徒然なる過去、弐拾弐


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'00/08/31 Thu
 先日入手したEMU関係、会社の休み時間のプレイにぴったりかなと思ってぼちぼち触り始めていたのだけど、、やっぱ個人的には音が無い(出せない)とプレイする気にならないっす(苦笑)。
 それにやはりパッドでないと、、。キーボードだと斜め操作入力が難しいんだよなぁ(特にキーを放す方が辛い。8方向ショット系とかで)
 そんな訳でせめてアクション性の無い(少ない)パズル系でもやりたいところだけど、モノがない(^^; シミュレーションは非常に時間が掛かってしまうのでパス(毎日30分程度のペースで続けたくはない)
 それにやはりやったことのないゲームはBGM聞きたいし。嗚呼、永久ループ(爆)。

'00/08/29 Tue
 どうやら"いもで"(i-mode)によると赤羽には高崎線は通っていないらしい。
 っつーか「使えねぇ」っす(怒)。
 メールは余裕こいて紛失するし、思ったより遙かにヘボいなぁ。やっぱり携帯NAVIの時代はまだ遠いね(爆を)。

 「ヴァンパイア・クロニクル」、モーメントスライス、調子悪い(爆)。
 というより、COMレベルを1上げただけで妙に強さが上がって、慌ててしまって操作をミスるミスる(^^; どうもこの「慌ててしまう」のが私の欠点なので、まだ無理せず攻めパターン操作を完全に手に染み込ませる方が先かな。隙が見えても出せるモノ出せないと意味無いし。ふぅ(^^;
 因みに後半は気分転換に他の技を試してみたり。特にビーストキャノン。後退ジャンプビーストキャノンなど、フェイクで出すのが結構楽しいけど、喰らうのは所詮COMだからかもなぁ(^^; この辺が奇襲系の技の辛いところ。まぁハンター時代のダメダメES暗器砲を何故か喰らうような大ボケは無くなってはいるけどね。

# あと、デバイスの所為にするのはよくないけど、でもやっぱアレはなぁ。良い(悪くない)の欲しい。


'00/08/27 Sun
 「ヴァンパイア・クロニクル」、引き続き各キャラの試しプレイ。すると、どうやらガロンがいい感じ? 前はビーストキャノンの見た目とは裏腹な弱さにゲンナリしてしまって殆ど触れてなかったけど、セイヴァーから加わった新EX「モーメントスライス」、これが私的にかなりヒット。いわゆる乱舞系のような魅せ技(とは言っても特殊ケースを除き単発ヒット)だけど、今まではモリガン・フェリシア等のように待たされるだけで別段格好良くも気分良くも無い上に、喰らった方は妙にムカつくという、ロクでもない技ばかりだった。でも、このモーメントスライスは単発で短く鋭くカッチョ良い。喩えるならリュウ大先生の真昇竜拳(笑)。まぁあれほどの「真の一撃」というものでは無いけど、手数型のガロンとしては結構な威力になるので「決まった」って気分にはなる。なかなかいい感じ。
 それに、通常技もなかなか使い易いので気軽に遊べる。ただ距離が長くてしかも前半にボタン入力受付のないダッシュ攻撃がやりにくいところではあったのだけれど、今回、諸々の調整によるノックバック時間の短縮でダッシュ攻撃からの連続技が成り立たないケースが増えたので、「じゃあ無理に使わなくて良い」と素直に割り切れた(爆)。
 そんな訳でCPU戦で一通りプレイ。因みにやはりCPUレベル8で無理に鍛えるよりは、まずは攻めのコツを掴もうということでレベルを4に下げてプレイ。そのお陰もあってかなりの快進撃。ガンガン攻めてひたすらモーメントスライス(笑)。最後のジェダも上手く狙ってモーメントスライスフィニッシュ!(笑)
 と、珍しくロード待ち?と思ったら朧ビシャモン登場。ああ、モーメントスライスがキーだったのか(笑)。ロード待ちは例外ケース故の先読みミスかな? ちょっと対応不足(訂正:じゃなくていつものような対戦前後のデモ時間が無い所為だ)。にしてもコイツ、矢鱈と強い。「こりゃダメかぁ」とか思いつつプレイしてたら、、、勝っちゃった(爆)。昔は1ラウンド(ライフ)設定にしてフォボスで砲台プレイして誤魔化しクリアしただけだったのに、初めてのキャラで何たる快挙(笑)。うーん、意外といけそうっす>ガロン。
 っていうか、レイレイにしてもフォボスにしても趣味で選んでやってるだけで、やっぱトリッキーになれないトリッキーキャラじゃダメダメなんだよね。チャロンでドルドレイやってるのにしても、正に「突撃ファイアー(何だそりゃ)」ってな感じの猪突猛進プレイが関の山であって(^^;
 んでもやっぱあの2キャラは好きなので、もう少し使えるようにはしたいっす。取り敢えずガロン辺りで基本鍛えて、ね。

