義も確立されたのが喜ばしくもあるけど、一方で「援護」射撃などと、少々強化面ばかり目立つ点がやりすぎにも感じたし、またあまりに低下したゲーム難度の所為もあって、強くしたところで却って興ざめしてしまうだけだったのがまた不満だったと言える(っつーか、これが一番の問題かもね)。
まぁ簡単に言えば、「標準化しすぎた」のが敗因だよね。
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兄貴が漫画本を持っていた関係でFC版をやり、その流れで2も購入。
今回は完全オリジナルストーリーで、壱・弐のメインキャラ総出演の、まぁファン向け作品と言えばそう(爆)。影王はおろか、当のマダラ(そっくりの人物)まで1脇役として扱うってのが何ともまた笑えたけど。
で、まぁゲーム的には、前作を大分安定させたといったところ。悪くはなかった。
特に戦闘が、フィールド内を歩き回って斬りかかる(オート)タイプで、なかなかスピーディでテンポ良く展開して演出的にも非常に印象が良かったかなと思う。
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某氏に貸して貰ったのが切っ掛け。
絵柄も含め、その独特の世界観が非常に印象深い。僅か1階分の高低差を利用して大陸横断までしてしまうケーブルネットワークやら、同様に重力を利用した地底弾道特急、扉の鍵が冠や靴はおろか衣服にまで及ぶ、などといった少々無茶とも言える世界観が非常に魅力的(笑)。加えて、周りに流されるままに行動して重大過失責任を負わされるハメになる(しかも2にも引き継がれている!(笑))といった、少々クセのあるストーリー展開がこれまた素晴らしい(爆)。
、、、などと書くと凄いバカゲーっぽく思われてしまうが、実際は真っ当な作品だし、作者も真面目に作っていると思う。ただちょっとクセが強すぎるものだから、見方を変えるとつい笑い話に転じてしまうというか(^^; まぁこんなこと考えていたのは我々だけだったのかもだけど(爆)。
そんな訳で、本質的には良い作品だったと思う。特に独特の世界観がいい。ただやはり、ゲーム的には古いのもあって一寸かな、ってのは否めないかな。
因みに言うと、公式ガイドに作者自らが書いた小説が付いていて(容量的に本の5割強を占める)、ストーリーの大筋をなぞりながらも、ちょっとしたゲームサイドのアドバイス文章が盛り込まれているなど、なかなか面白い試みではあったと思う。
# ところで「ごむたいブレード」は一体何処にあったんだろう。それが唯一の心残り。
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1の続編。相変わらず、周りの言う通りに動いた(動かされた)結果、とんでもないことを引き起こしてしまうという、クセの強さは健在だけど(笑)、独特の世界観も受け継がれているし、何より1のゲーム的甘さが大きく解消され立派な1RPGへと成長してくれたと言えるので、個人的にはかなり満足出来たほう。
魔法の威力はきちんとキャラステータスにも依存するようになった(前作は熟練度のみだった)し、同時に後から手に入る魔法が全てに於いて強いなどといういい加減な部分もなくなり、ゲームバランス的にも大きく改善されているし、その他、全体的ボリュームとしても大きく増し、無理なく無難に遊べる出来にはなっていた。それもきちんと元来の独自性を損なうことなく安定進化してくれたと言えるのが、私的評価に繋がるところかもしれない。
又、一寸面白い試みとして、「十字キー主体の操作系」というのがあった。これは正確には1からあったもので、戦闘コマンド等が方向キーの入力のみで選択できるというもので、独自でありながらも意外と使い易い操作系だった。そして更に2ではより一層徹底され、重要な選択肢も「要ボタン」制から「ダブルクリック」制へと移行されるなど、ほぼ片手での操作系を実現していたのはなかなか興味深かったところ。
がしかし、ゲーム自体がむしろ当時としては既に古風で平凡すぎた為、一般的受けはあまり良くなかったと思う。何せ開発に4年くらい掛かったらしいし(汗)。まぁ長い期間掛けてクソゲーだったりするよりはよっぽど良いんだけどね。
