徒然なる過去、六拾弐


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'03/12/31 Wed
 という訳で今年もおしまいです。
 色々あったような、何もなかったような。
 取り敢えず、年末掃除し忘れました、ということで(笑)。
 ま、今年は例年以上に年月の感覚麻痺しまくったからしょうがないか、、。
 という訳でまた来週。ってか来年。

'03/12/29 Mon
 今年最後にやるゲームは何かなぁ、とかそろそろ考える頃で(考えるな)。
 去年は人ん家で「スマブラDX」、一昨年は「ぶつ森」。今年は何じゃろなぁ、とか考えると丁度手元にあるクソゲー確定のゲームが微妙にやりにくい(笑)。

'03/12/28 Sun
 9時に起きたら真っ暗でした。

 なんて、昨日ああ書いた手前バカなこともやりにくい(笑)。
 っつーか、いつの間にか雨戸を閉められてた訳で(苦笑)。

'03/12/27 Sat
 寒い、寒すぎる、十万石ま○じゅう。
 とか久々に謎ネタやりたくなるくらいに寒い。

 しかも色々ヤバかったので横になったら頭痛。休んだら頭痛。もう一度寝てもまだ頭痛。
 しょうがないので起きて飯喰って薬飲んだら治まってきた。嗚呼、もう薬無しには生きられません(ぉ)。

 アホな事ばかり書いてないで、どうにかしましょう、というお話。

'03/12/26 Fri
 うっはぁ、背骨が!???

 取り敢えずTFマイクロンお疲れ様と言うことで。というか自分の方が疲れているので適当に済ますけど、とにかく、司令官も破壊大帝もフヌけすぎて面白くないのですよ、と、それに尽きるよなぁ。和製版は毎度のことなんだけど。G1コミック見た後だと余計にそう思ってしまう(苦笑)。
 ま、次回作の繋ぎなのか何なのかよくわからん終わり方でしたガ、次のは3D-CGということで、これまためっさ地雷の予感(笑)。なんかセルシェードの手法はZOIDSっぽいけど。
 ああ、やっぱ素直にあっちで作ってくれないかなぁ、と兄貴がカートゥーンネットワーク観てるのを見る度に思う今日この頃。X-MENエボリューション程度の出来でもいいんで。あ、それは微妙かな、やっぱ(笑)。

'03/12/24 Wed
 うかうかしてたら今年最後のおことばがアレになってしまったような。

 それはさておいて、トランスフォーマーG1の和訳版コミックを購入。
 いやもう、「これでアニメ作って下さい」っつう感じで(笑)。
 やっぱ米国脚本はTFには欠かせないやね。正直言って。
 まぁ最初はちょっとハードな描写が、「リアル化の波がTFにも!?」という感じで微妙だったけど、TFが自意識を取り戻してからはしっかりTF。台詞や行動の端々に滲み出る各々の信念。キャラの立て方が実に良い。グリムロック、スペリオン、そしてホイルジャック、、、嗚呼。
 強いて不満を述べるなら、展開上トランスフォームが少ないというのと、サウンドウェーブが「メガトロン『様』」じゃないところかな(笑)。

'03/12/23 Tue
 何でもいいから書くようにしよう、とかいう以前に書こうと思っていた事は沢山ある割に、時間の無駄遣いしすぎてもうお休みです、ということでまた来週。
 あー、うーん。
 ガチャフォースも最低限まとめるつもりだったのに。まぁこれは急用入ってしまったので。、、、なんて、休みの日は半日寝てる人間の言うことじゃないよなぁ(苦笑)。平日眠れない分のしわ寄せというか。
 ま、とうとう「寝溜めのスキル」を修得しましたよ、ということで一つ(何が)。

 ダメだこりゃ。

'03/12/21 Sun
 三日連続くらいで頭痛が。
 は、まぁいいとして、
 久しぶりにパワパフの新作を見た。
むにゅーって感じで 悪い子
 面白すぎ。違う意味で(笑)。

'03/12/20 Sat
 むーん、色々整理してたら終わってしまった。
 別に年末掃除でも何でもなくて、単なる物品整理をちょろっとやるだけの筈が、途中で本が一冊見付からない、とか色々あって困った困った。

 んで、昔作ったダイヤブロック版番外王もどき、長いこと残っていたまみ版もいよいよバラすことに。
 でもいざ取り掛かろうとしたら、やはり勿体ないなぁ、というか(笑)。こういう自己主張激しいロボを作ることは恐らく二度と無いだろうし。
 まぁ、せめて兄貴と同じ道を歩ませてあげようということで、

