prev ← | → next |
ネット版「大雪戦」。 毎日テレホ開始後くらいから繋いでるって人間が居たらしいので繋げてみる。しかし案の定繋ぎっぱで放置してあったので暫く反応無し(爆)、とかあったものの無事会話にこぎ着け、人を本名で紹介してくれたmahaに感謝しながら(違)(k0で入るんだからそれじゃワカランだろっつうに(笑))も対戦。勝負は何とか勝って、その後入ってきたmahaも交えて暫く会話したところ、「ロビーだめだめだねぇ」、というのを痛感。ただでさえ出足鈍いのにこれは痛い(苦笑)。 まずロビーに誰が居るかも確認できないし、入退出の表示も無し。しかも階が違うと会話も届かない。混雑していれば当然かもだけど、今は、、、(汗)。まぁDC版ではチャット無しだったっていうし、接続も対戦中に切れてたっていうし、それに比べればまだ改善してるのか(苦笑)。でも一般的に見ればちょっと(かなり)、ねぇ。 まぁその辺はさておいて、先程の彼と別れてmahaと対戦。2連敗(爆)。 やはり確実に昔のクセが尾を引いている、ってことで一旦頭を冷やしてから再度対戦。 どうも昔の50個の勢いで大きなブロックを使いすぎて小さいブロックの数が不足し、大ブロック防護用のダミーとしての機能も果たせず、あっさり潰されて終わっていたという感じで。だから、ブロック配分を変え、ついでにいつもと趣向を変えて組んだのが、なかなかいい感じで無事勝利。 というかパターン(傾向)読まれてたフシもあるしなぁ。その意味でちょくちょく趣向を変えていくのがやり方として丁度良いのかも。デッキパターンをセーブしておきたいと思ったけど、大して時間かかるものでもないし、毎回組むくらいの方がいいのかもね。 しかし因みに、得点計算、これは相手から奪っていくものらしく、だから最初は持ち点すぐなくなって0点で「得点増えない」だった訳だけど(キャラ変えると初期値に戻るらしい)。つまりどんどん色々な人間と対戦していくのを想定している訳で。でも、あまり初対面の人間ばかりとプレイするよりも、個人的感触としては、上記のように相手のクセ読んだり、逆にそこを引っ掛けにしてみたり、そういった駆け引きも含めて何度も対戦していく方が面白いんじゃないかな、とか思ってみたり。馴染みの人間の方が対戦中の会話も弾むってのもあるけどね。 しかしところで得点稼いでどうするんだろ。買い物(着せ替え(笑))の方はCOM戦で稼ぐみたいだし?? 意地と気合いと根性でやりまくって着せ替え作っておくかなぁ(笑)。っつうか30回くらい戦わないといけないので限りなくダルいですが(爆)。 まぁ、そんなこんなで。 細かい問題点が出足の鈍さを更に決定的な物にしている感があるけど(苦笑)、根はいいゲームなので、もうちょっと流行って欲しいなぁ。 っつうか人いなさすぎだって。もっと宣伝しろよ&CD配れよなぁ。 |
やはり日付表示が無いのは不便だ>ビデオ(笑)。 相も変わらず週末はフテくされ駄人間モード入っていて困ったちゃん。やはり金曜の嫌がらせが尾を引きまくり。しかも惰眠の後は希望無き現実に引き戻されダークブルー。 って、こういう文章は愚痴部屋行きでしたな。まぁ此処にも少しくらい近況書いておかないと、曲がりなりにも「diary」だし。(まぁ名目上は「雑記」だけどね。実際、日付無視したネタも多いし) はてさて、そんな訳で今週もまた済まそうと思ったことがクリア出来なかった訳だけど(苦笑)。 っつーか、また、、、うーん、やっぱダメだ。。 (おまけ) AFx、色々使ってみると細かい不満点とか見えてくるような。 つまりはKFと比べて「どっちもどっち」って奴な訳だけど。 ただその点、昔から使ってたKFの方が馴染んでしまっている分、強いっつうか。結局KF起動してる自分。(会社では導入が面倒なのでAFx) まぁAFxは将来性で期待してる部分もでかいし。KFは作者がアレだし、実際「作者使ってるのかコレ!?」みたいな、ね。自分が使う部分以外はもうどうでもいいみたいな。勿論ユーザ製ソフトウェアなんてそんなものだろうけど、それで大金せびって偉そうにふんぞり返ってる(かのような姿勢)のはどうかと思うやね。ま、偉そうに言える立場ではないけどさ(謎)。上記だからこそ、だし。実際。 |
mahaを捕まえてネット版「大雪戦」(ココ)をやってみる。 他人とやっても盛り上がらないということで捕まえたのだけど、入ってみると他にだれも居なかった(爆)。元々そうする以外に道はなかったようで(冷笑)。っていうかやはりダウンロード180MBの壁は相当厚いか。うちはすぐだったけど(笑)。んでも海外サイトだとショックウェーブでガリガリやりまくってたりして明らかにアナログなどターゲットに入ってないし、その点やはり日本は後れてるなぁと思い知らされる今日この頃。(因みに店頭配布もしてるみたいだけどね) それはさておいて、ゲーム面。 取り敢えずタイトル画面の「雪国」なBGMでちょっくら感動(笑)。BGMがWAVなので都合上ループが短いのが難点なくらいで、後は基本的にそのまま。ただまぁ描画がカクカクなのがオリジナル知ってる身としてはちょっと残念だったけどね。リアルタイム通信のゲームでもないのだからもうちょっとどうにかして欲しかったかな。 で、肝心の対戦部分。どうやらコマ数を50から35に下げた模様。お陰で、ボードの絶対数が減って保険を利かせにくくなったし、攻撃用パワー値も8減って序盤の強引ラッシュがしにくくなるなど、個人的には微妙にプレイ感覚が変わってしまって困ったりもしたけど、まぁ総合的に見れば良い変更かなぁ、という感じ。ある意味序盤の運で戦局が左右されることもあるという訳だけど、こういう和み系対戦としてはそれくらいの不確実さもバランスとして丁度良いかなと。