# 因みにパペットショウでリリスに流れるかと思ったけど、某氏に鼻で笑われるのがオチなので断念(爆)


'00/08/26 Sat
 「ヴァンパイア・クロニクル」、各キャラを順にプレイして試す内に、うっかりグルーミーパペットショウに没頭してしまう(爆)。いや、前はあまり興味なくてやってなかったんだけど、意外と楽しい(笑)。また、某サイト(因みに言うとバックに流れるBGMがハンター版アナカリスステージってのがなかなか良い選択(笑))で仕入れた諸々の情報を検証。いや、しかしよくやるわ、カプコンも(笑)。でも、テストプレイしていれば気付きそうな判定バグが二つもあったのはちょっとショック。サスカッチ、投げられたのに投げ返してるしー(爆汗)。まぁこっちは笑えるからまだいいけど(いいのか?)、フォボスの永久コンボは単純にショックだね。それにブルマだし(謎)。

 しかし今日は、ICQやりながら、某体験版をダウンロードしながら、WWWブラウザ幾つも開いてツール漁りながら、その試しに常駐物を何度も立ち上げたりしながら、CDからmp3作りながら、、、などと結構なことを続けていたものだから、最後にmp3再生を始めた時点でとうとうマシンが文字通り悲鳴を上げてしまいました(爆)。(んで挙動があからさまにおかしくなってしまったので慌てて電源断)
 っていうか、mp3、マトモに使い始めたのがK6-2/500MHzやAthlonにしてからなので全然気にしてなかったけど、よくよく考えれば結構負荷の掛かる処理なんだよねぇ(^^;(まぁ予め軽いのを選んで使っていたとはいえね) ま、それに最近は所謂「夏」ってやつなので、単純に熱暴走っしょ。でも普段はマシンがイカれる前にOSがイカれるので、熱暴走って実はあまり触れたことがなかったのだけども、しかし奇声を上げるとは驚きでしたな(笑)。実は人格内蔵(違)


'00/08/25 Fri
 所謂追い込みってぇ奴で、帰ってICQで駄弁ったっきり。最近マトモにゲームをプレイしてないなぁ。折角ヴァンパイアで格ゲーを鍛える予定だったのに(汗)。今回はフリーな土日なのでのんびり鍛えようか。
 因みに、ICQ初顔合わせの某氏に「やってるゲームがかぶってる」と言われたのが、ちょっと驚き且つ感動でもあったり(爆)。あのクセの強いゲーム選択でこういうのは、そうそうあることじゃあないからね(笑)。っていうか色々話す内に判明していったそのかぶりようにはマジで驚き。普通、「何それ」ってゲームばかりなんだけどなぁ(^^;

# しかしやっぱり私はダメ人間ですか(笑)


'00/08/24 Thu
 久々に「Aコア2」の情報を漁って、「ふーん、二重ロック方式ねぇ」(砲身調整→射撃補正機能オン、の二段構えのロックらしい)などと試しながら、ふとブースターの仕様に再度疑問を抱く。
 前に限界速度が3段階ほどのグループ分け?という結論に達したけど、よくよく見ると、実際のブースト速度も、グループ内で同じ速度になっているような気がする、、。17000じゃ最高速出ないから19000の積んで出力強化、とかやったのだけれど全然変化がなかった。つまり、「出力17000と出力21000のブースターの速度の違いが無い!?(汗)」。マジですか??
 まぁ勿論「速度表示が本当に正しいか甚だ疑問」、というか空中ブースト後に慣性で機体を流しても速度が全く低下しない、この時点で限りなく胡散臭い。でも実際、本当に速度が低下していないようにも見えてしまうし(汗)、各ブースターごとの速度も違いが出ているように見えないのが非常に辛いところ。
 なんかなあ、仕様という名のバグ?
 どうも今回、この手の理解しがたい仕様が増えたような気がするんだよねぇ。「回復率最大値がブースターの消費値に比例」(低燃費型の消費と回復のバランスに対する安直な処置)の件など、その場凌ぎに近い、表面的理屈だけのプログラミングというか。ゲーム的観点で到底成り立っていると思えない仕様が目立つ。
 やはりというか当たり前というか、次バージョンの話は進んでるみたいだけど、この辺、直るのかねぇ。根本部分だけに、「もう作っちゃったから使い回せ」みたいなことになりそうな、、。ふぅ。