お疲れさま

木っ端微塵

 前も思ったけど、ブロックって片付けるのも一苦労(笑)。

'03/12/19 Fri
 素敵!(笑)
 縦列乗車最高! こういう車こそ日本に最適なんじゃないかと本気で思う。これなら安全上、大したスピードも出せないし、そもそも通常運用なんてその程度で十分。スピード出したいとか荷物運びたいとか、そういう車種を選びたい場合は全部上級免許で。いっそのこと業務免許で。一般人は不可(笑)。ダメかなぁ。ダメですか(笑)。


 チャロンのOMG時代(初代)のインタビューを読み返してみて。
 いやホント、亙って頭いいよなぁ、と言うか。小憎たらしい迄に。姑息に(笑)。
 まぁそれは冗談(?)として、「ロボ物を持ち上げよう」というその意気込みは当時としては大変良かったと思うんだけど、結果として今の惨状を見ると、ただの一発ネタで終わったよね、と。ウケた者勝ちのそういう商売上の枠組みの中にしか無かったな、と。(元々そのつもりでしかなかったのならそれこそ小憎たらしいけど?)
 結局、「ロボゲーでどう成功させるか」以上のものが無かったなぁ、と。それに拘り過ぎて、無理して破綻して、というか(苦笑)。
 ロボゲー、というか正確には3Dゲーとしての意味の方が強いんだけど、ジャンルとして若い以上、まだまだ「成功」に拘るレベルには無いというか。もっと成功・失敗の試行錯誤を積み重ねて行く段階なのではないかと。勿論、ロボゲーは滅多に作れない=失敗させられない、というのもあったけれど、それこそが気負い過ぎであって。むしろ駄目元で開き直るくらい必要かな、というかそういう積み重ねの土壌作りが重要だったんじゃないかなぁ、と。
 そもそもこの「積み重ね」の概念自体、ゲーム全体で薄れつつあるものだなと思ってしまうけれど。ウケなきゃ負けみたいな、そんな成功例だけ見てもしょうがないし。大体、何でもかんでもが成功してたら、それって本当の成功なのか、とか妙な話も(笑)。

 ま、有り体に言えば、もっと色々なタイプのメカロボ3Dアクションが出てくれりゃ良かった、という話で。チャロンだって好きな所は大好きだけど、嫌いな所は大嫌いだし。そういうのを繰り返してれば、また違った物も見えて来たろうに、と思うけど。
 それが実際、余りにも散発的にしか出ないから、1個出て玉砕、1個出て玉砕、の繰り返しで。手法的にも発展が無いし。ガチャフォースも、結局この範疇にしかないのかなぁ、とか思うと切ない今日この頃で。

# 何か思考がぐるぐる回る内に変な事ばかり書き連ねたような気も。

'03/12/18 Thu
 軽くネットぶらぶらしたりして思ったけど、自分は何気に無類のコンボ嫌いなので、それが原因でパスしたゲームってのも結構ある訳で。多分、それで相当損をしているんだろうなぁ、とは思っているけど。たまにコンボの入ったゲームもやるけれど、あくまでコンボは目的外の遊び方であって、それでも結局コンボが終着点になってしまったらそこで終了、だし。
 ま、コンボというか、確定作業、というか。確定条件に持っていく「過程」こそが重要な連携ゲームは大好きなんだけど。始動技当ててからのガチャコンが問われるゲームはどうにもこうにも。
 例のQuake3 MOD「MechAge」も、自分としてはそのつもりで作ってたけど、都合上、重ね攻撃はコンボに繋がり得るから、結局ドカンボカンが楽しい、みたいに思われて萎えて終了。とかいうのを思い出してしまった。
 ここはなぁ、カスタムロボもそういう一面あるんだけど。仕方ないっちゃあ仕方ないのかなぁ。うーん。

'03/12/17 Wed
 「ガチャフォース」、の疲れを癒しておりまする。
 というか平日に無闇な話を始めると自爆する(汗)。

 このゲーム、派手でハチャメチャな外観から来る爽快感だけでなく、その根底にあるキャラのアクション(操作性)で、もうちょっと突っ込んだ遊びも出来ると期待していたんだけれど。予想以上に表面的な部分で終わってしまっている感じで。
 いやまぁ、ドカンボカンで暴れまくるのも一つの遊びだけど、それならばもっとお手軽な量で完結して欲しいし。数十時間費やしてまだ半分のキャラでしか遊べていない、どうしようもない時間浪費システムはそのお手軽感を台無しにしているだけ(因みに言っておくと、同じ数十時間でも鉄騎の数十時間とは訳が違うし。お気軽ゲームならそれこそ10時間もイラン)。大体、キャラ集めなんぞあくまで前座。キャラを操る段階に入ってこそアクションゲームの本筋というものでは。
 まぁ最初から見えていたことではあるけど、ココまで酷いとは思っていなかった、という話で。
 もうココは諦めるしかないとして。