んで、折角だから実験的なデッキやお遊びのデッキ組んだりしてたものだから結構苦戦した(笑)。でも因みに言うと勝利時のボーナスポイント加算、バグってるのか何か全然加算されないし。と思ったら他の部屋に移動したらカウントされたり、キャラ変えたらダメなのかと思えばそうでもなく、前の値に戻ったり。訳わからん(爆)。まぁ得点には拘ってないからいいのだけれど、ちょっと萎えるのは事実。っつうかあからさまにおかしいしね。 それに、まぁmahaに言われてしまったけど「金払っては出来ない」。厳しいな。というかマイナー物だけにこうはっきり言われると辛い(汗)。まぁ仕方ないとは思うけどね。はっきり言って「気が向いたときにやる」こういうゲームに継続的に利用料を払うシステムは合わないんじゃないかと思う。ましてやフリーで色々と暇潰しゲームが出回ってるこの御時世では。というか何で日本はすぐサーバ使用料取ろうとするかな。まぁ単にPC版大雪戦を作りたかったFortyFiveに対して便乗商売目論んだ、と全てを小波の仕業に決めつけて終了(爆)。 たまにまったりするには良いゲームだと思うんだけどねぇ。 取り敢えず他に誰も居ない現状は寂しくてたまらん(一応、他のゲームの部屋は数名は居る)ので、たまにログインして待機してようかな(笑)。8月末までタダになったしね。 |
「カスタムロボV2」、前々から思っていたけど、パーツのデザインは意外と面白い(ロボ本体はアレだけど)。リアル系もいいけどああいう抽象的というか、漫画チックなデザインもたまに見ると楽しい。特にポリゴン制限もあって、少ないポリゴン数でどう魅せるか、みたいな所もあって微妙に昔を思い出す感じ(笑)。それに何よりそのポリゴン数で、「ウィーン、ガシャ」の変形(笑)。 とはいえまた遊びたくなったところで、肝心のゲームモードの方がCOMとのフリー対戦や、同じくCOMとの2on2バトルモードが無いので遊びようがない、というのがかなりアレだけれど(苦笑)。 久々にベルで走り回ってみたいんだけどねぇ。手頃な対戦相手がおりませぬ。 っていうかうちコントローラ1個しかないや(爆)。<前にこれで爆死 ネット対戦可能なN64エミュ超希望(笑)。 |
昨日のAFxの件は「気の所為だった」かも(汗)。色々試す内に何だかんだもたつく時はもたつくことに気付いた。とはいえ、昨日もアプリ色々立ち上げた状態で試したんだけどなぁ。たまたまかね。まぁゲイツだし。 立ち読みネタなど。 ・可動王 何だ、完成品なのか、、。ちょっと残念。 とはいえ、改造例の「超可動王」。良い(笑)。 これなら自分でも出来そう。っていうか、絶対やる(笑)。プラモデルだと削り落とすと中の空洞がさらけ出されたり、どう削ればよくなるかとか、失敗するとやだけど実験・予備用の二個目を買うほどの人間じゃあないのでやってなかった訳だけど、こっちは削り落としても大丈夫だし、実際に改造ポイントがしっかり提示されているので問題ない。 というかあの程度の小手先改造であれだけ見栄えが良くなるってのを見せ付けられると。ますますもって欲しくなったっす(笑)。でも地元のイエローサブマリン置いてないし。トミー販売関係厳しいのかねぇ? ・光武 某大戦3。秋葉でムービー見て微妙に惹かれたり、ドリマガで光武Fのイラスト見て「うぉ」とか思ってみたり(爆)。TV版で始めてマトモに容姿見た頃から微妙に気になりだして、ことOPで主人公が身を乗り出した状態でホバリング走行中のシーンなんか結構気に入っていたりもしたし。 んで、どうやら光武F2なる新型機があるようで、攻略本で確認(そのページだけ(笑))。んが、 「だめだこりゃ(爆)」 ポリゴン性能向上で表現度が上がったってのはこういうことなのかねぇ?という感じで、羽だの鎧だの袴だの(爆)。一気にキャラ色が向上してしまって、これまで受けてきたギャルゲーらしからぬ(マニア受けは予め狙っていただろうけど)無骨なイメージが丸崩れ。期待してなかったけど期待外れ(何だそりゃ)。 つう訳で元々やる気無かったけど微妙に惹かれていたのがやっぱり萎えたので、知人に「ムービーまとめて見られるよね? そのデータとセットで貸して」とおねだりだけしてみたり(笑)。尤も当人がまだ2までしかやってなかったみたいで何とも残念無念。っつうか皆、PSO禁止(爆)。 ・Aコア小説 ずーっと前から存在は確認していたけど、テキスト読む気力が無くて放置していたのを、通勤時の暇潰しに導入。 こうして久々にAコア関係に触れてみると、何だかんだかなり身を入れた作品だけに色々と感慨深い物があったり。それに、自分同様ああいう世界観が好きな人間が思うように書いているだけあって、感性が同調するというか、趣味が合っていて共感できる部分もあって馴染み易い。 というか久々にまたあの荒廃した世界観に触れたくなってしまった感じ。J-PHOENIXはそれこそ超絶軟弱系、且つ悲劇エンドの三流シナリオだったからねぇ。やはり男はハードでドライな世界観でこそ(笑)。 因みにココ。タイトル画から行けたおちゃらけ漫画シリーズはやっぱり打ち切りかぁ(笑)。 後はこっちのは前に手を付けていた所だけど、見事な迄に2の旧ユーザ離れを示したサイトなので更新途絶(苦笑)。四脚機体の戦闘描写とか楽しみにしてたのになぁ。 |