'00/08/22 Tue
 ふぅ。土曜は某OFFに誘われて出陣、EMUをメインにその他諸々。なかなか楽しませて貰ったっす。しかし、やはり埼玉ローカルといえば十万石まんじゅうはデフォかな(笑)。Pマンは記憶にあるようなないような。要調査かな(爆)。
 んで、後はその余波、というよりは、うっかり勢いで買ってきた漫画を読んでて疲れを溜め込んでしまっただけという気が(爆)。ぼちぼち普段の生活パターンに戻していかないとね。うむ。

'00/08/18 Fri
 「(DC)ヴァンパイア」、毘沙門に勝てないっす(泣)。
 COMに手加減して貰ってもいいことないので、レベルを最大の8にしてやってるんだけども、他の輩はまだ隙を突くなりして押していけば十分勝てるけれど、毘沙門に至っては、攻める前に攻められまくりでまるで別世界(汗)。一寸の隙も逃さず刀飛ばしてきたり、「のろいわ」って、いや確かにその通りなんだけど(汗)。
 うーん、まぁ何とかチマチマ攻めていけば勝てる時もあるけれど、こう、自分のペースで一気に攻めるための糸口がまるで掴めない。っていうかまぁ昔から毘沙門は苦手キャラだったんだけどね(あとフェリシア)。むぅ、練習あるのみか。

 因みに、立ち読みでプレステ2で「スーパーパズルボブル」を発見。取り敢えず移植がクソでない限り、私的に安定株。これで少しは安定した立場に収まれるか?>二号機(爆)。


'00/08/17 Thu
 「(DC)ヴァンパイア」引き続き練習中。
 いや、やっぱ遊び易い。付き合いのつもりで買ったので暫くプレイするとも思ってなかったのだけど(^^;、実際のところ何かついついプレイしてしまう感じ。まぁAコア2の1P要素弱体化に加え、穴埋めの筈のガングリフォンまで玉砕したので、気分転換したくなってってのもあるけど。でもやはりキャラ的に合ってるってのは大きいんだろうな。会社の先輩も、雑談でコレの話出したら、「俺、ヴァンパイアくらいしかやらないよ。あの大げさなパターンが楽しいんだよね」。んで更に「嗚呼、ヴァンパイアやりたくなってきた」(DC持ってない)とか喚き出すし(笑)。
 この勢いでやれるうちにやっておこうかね(爆)。いい加減、レバー格ゲーの操作を腕に染み込ませたいところだし。(某アレの流れでパッド格ゲー型)

'00/08/15 Tue
 うーん、「ダメだね、プレステ2(爆死)」
 昨日、大宮駅での暇潰しに祖父地図に寄ってうっかり衝動買いしてしまった「ガングリフォン・ブレイズ」、プレイしてみると、これがAコアのような不具合こそ見受けられないものの、肝心のゲーム内容が、これまた同様にして妙に「特徴を見失った変化」に陥ってしまっている(苦笑)。
 それは説明書を読むだけでまず明らかで、「建物・敵を倒してアイテムゲット」。コンシューマ・メカゲームの中でも極めてシミュレータ寄りであったこの作品が、よりによって「正にゲーム」といった味付け。そして案の定、全般的流れは正に「ズカズカ進んでガンガン撃ちまくる」。目前に現れた敵から順次なぎ倒してしまえ、と言ったその傾向には、以前の醍醐味であったとも言える「敵の配置・増援出現パターンを把握し、如何に効率良く攻め落とすか」といった戦略的要素はまるで感じられない。
 そして最も致命的なのが、「全体マップはおろか、レーダーすら無し」。つまり完全有視界戦闘。一人称視点のメカゲームでこれは無いっしょ。しかもよりによってガングリフォンで。大体にしてレーダー(かそれに準ずる敵機補足要素)の無い(3D)メカゲームなんて聞いたことないってくらい。咄嗟に思いつく方が難しい。ここで「ああ、例のミノフ○キー粒子ですか」ってバカネタで攻めてもいいけど、でもこれの雰囲気たっぷりの某ガンダム外伝でさえ近距離レーダーくらいは効いていたからして(苦笑)(全体マップもあった)