因みに言うと、まだ一寸気になった点として、魔法攻撃が主体となるこのゲームにありながら、魔法属性全8種中3(+1)種しか攻撃関係のものが無いため、折角色々と用意された傭兵達もその3(+1)種を持っているか否かによって(更に言えば最低2種は欲しい為)、多くのキャラが無用の存在となってしまっているのが少々寂しかったと言える。組み合わせのバリエーションの関係以上に、どうも「持っていなさすぎる」印象も強かった気もするがどうか。もしくはもう1種くらい攻撃系でも、というのは相性面で煩雑化してしまうだけかなぁ。
また、仲間(傭兵)になりそうでなってないキャラも居たのだけど、攻略本の類が全く見受けられなかったので、サッパリ解らんってなところ。個人的にはまた1のような小説付きの本が欲しかったんだけどなぁ。
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フリーシナリオ、これが諸悪の根元と言えようか。私はこの誇大広告にまんまと乗せられて大損してしまった。ましてやゲームの出来も恐ろしいまでに御粗末で、正直言って「名前で売ってるクソゲー」の代名詞と言ってしまっても過言じゃないと思う。それだけ酷く醜い出来だった。
フリーシナリオとは、これは雑誌などで語られていた内容によれば「プレイヤーが選んだ選択肢によって話が分岐していく」、確かにそういうものだった。が、実の所、選択肢といっても結局は「YesかNo」、つまり、イベントを無視するか否かに過ぎない代物だった。勿論、Noの場合に他のイベントに結びつくなんて素晴らしいものではない、単に「イベントをこなすかどうか」、ただそれだけである。あとはせいぜい、進行度(イベント達成数)に準じて遭遇するイベントが変化する程度で、当初謳われていたような「プレイヤー毎の物語」なんて豪勢な代物は全くもって存在しない。いや、それ自体が高望みの夢物語だというのは解っている、が、だからこそ余計、それ(に近いもの)をやってのけてくれたのだと期待して、それで見事に裏切られたのだと言うもの。こんなものせいぜい、前々から海外RPG等によくあったフリーイベント型RPGに過ぎない(ウルティマとかマイト&マジックとか)。よくもまぁ如何にも「画期的新システム」みたいに騙してくれたものだ、ってところ。
まぁこの辺は騙す方も悪いが騙された方も悪いとして、それ以外にも単純に言ってあまりにもクソゲーとしか言い様のないバランス・ゲームデザインはどうにかならなかったものか。強さのバランスがいい加減なだけでなく、数まで尋常を逸している敵キャラ群、ただのランダムとしかいいようがない熟練度レベルアップなどなど。海外RPGのインフレパワーアップだってもう少し統制取れてるのでは?、と言いたくもなる破綻しまくりのゲーム性に正直言って呆れ果てた。
こんなものが未だに人気シリーズなんだから世も末だよ、と言いたくなる(苦笑)。(まぁあれからどれだけ改善されたのかは知らないけどね)
# ただ一つ補足しておくと、サガシリーズってのは、「バグ技も含めた大味部分で無茶苦茶やって楽しむ」ものでもあるっぽいね。そういうのには興味のない私には無縁のゲームだわな。
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オウガシリーズの一作目(物語的には第何章かだったけど)のリアルタイムシミュレーション(移動面のみ)。
だが正直言って個人的には厳しい評価と言わざるを得ない。どうにもこうにもゲーム性が煮詰まっていない、特に「戦略性がまるで感じられない」という気がしてならない(苦笑)。
まず敵のアルゴリズムが、特に必要性が無い限り途中の砦には目もくれず、ただひたすら「こちらの隙間を縫って本拠地へ一直線に突っ込んでくる」、本当にこれだけ。つまり極単純な行軍合戦となってしまう。この時点で既に興醒めしてしまうのだが、ただこちらは一応、カオスフレームという民衆支持率みたいなもののお陰で本拠地一発制覇という訳にはいかず、進軍中に砦を開放したりしながらそれを高めていくことになる為、ここに一方向的な戦略性であれば成り立つようには思える。それも、開放は基本的にアライメントの高い者でなければならず、またその為には無為な殺戮=戦闘行動は控えねばならず、雪崩のように次から次へ押し寄せる敵軍相手にどうそれを調整するかなど、なかなか一筋縄には行かない。