ビデオの表示に日付が無くなって不便だ(笑)。 前の補足とか。 AFx、仕事先でノートマシンで使っていて思ったのだけど、描画処理に家で見られるようなもたつきが無い(汗)。まぁ他のソフトが無かったので比較ではなく体感だけれども、むしろ体感レベルで気になっていたから不満だった訳で、それが問題ないとなると、うーん、うちの環境(&会社のデスクトップマシン)がショボいのかなぁ、とか。会社のクソマシンは実際ショボいのでさておいて、うちの環境。Win98 SP1でGeForce2 MX(カードはCanopus)だけれど、件のノートはWin98SEでATIの何だったか。個人的にATIのドライバに負けるか!?というのがあるのだけれど(苦笑)、それともOSでそんなに変わるものか。まぁゲーム類で幾つか余計な物が入ってしまっているかもしれないけど。うーん。っていうかああもあからさまに違うとなぁ。何て言うか、ショック死(爆)。 因みに、「ラブ&デストロイ」、改めて見て動きとかは良いものの全体的評価の方が伸び悩んでいるというのは、結局の所「内容が薄い」から。慣れるまでは訳が分からないこともあったけど慣れると凄まじく安定してしまうし、単純に面数その他のボリュームに欠ける。当時「これでAコア(みたいなもの)やりたい」というのは正に勿体無いという悔やみから来るものであって。 っつう訳で(??)、実の所、やる物が無いというかやる気の起こる物が無いというか。 ネタ募集(爆)。 |
連日の停電にトドメを刺されたビデオデッキを買い換え。 どうせ後に残すような使い方はしていないので、個人的にはそろそろテープメディアとはおさらばしたかったのだけど、やはりまだHDDデッキは高いねぇ。PCに出力できて、尚且つ単体駆動のHDD録画のが今後出るらしいなど、もうちょっと様子見ってことで、取り敢えず安物VHSデッキだけ購入。埃まみれで触りたくなかった部分とかも触ることになってちょっくら疲れた(笑)。 んで、ちょっとした説明(紹介)がてらに録った「ラブ&デストロイ」の動画など。折角なので(3.3MB)。あくまで紹介用にプレイしているので諸々の突っ込みは勘弁して貰うとして。 しかしこうして見ると、両手軸操作系だけでなく、視点に関してもAコア等を上手く研究しているというか、結果的に見て「Aコアの進化形」といった風な出来と称してしまってもいいのかなぁ、と今更ながら思ったりした今日この頃。 但し、当時それが強く押し出されなかったのは、やはり自機の画面上の(演出)移動範囲が大きすぎて見た目暴れてしまうのと、少々視点が低いのか標的を見上げる形になって自機が邪魔になり易く、ことボス戦に突入すると結構見辛さばかりが目立つ印象になっていた、というところかな。 でもこういう部分は後は調整次第であって、少なくとも魔の遅延追従視点より遙かに正しい方向性であるのは事実。 そんなこんなで。 世間一般的評価では桂正和なゲームだろうけど、個人的にはメカゲー部分も拾っていきたいなぁ。実際、ギャル部分完全無視でもメカアクションパートには全く支障がないし。良い作りですな(笑)。(<注:全キャラコンプリートは一応やったっす) 後はポリゴンデモとエンディングさえ飛ばせれば、もっとリピート性があったと思うけど。アニメムービーパートは飛ばせるのに、ねぇ(笑)。 |
超絶に、ダルい。 倒れたら寝てるというか、暑くて眠くて死にそうだった夢見るし(爆)。 本当参った参った。 やはり素直に冷房漬け万々歳の駄目人間生活やる方が今後のためでもあるのかねぇ。 因みに言うと、日曜日は「明日への希望が持てない日」に成り果てている、というのもまた重大問題だったりするのだけど。 # ところで、googleってjcomまだ全然データベースに入ってないね。ちぇ、つまんねぇの(爆) (追記) ## って、リンク抽出オンリーかと思ったら手動登録も一応あるのか、、。 ## まぁどちらにせよ絶対数が少ないから重み付けとしては低い位置だろうな。 |
ライガー0、完成(笑)。 うーん、こうして作ってみると、意外と良い(笑)。ZOIDSの真の魅力の一端を垣間見られたというか。やはり安価のゼンマイ駆動物と、大型の電池駆動式の物との違いと言った感じで、脚の内部に伝達ギミック組み込んできちんと各関節が駆動する。関節固定で前後に脚がバタつくだけのコマンドウルフ等とは大違い。作ってて、「これは、、いい!」とか(笑)。
で、取り敢えず素体から(左上)。 やはりCAS(Changing Armor System)というだけあって意外とパーツは豊富(右上)。尤も、何か必要以上に無理なく外せるだけ外してしまっているのは、男の浪漫ってことで一つ(違)。 んでZERO標準装甲(左中央)。やっぱライガー0はこれが一番! って、何か微妙にパーツが足りないですカ?(笑) 仕方ないなぁ、ってことで完全形態(左下)。 いやね、どうも頭部のあのヒレ(違)が個人的に若干好めなかった所あるので。横ヒレはまだいい方なんだけど(バランス的にも首元が少々寂しくなるし)。 っつーかそれが無ければライオンじゃないんだけど、だからそもそもライガーは今まで好みじゃなかったってことなんだろうなぁ。 それに、頭部のヒレは、コックピット開閉と共にくっついてくるのでちょっとアレなんですな(右下)。ココはデザイン的にもうちょっと工夫して貰いたかった所。 まぁそんなこんなで、全体的には満足しとります。 むしろ作ってる時が一番満足してたかな(笑)。 っつうか、ますます可動王欲しくなっちゃったヨ(爆)。 |