 まぁ、何て言うか率直に言うと、「QUAKE系に毒されたガングリフォン」。だってノリが正にそうだもの。加えて言うと「何処にでも転がっている洋ゲー」とも言えてしまう(苦笑)。
 個人的には、あの緻密に設計されたミッション内容を期待して買ったので、見事な迄に裏切られた。暫く我慢してやったけど、3面クリアした時点で呆れてアウト。これならまだバグバグなAコアの方がマシだよ。もしくはPCのヘビーギア2。、、、続きは忘れた頃にまたやることにでもしますか。はぁ、、、。

'00/08/13 Sun
 所用でCD-Rを焼こうとしたら、間違って1倍で焼き始めてしまっていてゲンナリ。
 やむなく時間潰しに「(DC)ヴァンパイア」起動。ひたすら天雷破(笑)。お陰で少しは慣れた、っていうか思い出した、か。
 しかし、何故かジェダに二回も負けてしまった(ヘボ)。うーん、昔は勢いでラクに潰せる印象があったんだけどなぁ。まぁキャラが違うし、セイヴァーキャラとの対戦経験は薄いからなぁ>レイレイ、ってことでよしとするか(爆)。
 因みに、レイレイのヴァンパイア(初代)型の暗器砲って、ESの時の鉄球が出るようになってて、そのヒット音が非常にナイス(笑)。まぁ逆に言ってそれ一種のみになって、ハンマーのようなピヨリも無し。代わりにダメージがちょっと上がって、ESも3方同時投げと当て易くなって、攻撃重視型に変更されたって感じかな。他に、前ダッシュが普通のダッシュになって、まぁあまりトリッキーな動きが出来る訳でもない自分(汗)にとってはむしろ使い易い気もするし、意外といいかも?と思ったりも。ただEXが天雷破のみだし、追い打ちも出来ないのはちと寂しいかも。あのザクザク感がいいんだけどなぁ(を)。
 あと、やっぱりハンター版の曲は懐かしくて良いねぇ。これだけの為にプレイモード(対戦ルール)がハンター版限定だったりして(笑)。

'00/08/12 Sat
 「Aコア2」、パーツ集めをどうにか終わらせて、幾つかアセンブル検証。
 まずお遊びで、機雷で囲んで火炎放射器であぶる計画を立てたら(笑)、どうも機雷が機体上方射出になって地上の相手を囲むことが出来なくてゲンナリ。前からこうだったっけ?
 また以前ショットガンが妙に気に入ったので、同類武器を比較検討。するとどうも「最初に手を付けた奴だけ妙に強い!?」、そんな気が(爆)。EGタイプは連射は効くけどサイトがナロー型で狭すぎて狙いにくいし(実弾系は正反対のワイド)、実弾系は2種でそれぞれ散弾数に違いでもあるのか、至近距離で全段命中を狙った時にも一方はどうもダメージが伸びない。っていうか逆に言ってもう一方が強すぎ?とか。直撃するとバズーカ並の威力は出るし、カス当たりでもライフル並。装弾数も丁度バズーカと同程度なので、ワイドで狙い易くて、少し外れても保険が効いて、しかも軽いバズーカ、みたいな感じ(爆)。まぁでも実用レベルではヒートには至らない、という違いがあるけどね。

 んで、今回どうもブーストパワー算出の仕組みが変わった気がしていたのを思い出し、改めて調査。
 するとやはり「ブースターによって最高速度の上限がある」模様。計算上、軽ければショボいブースターでも最高速が叩き出せていた前作に比べると、「速くしたければそれ相応の出力で」という形に収まって良い感じ。ただ少し問題なのが、どうやら各々ブースターごとに最高速が異なる訳ではなく、ある程度のグループ化に過ぎない?という点。最大出力ブースターから二段下の汎用高出力ブースターまで限界速度が同じなので、「限界まで重量を削って狂気のスピード世界へ」ってなことは相変わらず出来ない。軽量級ならその二段下のブースターで余裕で最高速が出せる、それ止まり。まぁゲームバランス上、最高速度に限界は必要だけれど、重量級が無理して高速機動を得られても、軽量級が無理して超高速を得ることは出来ないってのは、正直なところ残念。