が、実の所それも「死神パーティ」、ただその一言でほぼ全てが解決してしまう。
強力なユニットパーティを編成し、敵の城(出現地点)の手前で待ち構え全てを抹殺し、その陰で悠々と善玉パーティにより砦の開放を行う。それでカオスフレームを稼ぎつつも安全確実な勝利を易々と手に出来てしまう。むしろこうやってはっきりと住み分けたプレイを行う方が現実的という有様。これに陥った時点で私はプレイを止めた。
ただ勿論、極普通にやってもいいし、それでも一応クリア出来るらしい(身近にやったという人間が、、)。極力殺戮を犯さないよう、敵のリーダーのみを殺してその撤退により時間を稼ぐなど、涙ぐましい努力を絶えず行っていくらしい。が、個人的に言わせて貰えば、そういった諸々の調整は「戦略」というよりもむしろ、ただのストイックな「作業」に過ぎない。それが練り込まれたゲーム性故の苦労であれば別だが、このゲームにはそれは全く感じられない。曖昧なゲーム性とそこから出た不当な苦労でしかない、そう私は思ってしまう。
(というかそもそもの話、リアルタイム移動で容易にすれ違いの起こるシステムで本拠地一発制覇型のゲーム、という時点で既に大間違いを犯していると思うのだがどうだろうか、、。)
# まぁ途中で止めたから弱気に"ふつう"だけど、感触的には"う〜ん"でも悪くないよね、、、
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(攻撃面を含めた)リアルタイムシミュレーション。
ゲーム性半分、世界観半分ってところかなぁ。SFC当時としてはそのリアルタイム制は目新しくもあって結構楽しめたほう。ただまぁその分、処理の方は苦労してただろうし、「攻撃が重なると無効化されてしまう」ってのが、滅多打ちを避ける意味では仕方無かったのかもだけど、折角放った必殺技等が効かなかった場合はかなりショック死だし、それで自前でタイミング合わせをやらなければならないってのは一寸引っかかったところ。そもそも必殺技が非常に強力すぎたのも問題だったし、もう少しその辺を抑えて、その理不尽でもある集中攻撃規制も無くして、もっとリアルタイムならではのせめぎ合いが楽しめるよう調整されていればなぁ、などと思ったりもしたもの。
因みに三部作に拡張されてPSの方で出てるけど、個人的に期待したいリアルタイム面よりも、相性などのキャラ方面に走っているような印象を受けたのでやってない。「相性」って、ふぁいあーえむぶれむじゃないんだから、、。
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人型機動兵器の戦術シミュレーション。
その渋い世界観や機体のカスタマイズなどは多くのメカファンを魅了した、と思う。んが、如何せんゲームがあまりにヘボ(苦笑)。
何でもかんでも「遠距離ミサイルでチキンやって以上!」のゲーム性と、それを象徴した「射程内に入ると殺される」ラスボス戦(しかも移動能力無し)。まして、肩(ミサイル)を壊し損ねた敵メカが、こちらに寄ってきて止まって終了、という一体何を考えているかサッパリ解らないCOMアルゴリズムなど、戦術シミュレーションの何たるかを全く理解していないそのゲームデザインにはほとほと呆れ果てた。
幾らメカ好きだからって、ゲームがクソじゃあやってられないよ。
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(借り物らしい)
ファイアーエムブレム 紋章の謎 | SRPG |
私的評価 --- |
(未プレイ)
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written 99/10/17 |
悪友が何を考えたのか貸してくれたままの代物。
勿論、FC版前2作をやった身として興味はあったけど、キャラ人気に便乗しまくりの外面変化には付いていけず、ましてや「女ナイトの内股走り」を見た瞬間にトドメを刺されたといったところ。っていうかなめんな(爆)。
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(借り物らしい)