ファイラ関係漁っている内に、2chに到達。そのままひたすらログを読みふける(爆)。 駄レス多いけど(でも比較的というかかなり少なかった方かと)、しかし大多数・広範囲のユーザの意見が流れるというのはやはり有用だね、と思い知らされたもの。色々と参考になった。やはりせめてスレッド見回すくらいのことは始めようかと思ってしまった今日この頃。駄レス嫌いだけど。 で、AFx(あふ)とKFで未だにフラフラしているというか。家でKF、会社でAFxと、性能的には逆の選択肢を取っているのだけど(笑)、まぁ如何せん各々の機能の問題もあって。でも家でKFだった理由の一つたる「D&D」。AFx、「これが無いのが唯一最大の欠点」みたいな言い方までしていたというのに、しっかりちゃっかり使えました。ゲフ(即死)。 まぁ「マークファイルを」、というのが気付かなかった要因でもあるのだけど。(「マウスで殆どの操作が出来ません(^^;」のキャッチコピーも効いたかな)。しかしどうせマウス対応するなら、非選択状態からドラッグするとカーソル下のファイルを選択して、はあってもいい気がする。生意気な言い方すると、ちょっと中途半端かなーと(汗)。 まぁどちらにせよ、「D&D支援ツールでも(作れそうなら)作っちゃおうかなぁ」とか思ってた矢先だったので、結構精神的にショックだったっす(笑)。折角、日々のへたれ生活のしがない目標になると思っていたのにぃ(爆)。 んで後は、AFxはやはり描画関係が、若干もたつくなぁ(ウィンドウ描画更新時とかね。描画タイミングが悪いのかなぁ)。軽快さという意味で精神的にネックになるっす。Explorerとかに比べると断然軽快なんだけどね。他ソフトとの比較問題で。 まぁうちはmint時代の呪いでどうしても壁紙表示を欲してしまうので、だから余計描画が重くなるのだけど、でもKFでK6-2/300MHz時代から極普通に使ってきたものなので、やはりこちらの描画ルーチンが甘いんだろうなぁ、とか思ってしまう。しかしここはコアな部分だけに大幅な変更が必要になるだろうし、作者の近況を察すると望みは薄い。 んで、他の同類ソフトにDYNAってのがあって、これまた壁紙表示で、特に今までの中で一番mint時代に近い(笑)。描画もKFと同レベルでストレス無し。ますますもってAFx辛い、、。とはいえかなりの趣味系オマケ機能なので流石にこれの為に乗り換える程ではなし。というか、これ、他の機能ではかなり劣るというか、私的最低限に遙かに及ばないので。Explorerの延長としてはこれでもいいけど、個人的には色々と細かい小物機能を使ってファイル管理を円滑化しているのでちょっとこれでは辛い。それにヒストリも無い(!?)のは、ちょっと。壁紙機能見ててっきりmint系の流れと思ったのだけど違うのかなぁ。 まぁとにかく、現行最も気になる機能差が壁紙表示、となってしまったので何ともはや。 KFのスクリプト風カスタマイズは勿論魅力だけど、色々と面倒だし、内部コマンドに問題あったりするしねぇ。現状の利用状況としては、他の小物機能も含めて、どうにか収まりつきそうなレベルでしかない。 続く利点は、mintにもなかった(当然)、ファイル関連のバックグラウンド処理。コピーファイルをタスクに叩き込んで、自分はすぐ続けて次の操作へ、と出来るのは細かいファイル整理をする際にかなり有用だったのも事実。これは是非ともAFxに搭載して貰えれば嬉しいけど、大がかりだし、何でもかんでも求めるのは失礼だろうな(汗)。取り敢えずExplorer同様、二重起動で何とか。 後は表示面で意外に話題になっていたアイコン表示。最初はイランと思ったけど、慣れるとこれはこれでファイル判別がしやすくなる。っつうか慣れてしまった(汗)。AFxでは取り敢えず目立って欲しい拡張子に個別に色付けとかしてみたり。でもこれするともっと遅くなるんだよねぇ。まぁ現状、体感レベルではないけど。というかアイコン表示の方がもっと重い筈なのだけどK6-2/300MHzでも十二分だったし。要はHDDのアクセス速度でしょ。会社のヘボマシンは流石に重かったね(笑)。<アレ、HDD腐りすぎ(愚痴) そんなこんなで。 DYNAの壁紙描画がAFxにくっつけばなぁ(何気に切望)。 X68k時代に於いて、DOSの無機質で殺伐とした世界観から脱却したあのグラフィカルな表示系は非常に衝撃的だったのデス。(参考。内輪向けに作ったのをついでに。そのうち消えます) |
捕獲、してきてくれたのは兄貴だけど。 やはり番組中で惚れただけあっていい感じ。そこそこの機動性とそこそこの火力。っつうか何気に搭載火器多いなぁ。まぁZOIDSなので関節駆動が全くないのが個人的には残念ではあるのだけどね(こと細かい動きで魅せてくれたこれとなると余計)。首が動せたコマンドウルフと違って本当に何も動かない(ゼンマイ部以外は)。せめてもうちょっと動けば、あのおけつショット(ぉぃ)で遊べたんだけどなぁ。まぁこのサイズなら尻尾固定はやむを得ないか。というか、改めて見るによくこんな小さいモデルでなんちゃって可動王作ったもんだなぁ(参考)、と感心することしきり。誰か作ってぇ(爆)。 にしても、背部ブースターの蓋を何気に開いたら、「おぉぅ(笑)」。ますますもってウィーゼルユニットフルバーストがやりたくなった一瞬。 因みに言うと、ライガー0も捕獲してきてました。俺は可動王にしか興味がないと言ったのに(爆)。つぅ訳で、こっちはまだ組んでませぬ。<でかくて置き場に困りそうだというのもあり(爆) # しかし何かピンボケみたいな。何度か試したけどどうにもならなかったので面倒くさいのでパス。 # どうせ古い古いデジカメだしねぇ。勘弁してくらはい。 はてさて、久々に「J-PHOENIX」。 ネタ作り兼ねてフリーカメラモード。良すぎ(笑)。 意味無し両手パイルで遊ぶ内に、「きちんと刺さったシーン」を求めてひたすらプレイ(笑)。(普段はまず刺さらない) 2個目、ちゃんと有効な突き刺さり方してるっしょ?(笑) こうして見るとカッチョ良ぇなぁ。(爆発球は、火薬カートリッジのものだとしておきマス) 何か、ある意味このモードがこのゲーム一番のポイントのように思えてきたヨ(爆)。 # 因みにコマンドは、SELECTでポーズして2コンで小波コマンドもどき、即ち「↑↑↓↓←→←→×○」。するとそのポーズ状態のまま2コンでカメラを色々と動かせる。2コンSELECTでインフォメーション類非表示。1コンを触ると終了。 |