 しかし、こうして色々なパターンのキャラでやってみると、オートロックシューティングの云々ってのが色々と見えてきて。要素が単純化されているが故に、ゲーム性の縛りも非常に多い。尤もココは、意図的に単純化は狙っていただろうけど、その辺の線引きを何処まで持っていくか。もう一寸二寸、捻りがあっても良かったんじゃないかなぁ、とか。
 この観点でチャロンとかカスタムロボ等を見返してみるとまた面白かったり。
 まぁまたいずれ。


 で、TF(トランスフォーマー)絡み。
 BTランボル、うちがやってみたかったのはコレ。↓(コピペで)
http://transformers.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20031215111037.jpg
 予想通りいい感じ。改造技術あればやってみたいものだけど。
 しかしこうやって見れば見る程、紆余曲折あって今の形になったんだろうな、と思わされる微妙な構造がちらほら。だから、こうすると↓
http://transformers.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20031217213146.jpg
もう誰がどう見てもトラックス(大笑)。
 肩のタイヤの向きが変えられなくて自分ではネタにはしてなかったけれど、よくよく見ればちゃんと回る(笑)。この辺の肩周りの構造や、ミラーの折り畳みにしても本製品には無用のギミックで、コレの為に残っていたとしか思えないし。まぁ正確に言えばドア=ウィングが前に寄っている分バランスは悪いんだけど。そこは以後の調整次第だろうし。当初はこの路線だったんだろうなぁ。ランボルの方が知名度が高いから?って却って反感買っただけでは(汗)。
 ま、言われているようにリカラーで出そう。次がいきなりこの前のリカラー版だしね(早すぎ、、、)。

 でもって、司令官(HPトップ
 成る程、胸回りの構造はこうなっていたのか。っていうか、フロントグリルがフェイクですか(大汗)。
 可動要素の大きいバンパーがフェイクなのは分かっていたけど、腹までも、となるとちょっと。正直、残念でならない。
 とはいえ、やはりこうやって見れば見る程、これをあっさり諦めたのは初代ファンとして申し訳が立たないなぁ、とは思いつつも。まぁでも辛いので。Lord Megatronでも出た暁にはまた考えたいな、と(笑)。

 因みに、コンボイネタといえばこれ(注:動画直リンク)
 司令官のコンテナブン回し攻撃が面白すぎ(笑)。それだけという話もありますが(ぉ)。

'03/12/15 Mon
 「ガチャフォース」
 燃え尽きた(笑エナイ)。

 二周目終了してエキストラ(任意ステージ選択)出してピンポイント収集でもやりますか、ってなつもりでいたけど、そこに辿り着くだけでもう腹一杯、を通り越して以下省略(苦笑)。
 っつか、ココに来るまでで計30時間。それで尚、半数のキャラがゲットできない状況って、どういうことなんだか。っつうかダブりすぎ。「2種集めて○○に」の1/2確率系が、既に20個近いダブり。当然、揃った数はその半分にも満たない、素敵確率論。ま、トレード用に確率調整してるであろうことは容易に想像が付くけれど(苦笑)。
 そもそも何でアクションゲームの機体集めにここまで絶望的なランダム要素をブチ込むのか。ドラクエ3でいう「しあわせのくつ」の如く、1個2個レア物が手に入る/入らないくらいなら諦めもつくけど、ン10時間のアクションをこなして(それもデモとかまるで無しの実プレイ時間)もう飽き飽きして尚、まだ半分。幾ら何でもやる気無くす。
 あと、言ってしまえば、200体もあると言っても、結構似たようなアッパーコンパチ系も多いんだよね。思ったよりはアクションバリエーションは大した事無い、という領域に突入してきた段階。1キャラ1個性、ではあるけど見た目や威力が違うだけで、本質的にやることが変わらない攻撃も多いし(オートロック系なので、敵の隙に重ねる大原則は動かない、とか)。散々苦労してただの強化版じゃ泣けるって。(今でも雑魚いびりやってるのにこれ以上力量差付いてもなぁ、、)
 いや、他にも見てみたい小ネタはまだまだ沢山あるんだけれど、余りにも入手のランダム要素が分散しすぎててゲッソリしてしまう。エキストラも周回数に依存するので、結局は周回重ねてアイテム入手率が上がる&解禁される所までプレイしないとダメな予感。てっきり二周で基準ラインまで行くと思ってたけど、どうもまだっぽいんだよね。この辺もやる気をなくす要因。

 何つうか、「ビューティフルジョー」の時もそうだったけど、「物量で全てをフイにしてしまう」のが今のカプコン、と言えてしまうような作りで。勿体ないというか何というか。解ってやってるのか、というと激しく疑問。
 ジャンル的興味で、見る所も沢山あるので、あまり愚痴ばっか垂れたくもないんだけど。「取り敢えずやることやってから」の原則でプレイする内に疲労コンパイルで真面目なこと書く気力も残ってませんよ、という(苦笑)。
 正直、3Dアクションシューティングはもうちょっとは流行って欲しいので、いい形で次に繋がって欲しいゲームなんだけどね。だからこそ余計気になりまくりで。このゲーム「あと一歩」が多すぎ、と。