 調査上、だいたいこんな感じ。(速度は地上でのもの)
・最大出力21000〜汎用17000最大約380km/h
・効率型14000最大約330km/h
・出力13000以下最大約300km/h
(因みにフロートもちょっとやった分には真ん中の330km/hクラス)

 間違ってたらすんません。最軽量脚部で計測して一応こう出たので、、。
 しかしかなり段階粗いですな(因みに言うと、「段階ということはもしかしてライジングアビリティ?」と思ったけど、やはり関係無し。今回も無意味なパラメータみたいですな)。というか、胡散臭い速度計算に上限値を設けるという形ではなく、ブースターごとに限界速度があって、そこから重量に比例して減速計算、って形にしてしまえばごくすっきり収まると思うんだけどねぇ。
 あ、あと一つ問題なのが「速度表示が本当に正しいか??(爆)」というのがあるけれども、一応試した分には問題ないみたいっす。一定区間の走破時間を計測して調査して諸々の380km/hはどれも同時間。

# ところで何気にこのゲームでは初めて単位が付いていたりして。
# そうかぁACの通常走りはあれで100km/hオーバー出てるのか。怖いなぁ(笑)
# この辺、折角今まで誤魔化してきたのにねぇ。うっかり(笑)

 また、これの最中に判明したのだけれど、どうやら今回、「ゲージ回復速度上限がブースター使用効率に反比例」してしまう模様。低燃費ブースターとゲージ回復速度の問題に対する安直な処置ですな。ここで問題となってくるのが、EG武器を使う場合。当然消費量はそのままで、回復量だけ遅くなるので、つまり「低燃費ブースターほどEG武器が使いにくい」というとんでもない矛盾が発生してしまっているという(苦笑)。シールドを使うとその差が非常に顕著で、普通のブースターと低燃費ブースターだと、倍以上の速度差でゲージがみるみる減って行く(苦笑)。実際、余剰出力を目一杯余らせて実験したところ、CHARGING間のアラームの回数が10回〜30回と、最高回復速度に3倍もの差が出た、、、。これはヤバいと思うんだがなぁ、、。

 なんかもう、全体的に苦し紛れの安直な処置が多すぎだよなぁ。時間無かったのは解るけどさ。これは絶対、Aコア2シリーズ二作目作らないとヤバいね。でも直らなかったりしてね(を)<ありそうだから怖い(爆死)


'00/08/11 Fri
 「Aコア2」、パーツ集め。
 ミサイル発射阻止面でカラサワ積んでタイムアタック。ただ流石に単調すぎて飽きて眠くなった(爆)。よって、あと肩武器の2個目のみを残したところまで。
 因みに、優先度の関係で最後になったレッグパーツ各種、最後の最新型フロートレッグを見て、「これは、ヤガランデ!?」。いや、形状的には全然違うんだけど、デンと構えた大型ホバータイプの風体が妙にアレを彷彿とさせる。これはもう作るしか!と思ったけど、両肩レーザーキャノンを載っけたら案の定、構え撃ちするし、、、(汗)。どうせ奴はハンデ機だし、いっそPlus用で作ってしまうかぁ?(笑)

 あとはRNG辺りを漁って諸々の情報収集。予想通りのクソゲー議論が出てるなぁ(爆)。


'00/08/10 Thu
 「ヴァンパイア・クロニクル」購入。
 取り敢えず黒レイレイと黒フォボスで出撃。いや、やっぱいい(笑)。しかし幾ら久しぶりとはいえ、ここまで忘れるかなぁ、と思ったら、よくよく考えればセイヴァーになってからは、基本に立ち返って(オルバスやら)デミトリやらでプレイしていたんだった(^^; まぁもう大分思い出したし、また趣味系のキャラに走るとしようかねぇ。どうせ今更勝てるプレイ優先する必要もないし、遊べればおっけー。、、ああ、ダメダメ(爆)。