またFDDがイカれたっす。最近、どうなってんだか(苦笑)。 今回、起動チェックは通っていたので、前に電源云々で一悶着あったことから、やはり利用電圧まで行くとヤバい?とか勝手に考えてみたけど、何のことは無し、単にブッ壊れかけていただけ。 お陰でまたも前の電源引っぱり出したり、階下の2ndマシンからFDD掻っ払ってきたり、時間と体力と精神力を無駄にしてかなりブルー。 というか、やはり私的には行き帰りの計4時間を有効活用することなど出来ないっす。 ただでさえ電車嫌いの上に、あんな窮屈な椅子で周りは人だらけで、ムサ苦しくて何もやってられんてばよ。それに座れるだけマシってものでもなくて、「あんな座り心地の悪い椅子に片道1時間半ずーっと座り続ける」のはそれはそれで苦痛なのですな。 だからせいぜい睡眠時間をシフトしてそこに当てる訳だけども、結局、寝心地も悪すぎて効率的な睡眠は取れないし、そんでもって一週間ナポレオン生活みたいなことやった先週は流石にテンパってた(爆)。 うーむ、どうにかならんですかなぁ。 |
かなり久々にExplorerしてみたのだけど、やはり「徒歩でExplorerは危険」だと思い知りましたな(笑)。 はてさて、むぅ。 |
つまり、俺はどうしたいんだろう? それが判らずに結論など出せる訳も無い。 |
ト、ト、ト、ト、ト、、、トランスフォーム(激を)。 実の所、昨日から某氏に貰ったエ□ゲープレイしてました(ぉ)。 あまりにも鬱でやる気がなかったので、この際むしろ陰鬱駄目駄目世界に浸ってみるのも一興かとリクエストしてみた訳なんだけども、でもちょっと「胃が痛くなる」という言葉に期待しすぎたかな、という感じ(爆)。 所詮エ□ゲーの理不尽な舞台設定の元に成り立つ"狂気"ではやはりリアリティに欠けるというか。普通の小説でれば想像次第でどうにか補えただろうけど、むしろあの絵はあまりも素敵すぎて、「グラフィックOFFモードでもあれば」とか本気で思ってみたり。って凄いエ□ゲーですな(爆)。 因みに、「おやめ下さい勇者様」のRPGに申し訳程度に「.」のついたタイトルでござりまする(笑)。 |
風呂に入ろうと思ったら丁度親に入られた。むきー。 気分転換終了(かなりウソ)。 だらだらと日記(ニュース)系サイトを回ってみたところのコレ。ポリスノーツ時代の小島秀夫と押井守の対談らしい。っていうかマトモなこと喋ってたのは殆ど押井守(笑)。中盤辺りの話はなかなかいい感じ。やはり押井守にはもう一度サンサーラ系のRPGにチャレンジして貰いたいなぁ。まぁ氏の言う通り専門外故の限界はあるんだけどね、そこを何とか、気合と根性で(笑)。 因みに言うと「TeamFortress」やったけど、既にガトリングガンで目に付いた敵に乱射しまくるだけのおバカプレイに陥っていてだめだめちゃん。っていうかやっぱメカじゃないと燃えぬ。ブースターをくれ、ブースターを(爆)。 んで、メカというかロボということで思い出した「J-PHOENIX」の話の続きを。 って今更だけど、過去にも後回しにして書きかけのまま滅殺されたネタとかあって、やはり人間中途半端はイカンよな、と思ったのでありまするな。 「火器管制」、FCSならぬWCS(Weapon〜)。 左右武器を併用ということで、ロックオンサイト及びレンジ長はAコアとは違い武器による違いはなく一律WCSに委ねられる。だから、長ロングレンジ・バズーカなんてことも出来るのかな?(武器毎の限界射程くらいあるかな。未確認)。但し、腕武器と肩武器で個別の性能値を持っている上に、射程の最長距離と最短距離の設定がある。これが結構やられた。お陰で、連続ロックオン速度に長けたWCSで肩ミサイル連射装備&腕部補助バルカンという某グリスボックの如き武装で、こともあろうに屋内ミッションに出撃したところ、必然的に距離の置けない敵を、それでもミサイル速射で滅殺する予定であったのが、まるでロックできずに大弱り(汗)。 まぁだからこそ、超低性能・軽量化最重視シリーズの割にWCSはおとなしめだな、と勘違いさせられたこともある訳だけれど。っつーか射程3000〜3500でロックって、ちょっとお互いが動いたらもう終わりやんけ、みたいな(爆)。しかし、アイデア的にはなかなか。 又、このようにAコアにはない性能項目として、地上・空中での機動性の違いなど、これはウィング導入で空中専用機など考えているだけのことはある。他にも、Aコアにも内部的には有しているが外には見せていない(それどころかRISING ABILITYなどと言った実性能とはおよそ無関係の出鱈目パラメータを表示している!)ブースト速度・加速度のようなパラメータを全て完全に表示している、その姿勢は非常に喜ばしい。 そして、この詳細パラメータを強調するところの「BURMシステム」。 アセンブルの方向性によって機体性能にボーナスポイントが加算されるというもので、つまり軽量級はより軽量級らしく、重量級は重量級らしく、といった感じに。従って私好みの中量級が一番パッとしないことは言うまでもあるまい(爆)。 ざっと見た感じでは、重量項目の他にも、攻撃性能特化(衝撃系or熱系)、EP消費率(要するに省エネ)、左右対称性(但し、あくまでプラス評価のみで、武装が偏った場合に関してはノーペナルティ。見た目からボタン操作の兼ね合いまで含めて、悪い選択ではない)、武装形態(近接のみなど)や特殊装備などが挙げられる。 そして更にこと重量に関しては、機体重量と積載重量とが個別の評価対象となっており、仮に同じ総重量でも普通に組んだものとボディ(装甲)を削って搭載武装を充実させるなどしたものとでは機動性能その他に違いが生じてくる。両腕パイルバンカー(無駄)&肩ガトリングに超重量・高出力低燃費ブースター、などとフザけた重武装高機動マシンを作ったものの、あまりの重さにブーストゲージ86%減(爆)。EGパイルバンカーなど積もうがものなら、あまりのゲージの少なさに発動せず(爆)。 ただ如何せん、それらを構成するパーツ全体のバランスが非常に宜しくなく(悪く)、選択肢としてのバリエーションにも乏しい。またBURMシステムの補正値自体が大袈裟すぎて、防御力50%増しとか加速度390%増しとか(爆)。上のブーストゲージの件もそうだけど、考え方、方向性としては良いのだけれど、あまりにやりすぎていて性能を煮詰める場合の調整が非常に厄介で、面倒でもある。またそもそもゲーム自体が簡単且つ単調なだけにそれら要素が活かされているとは言えないのが難点であり、非常に残念であるのだけれど。 又、BURMシステムには更に設計次第で「HM(ハイパーモード)」発動機体を作り出すことが出来る(一番ラクなのは外装統一)。これは要はAコア2でいうリミッター解除。但し発動時間・回数、及びその性能も数百%の強化から数%への弱体化(笑)など、設計次第でかなり変化する。そして特にその発動時間が、どんなに長くても数秒なので、後の硬直・ゲージ要回復と合わせると、物議を醸しだした反則的なAコア2のそれを模倣するどころか、某第二世代アファシリーズのハイパーモードより格段に使えない(爆)。まぁ真剣勝負ではなく遊びレベルの物で。 、、、勢い余りすぎてオチまで辿り着く前にタイムオーバー(爆)。 適当なところで区切ったので、続きは(以下略)。 っていうか平日にこんな書くなよ(自爆)。 |
「空はいいねぇ」。むしろ雲かな? 気分転換がてら読んだ漫画でそういう感じのシーンがあって、何となく。 そう言えば最近は空を見上げる機会も無くなったね。 幸か不幸か今の勤務地の近くにはちょいと開けた休憩所?があるので、久々に昼休みにでもブラついてみるか。ただ場所が場所だからか意外と人が居るのが難点ではあるけどね。私的にはベンチに座って呆けていたいのだけれど、なかなか難しい。 # 何となく気分転換、というか |
朝までは元気だったんだよ。朝までは。 悪循環の始まり。動き出した歯車は定められた通りにしか回らないよ。 いよいよ真面目に身の振り様を考えねばならん時が来たということですか。 そんな訳で、思考を回すと一瞬にして鬱に呑み込まれる現状では、おバカ系サイトをだらだら見たり、特攻万歳でTeamFortressで虐殺されまくるのが関の山、と言ったところですな。 ではまた来週(ォィ)。 |
ごろごろ(爆)。 寝る前に「Team Fortress」。 やはり一人称視点は難しい。ビハインドで培ってきたプレイ法が全て無と帰す。 ロケット等を喰らうと吹っ飛ぶんだけど、一瞬で吹っ飛ぶので何がどうなったのか不明。実際では体感で判るものを画面で表現するしかない訳で、だからこそビハインドビューでそれを補う、というが個人主張なのだけど。とはいえ、某Aコアの遅延追従ではそれこそ画面がわやくちゃになって酷い目に遭うので、まぁそれとどっこいと思えばいいのかなぁ。 それと、自機の判定と射軸。壁に隠れてから身を乗り出して射撃、手榴弾投擲、とかやろうとするのだけど、しくじると手榴弾が壁に跳ね返って「ヒィ」(爆)。銃は中央のサイトに向かってなので問題ないけど、手榴弾は若干射出場所が違うのか、いまいち思い通りにいかない。それに何処まで身体が隠れているのかとか、この辺、慣れれば判るのだろうけど、あくまで「慣れ」てナンボで具体的に判る方法が無いのが辛い(自分の身のことだというのに、ね)。ビハインドビューではそれこそドルドレイで壁から右手だけ出してクロー射出、など当たり前のようにやってきたので、そういう前例があるだけにますますもって辛い。 まぁビハインドにはビハインドの欠点もあるのだけどね。同様に一人称には一人称の利点も。だから切り替え式がいいなぁ、と思うのだけど、quakeエンジンにはそういう思想がないのか。HeavyGearならそれこそキー一発、SlaveZeroも一応コンフィグで変更可能だったのになぁ。むぅ。 |
久々に気が向いたのでオンラインゲームなどやってみる。(!RPG) 「Team Fortress」とかいう多人数チーム戦の一人称シューティング。 説明ちょっくら読んだけどいきなりはよく解らないので、習うより慣れろで開始。でもやっぱりよく解らない(爆)。解ってきた頃には、待ち伏せされてあっさり殺される自分と、待ち伏せしてもやっぱり殺される自分に、早くも行き詰まる(爆)。 やはりノーロック射撃は難しいね。SlaveZeroではそれなりにやれていたつもりだったけど、あれは動きまくる敵は少なかったっけか。というか正直なところ、あのquake系の矢鱈軽快な機動性で正確無比な射撃、というのがどうにも馴染めないというのはあるのだけど。ちょこまか動き回ってピョンピョン跳ねまくりながらバンバン正確に狙い撃つ、こういう変なところで卓越してるからなぁ>外人。(quakeでも何でも突き詰める物が共通して単純なので極まった者勝ち、とか思っちゃったりもするけどね) というか、チーム戦っつっても協力もクソも無いね(爆)。皆各自に適当に殺戮三昧。 これなら前に復刊Oh!Xでも紹介されてたTanarusの方が自分好みかもなぁ、とか思ってみたり。何てったって戦車だし(爆)。多人数協力プレイ(と当時のネット環境もあって)で敬遠していたけど、何だこんなもんか、みたいな。とはいえこっちは何だか、So-net IDがどうとか、サーバ形態がちょっとアレかも。 まぁ気が向いたらまたやってみるです。>Team Fortress っていうか流石にまだ全然良さを解ってないだろうし。ってそれを言ったらquakeもか(笑) |