 因みに、今回はセイヴァー2を母体に、各シリーズの性能選びが出来るって感じかなぁ。きちんと各アニメーションパターンの変化も網羅している点には感動した。ただ母体がセイヴァー2だからエンディングが全キャラ共通で1つしかない、これはちょっと残念だったかな。このゲームはエンディングに見られる各キャラの個性も結構ポイント高かったからねぇ。アナとかバレッタとか、あの素敵なエンディングも移植して貰いたかったところ(笑)。
 ただ、せめてものボーナスにBGMは全バージョン移植されていたのが個人的にはナイス。セイヴァーの暗い曲群も世界観にマッチしている意味では良いのだけど、やはり対戦ゲームとしてノリの良さも求めたいので、その点、ハンターのそれが一番印象に残っているところ。アナカリス、フォボス、パイロン、ドノヴァン、うーんどれも怪しい系ばかり(笑)。因みに言うと、サウンドテストでバレッタの勝ち歌(4種)まで入っていたのが何とも(笑)。
 あとは商品的に言って、最近では専らメジャーな技表が入ってなかったのが一寸残念。特に一応4パターンの違いがあるので、これは是非押さえておくべきだったかも。まぁ一昔までは説明書/インストカードに技が全部載ってないのはザラだったけどね。

 まぁそんな感じで。しかし、もはやスト3等のアニメーションにすっかり慣れてしまって、「これでも昔は凄く多く見えたんだよな」などとグラフィッカー殺しなことを考えてしまったり(爆)。いや、ほんと、大変ですな、今の世の中は(笑)。<笑うな


'00/08/08 Tue
 レイヴン発見(爆)。
 最近飲み会続きでめげていたものの(立場的に断り難い、、)、参加者の一名が「Aコア2」を所有していることが判明。というかかなりのフロムファン(この辺はまぁさておいて(^^;)
 早速、「どう?」と聞いてみると、「対戦が面白い」と、あまりに予想外の返答(爆)。システム・ゲームバランス的なメリハリの無さに正直かなり疑問視していたのだけど、やはり対人戦というものは偉大なのか。というか、「この間は5人集まってプレイした」って無茶苦茶羨ましい!(爆) まぁそれ相応に布教したらしいけど。こちとらなかなか周りには布教しにくいからねぇ(そもそもPS人気低い、自分も含め(爆))
 んで、色々と話を聞いてきた。うーむ、やはりCOM戦じゃあ話にならないとは解っていたけどね。特に今回はまたCOMアルゴリズムが、これまでの蓄積を捨ててヘロヘロの単純バカに戻ってしまっていたし(ランク1がサテライトで簡単に沈む)。やはり人間の真っ当な思考力でどう対処してくるか、これは近い内に一度お手合わせ願いたいところ(笑)。っていうか身近で真っ当にプレイした人間は初めてだから。かなり感動(爆)。

 という訳で、とにかく明日への希望は持てました(笑)。
 細かい検証はまた後ほどに譲るとしますか。
 因みにカラサワMk-IIは予想通りヤバいらしいです(笑)。あれは今回はオマケかな、、。

# ただやはり今回、1Pゲーム的には間違いなくダメかなと。
# 対人戦が重要。やはりそれこそフレームグライド的だねぇ、、、
# って此処には記録残してなかったけど、「フレームグライドスタッフの作ったAコア」。そういう感じで。


'00/08/07 Mon
 「Aコア2」、時間無くて今日は色々書けそうにないっす。
 っていうかちょっと気になって始めたら案の定しつこく続けてしまったという(爆)。まぁその甲斐あってか少しは慣れたのかな(ゲーム的に)。これくらいならまぁ妥協してもいいかぁ、という。動きが鈍くて突撃馬鹿のグレネード連射に対応しきれなかったのが難点だったけれども、軽量級で試したら回避も安定するようになって、更に中量級でも、重量を控えめに、ブースト速度を最高レベルまで持っていくことで、ようやく昔ながらの満足の行く速さで戦えるようになった。んがこの軽量化って、中量級の意味無いかも(爆)。まぁそれでも軽量級よりは大分積めるし、加えて装甲と安定性の強化。この辺の差ってことで(っていうか前から軽量化は必要だったけど、更に顕著になったという話)
 でもやはり素直に軽量級にした方が強いだろうなぁ。いや、これは前からだったけれども(爆)。