ヒマだったので某「J-PHOENIX」の攻略本を眺めたら、予想通りミッション時のフリーカメラモードがあったので試してみる。 、、、、と思ったら読み間違えたのか成功せず。あれ、懐かしの某小波コマンドもどきじゃなかったっけか? ただ、最後が「×○」だった気がするけど、それをポーズ中にやるとミッション中止になっちゃうんだよなぁ。おかしい、、。 っつうかどうでもいいお遊びが失敗すると非常に虚しく情けない(苦笑)。 それに、攻略本情報なのでどうせ掲示板に出回ってるだろう、と思ったら、皆あまりにも興味がなさすぎるのか何処にも出てない。まぁ、しょぼくバリエーションも少ないポリゴンなど眺めてもしょうがないというのは解るけど、あのアセンブル時の格好悪い直立姿勢よりはゲーム中の一般的な構え(待機姿勢)の方がまだマシではなかろうか、とか。というかこれ、他のポリゴン系にも言えることだけど、VIEWモード(自由回転=閲覧モード)付けるなら、2・3、ポーズやアクションを取れるようにするべきだろう、とか。まぁむしろこれは、このゲームではなくチャロンOTのカスタマイズモードの不満のぶり返しなのだけれどね。ドルドレイのあのやる気のない直立姿勢は半分いじめだよなぁ(爆)。フェイなんざはしっかり専用ポーズ付けてるクセに! ってそういや、ビームソードの色設定が出来るけどそこじゃ確認出来ない、という素晴らしい仕様だったし(爆)。だからこそ余計アクション取らせろ、だった訳で。 と、横道にそれまくり。 まぁどちらにせよフリーカメラモードはただのお遊び用なので、ゲーム中のAコアもどきの極悪視点が直せる訳ではないんだよね。 しかも、1じゃなくて2やフレームグライドの真似なので、視点が自機に寄りすぎだし、どうにも自機の旋回が速すぎる(全体的にスピードが上という感じ。超高速機とかヤバいらしい)ので、見辛さとしてはAコアの更に下。辛うじて、壁を背にしてカメラが自機に寄った場合は自機が半透明になるという工夫はしているけど、別段恩恵に与った記憶は無し(爆)。 そもそも、何でこう和製のポリゴンゲームはことごとく視点カメラが悪いのか。 フツーの洋ゲーなSlaveZeroですら、普通に無難な視点を有しているのに、この差は一体。あれは単に遅延追従が無いだけで、まぁ尤も自機からの距離と高さが手頃だというのもあるけれどね。それに比べて、明らかに工夫・研究が足りないよ。 っつーか、実の所、かなり「悪」の部類たるフロムをまんま真似る、という辺りが世も末だなぁ、というのが本音(爆死)。 |
珍しく寄る機会と気力があったので大手本屋へ。 やっぱデカい所は色々あるなぁ、っていうかガンバイクの小説まであるか、普通! 笑いを噛み殺しながらつい買っちまいましたよ、うん(笑)。 でも、まぁ、思ったより無難(爆)。 っつうかよくよく調べたら某「罪と罰」(Glass Soldier)の小説の人だった。プレストーリーという構成に共通点有り。特に、原作=ゲームの展開より早く物語の中核に迫るところ(笑)。ミチの正体ってそんなに割れてたっけかなぁ、とか。GSにしてもサキより前にゲストキャラが覚醒してるし(笑)。まぁ物として成り立たせるために最低限必要なネタ出しではあるし、十分許容範囲だけどね。この手のにありがちなキャライメージの違いも今回は特になかったし(GSは、アイランの口調だけはどうしても気になったっす、すんません(笑))。 あ、いや、正確には主軸であるガンバイクの設定が違うというのはあるのだけれど(笑)。まず全く違うのがガンウェポン。物語・世界観の資料は貰って、メカ設定の資料は貰わなかったのか、違うにも程があるし、使い方も非常にしょぼい。別に宣伝アイテムじゃあないんだから、無理して出す意味が無かったような気がするけど、、。 後は人型頭部。文中には専用ヘルメット=頭部パーツを受け取った記述はなくて(ついでにいうと前のヘルメットを拾った記述もない(笑))、それに呼応して挿し絵も頭部パーツ無しの絵になっているのだけれど、後で頭部こづいたり、「頭突き」したりと。死亡確定(笑)。まぁ頭部さらした不完全形態が、却って絵的にいい感じでもあった、というのが余計気になっている点ではあるのだけれど(笑)。あれじゃとても特攻は出来ないけどさ(更笑)。 因みに言うと、著者、王立宇宙軍の人でしたな。兄貴に借りて読んだけど、映画版より面白かったようなそうでないような(笑)。他に、PSでやった&気に入った数少ないRPGであるブレスオブファイア3なんかも書いたらしく、実はこれもついでに探したんだけど、流石に年度の問題もあって無し。 っつーか、たまに読む活字がこんなものばかりだから、とかいう突っ込みは甘んじて受けます(爆死)。 ○○でごめん。<好きな言葉入れて下さい(違) |
「J-PHOENIX」本篇。 まぁ有り体に言うとクソゲーなんだけどね(爆)。殆どAコアのクローンだけれど、後発らしくちょこちょこと改善・改悪入っているのでその辺の話とか。 まず「射撃」システム。 両手両肩に武器を装備できるので二挺拳銃とか二刀流とかも可能。操作系も、△で腕武器か肩武器かのセットを選んで、□と○ボタンで左右それぞれの武器を発射、とセット単位であれば武器の併用が可能。それに切り替え自体もタイムロスは無いのでかなり自由に武器を使い分けられる(ただまぁ左右の同時撃ちは出来ないので、デモムービーにもあるような両肩キャノン連射、みたいなことは出来ないのが一寸残念だったけど)。それに肩武器も、某Aコアの無様な構え撃ちまでは継承せず、ガトリング系は自由に動きながら打てるし、キャノン系も撃つ瞬間に硬直が発生するだけなので、アレみたいにちんたら構える間に敵居なくなってるよ、なんて阿呆なこともなく実用的。又、肩武器使用中でも敵が近接範囲に入れば腕の近接武器(付けていれば)が優先されるので、肩にガトリングとミサイルを載せて併用しながら、近付かれたら斬り、というような戦い方も出来ていい感じ。こういう所はフロムもちょっとは学んで欲しい。 続いて「近接」。 最大の違いは、基本的に「その場で振る」ところ。フレームグライドから更に自動補正(=振り向き)すら無くしたようなもの。んで機動力はAコアクラス(爆)。Aコアの「勝手に突っ込んで、行きすぎて外れる」あれはやめて欲しいと思っていたけど、やはりその場振りも辛いね。真っ正面から近付けばベストタイミングで斬り返されるのがオチなので、回り込んで斬るのだけれど、Aコアの忌まわしき遅延追従視点をそのまま真似ているのでますますもって敵が捉えづらく、結局はCOMの天下。まぁ頭の悪さで勝利できるという感じかな(苦笑)。 そこに来て、やはり移動斬りは「判定を持ちながら移動できる」ので結果的に当たり判定を広く持てて有効なのだなぁ、と序章篇の要望をフィードバックして生まれたダッシュ斬り搭載の近接武器を使って思わされる今日この頃。とはいえAコアのあれは「突っ込んでる最中に敵に当たってずれて横を行きすぎる」訳で、こっちのそれが強いのは「ダッシュ中に縦斬り、滑りながら横斬り、の二段斬り」だからこそなのだけれどね。それにやはり出した後の硬直がでかいので外れると痛くて、その点、硬直もなく振りながら自由に動き回れるこのゲーム本来の近接武器の方が融通は利く。一番ベストなのは「自前でブーストダッシュしながら斬り」、かなぁ。本当は、フレームグライドのような自動補正があればベスト、という感じではあるけれど。 因みに振りモーションは、"縦振り"、"横振り"、"突き"の3タイプあるけれど、明らかに"横振り"が有利なところが素敵。つうか"突き"駄目すぎ(笑)。後は特殊系で、カイザーナックル=ロケットパンチと、パイルバンカー。カイザーナックルは総合的には最強だろうなぁ。そこそこ射程がある上に、発射から戻り時まで全て判定があるので、出し際に引いた腕で斜め後ろに居る奴も巻き込むわ、外した所に潜ってきた奴に戻ってきた拳がブチ当たるわ、「飛ばした後は振り回せ」(使用中も自由に動ける)なおバカっぷりが素敵。一方、パイルバンカーは、所謂「掴み系」。近接範囲でボタンを押すと間の悪いデモが展開されてゲンナリ。というか、「射程に入ったらおしまい? 汚ぇ」と思ったけど、流石にスタッフも思い止まったか、掴み始めは自機の判定も、相手の動作受付も残っている(!?)のか、振りの速い敵だと掴んでいる最中に一発殴られる。しかも普段はまだ一瞬ひるむだけでやり直せるのだけれど、ダウン系の大型武器となると「幾ら掴んでも必ず反撃されてこける」という、つまり「使えねぇ」級(爆)。そもそも素振りなら普通にすぐ振るし、大型ボスのように掴めない敵はその振りだけでヒットするので、普段からこうしてくれれば、というかあのデモいらんよ、というか(苦笑)。 んで、「ダウン」と「無敵復帰」。 近接系は一発当てる毎に必ず、膝を付いて少しだけ固まるか、吹っ飛んで「ダウン」で無敵状態に移行。また射撃系でもバズーカクラスの武器であれば吹っ飛びとダウンで無敵。この手の3Dアクションにありがちな連続ヒット、すなわちハマリに対する安直な回答でもあるのだけれど、これがまた、無敵時間が妙に長くて辛い。つうか相手を一発斬ると今度は容赦なく無敵状態で突っ込みながら斬ってくる、ってのはどうにかして欲しい。あの手の無敵は復帰際を狙ってのハマリを回避できればそれで十分だというのに、むしろ安全に反撃できるだけの時間を与えるというのはやりすぎ。 お陰で、バズーカが嫌なので近接で仕留めようにも、一発斬るごとに逃げないと手痛い反撃を喰うし、離れるとまたバズーカの餌食にされる、という二重苦でかなり嫌な思いをさせて貰いました(爆)。んでどうしたかというと、必殺LR分身避けでバズーカを回避しながらちまちまとライフルで削って勝利。ああ、射撃の所に書き忘れたけど、ロックオンシステムは軒並みAコアと同じシステムなので。しかもCOMの頭が恐ろしく悪いので、壁に向かってダッシュしている敵と、その先にある壁の中にライフルを撃ち込む自機、という至極素晴らしい光景が当たり前のように見られます(爆死)。 また一方、この「ダウン」が何より嫌らしいのは、どう被弾しても一定時間確実に動けなくなるため、空中戦で喰らうと遙か下まで落とされて復帰に手間取るところ。つうか復帰中(上昇中)にもう一発喰らうとまずアウト(エリアオーバー)。しかもこういう所に限って、敵は大型ビーム砲台数基とグレネードランチャー(=誘導ミサイル!!?)装備の敵機体。殆ど嫌がらせ(爆)。ステージ的にはAコアにもある飛行機の上を飛んで渡るだけの面だけれど、これの所為で難しさ(嫌らしさ)倍増。ジェネレータを休めているヒマなどない、というか敵は浮きまくりで汚ぇ、と思ったらちゃっかりこっちも低燃費ブースター(無茶苦茶重いが無茶苦茶高出力・低燃費(汗))で同じことができたのでそれで出撃。とは言っても、そこは所詮Aコアクローン。あの視点プログラムで空中戦(真の三次元戦闘)をやらかすことの無謀さを十二分に示してくれたというもの。ある意味このステージが最難関ではなかろうかな。 、、、と、書きすぎ。しかもまだ途中(爆)。 まぁAコア改だけあって、良くも悪くも色々あるという感じですか。 最大のキモも書き損ねたなぁ。そんな引っ張るようなネタでもないんだけど(汗)。 |
prev ← | → next |
戻る | トップへ |