# 因みに全然関係ないけど、個人的にAC=メカ、Aコア=ゲーム名となってます。あしからず(笑)

'00/08/06 Sun
 長いこと沈んでたのには、まぁそれ相応の理由があったということで。
 「愕然」、そして「憤慨」(爆)。
 で、まぁ、少し脳味噌を落ち着かせてからのんびり書こうかと思ったけど、某宿題(謎)を残してしまったままだった為、やむなく断念。また明日(苦笑)。

'00/08/03 Thu
 某「Aコア2」購入。
 ポスターに2000.7.27とか書いてあったり、発売延期の詫びの特製メタルプレートが2枚買い物袋に入っていたりとかは取り敢えず気の所為(爆)。

 しかし、第一印象は本当、酷かった(苦笑)。ただでさえ前作の高速戦闘に慣れている旧ユーザーにとって、初期の貧弱装備は全般的な速度低下?と相まって恐ろしく苦痛(初期所持金5000cじゃロクな買い物もできず)。しかも気張って選んだHARDモードが、ミッションの敵のパラメータ強化や入手金の低下と言ったものではなく、「ACパーツの性能の低下」という恐ろしく間違った仕様であったが為に、更なる圧倒的貧弱化を強要され、それはもはやただの拷問(まさかと思いながらもすぐにNORMAL試しておいて良かったよ(苦笑))
 そんな訳でかなりエグい思いをしながら、何とか動きの"もったり感"にも慣れてしまった為か、「まあこんなもんか」と思えるくらいまでは引き上げることに成功。取り敢えず、「ある意味まるで違うゲーム」、そう言えるかも。細かいところで思ったよりは変わっているみたい(良くも悪くも(笑))。


[悪い点]

  • 始めていきなりナレーションがヘタで萎える(爆)
  • 視線問題が昔のまま、解決する気がまるで感じられない
  • ダメージ感覚が無くなった (当たり判定が変、破片エフェクトが全く無い
  • 速度低下が操作感覚の鈍さに直結している (ダメージ感覚と相まってノリが非常に悪い)
  • ミッションの内容が序盤から個性を押し出そうとする傾向にありすぎ (安定しない内からこれでは取っ付きが悪い)
  • その他、商品的完成度が明らかに低い(爆) (細かい手落ちがあまりに多い)

[良い/未知数の点]
  • レーダーレンジが何気に可変式になった (敵の距離に合わせて自動で変化)
  • 速度が表示され、ブーストパワー性能が視覚的に判るようになった
  • その他、表示関係の微妙な強化 (敵との距離が出てる?が小さすぎて見えない(爆)
  • 重量の幅が広がって、キツキツの重量バランスが少しはマシになった?
  • ブーストパワー計算が変わった? (ブースター毎に速度上限値が出来た?<前回のアレは明らかに胡散臭かったし)
  • 熱量ダメージ制度の追加 (発生量のバランスが微妙、、(爆))
  • 速度が視覚的にもゆっくりになったので、反応で躱せる機会が増えた?(仮に意図的だとしたら悪くはない感じ)

 取り敢えずこんなもんかね。細かいことは追々。
 しかし悪い点から判るように、今回、完全に新規ユーザーの取り込みは諦めているでしょう。っていうか諦めてなければおかしい(爆)。

'00/08/01 Tue
 会社帰りに、時計を取りに自分の席まで戻ったところで飲み会に捕まる(爆死)。まぁ仮にも途中までやった(仕事が出来て抜けた)研修の打ち上げなので付き合うことになるかな、とは思っていたけど。
 んでおそらくは一次会はよりも、二次会でカクテルを飲み過ぎて玉砕(汗)。っつーかダルい。ダルすぎる(何時にになくリアルタイム性の強い日記だな(笑))

 因みにQUAKE3、ふと思ったけど、射撃タイムラグというよりは、全般的にラグがあるのかもしれない。それを隠す(反映させる)処理を全く行っていないので、画面に描かれる世界と現実とが大きく異なっているんじゃないかな。だって明らかに「これは避けたぜ」って弾を喰らってたりしたからね。
 つまり、自分は現実に対して「1秒後の世界にいる」。加速装置だよ。アクセラだよ(違)。

 QUAKE3、メカ化パッチでもあったらやりたいね(爆)。
 と言ってもゲーム展開自体が速い&忙しいので微妙だけど。


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