'03/12/13 Sat
 「ガチャフォース」
 面倒くさくなるとガトリングタンクで適当プレイ。これでドラゴンとか狩ってるともう、
「ドラゴン退治はもう飽きた!」
 よもやこの言葉が現実になる日が来ようとは(笑)。(メタルマックス1のCM)


 因みに昨日、例のコンボイ司令官が単純構造とか書いてしまったけど、よくよく見たら、「前輪、ドコ消えた???」、マジで解析不能。拳の収納がどうだとか、どうやら思っているよりも細かいギミックが天こ盛りの模様。ま、定価1万近いし、流石にでかいだけではないのか(汗)。
 ただまぁついでに言ってしまうと、ちょっとアニメ変形の再現に拘り過ぎてるのが個人的には気になる所。バンパー等の車体下部がごっそり消えるのはどうにも必然性が無いというか。その代わりにプロポーション補強用パーツが出てくる辺り、変形モノとしての符号転換の観点から見てどうにもしっくり来ない。
 ココの所、初代以降のコンボイ(ロディマスは当然除く(笑))の胸のデザインに通じるモノがあるやも。初代を意識したフロントガラスのモールドが、実はあくまでモールドに過ぎない偽物パーツ。キャラクタ性に拘るあまり、変形の醍醐味である「配置転換」の概念を根本からねじ曲げている所は、正直言うと大嫌いだった。マイクロンのSTDコンボイ買った(買えた)のも、実はようやっと偽物フロントガラスが無くなったから、だったりして。
 まぁ、例の司令官自体は元々、記念アイテムとしてアニメ版の完全再現がコンセプトだったんだろうけど、ただアニメ版のあのデザインはあくまで当時の作画向けの簡略化が入っただけのことなんだし、もっとバイナルテックのように無難なリアルアレンジに留めて欲しかったと思う。例えば某PS2ゲームのポリゴン版の、腿の付け根にタイヤが埋まるデザインは如何にもな感じで個人的には好きだったし(ハイエンドCG版は腰の裏にタイヤが回るのでイマイチかと)

 ま、実のところ、出戻り組がガタガタぬかすな、なんだけどね(汗)。
 玩具好きの人のサイトとか覗くと、やっぱ感覚全然違うなぁ、と思い知る今日この頃。

'03/12/12 Fri
 「ガチャフォース」
 そう言えば、機体(というかキャラか)によっては今向いている方向にしか弾を出せない攻撃もあるので、逆に言えば手動照準で遊べる?、かと思ったけど、よくよく見れば一発型の極太ビームの類がメインで、後は補正角が限られている(角度がありすぎると進行方向に撃ってしまい空振り)かどうかってだけかな。まぁ仕方無いか。残念。
 というか昨日迂闊に書かなくて良かった。危ない危ない(笑)。
 他にも色々書きたいことは溜まっているんだけど。

 で、はてさて、
 TFバイナルテック第二弾、ランボルを購入。もう何がランボルギーニなんだか解らないランボル(笑)。ま、原語版はSideSwipeだからしゃあないけれど(ナンバープレートが(笑))。っつか、何で素直にトラックスにしなかったのかなぁ、と実物で構造見てみてもやっぱりそう思う。
 まぁ旧作でロケットブースターで飛べたように、斥力パネルにより飛行可能としている辺りはランボルといえばランボル。ガワが上手いことそれっぽいし。
戦士 やぁ、そこの彼女、ボクとヅラショッピングと洒落こまないか
ガワガワ(??)  しかし、広い車幅から更に肩が突き出るので、一見してシャープな印象の割に、実は正面から見るとちょっと胸板が厚すぎる。可哀想なのでカメラアングルで補ってあげましょう(笑)。パーツ干渉で足が殆ど曲がらないのも、まぁ妥協点ということで。
 あと、今回はちょっとガワ色が強め(→)。
 というか、後ろから見ると何だか別物(笑)。
 腰は斥力パネルでいいとして、背中のスカスカのガワはもう一寸配慮が欲しかったかも。バックパックとか言ってるけど、中身無いし(汗)。
 その後部ガワパーツ、後ろに倒すんじゃなくて、90度前に倒して肩口から背中に被せて胴体に密着、とかでも良かったんじゃないかなぁ(接続パーツの都合で試せないけど)。ドアの電磁ロック(?)部分のモールドがビーム発射口か何かみたいに見えるし(笑)。肩に来ると丁度良いかも?

 そんなこんなで。
 そうそう、コンボイ司令官は、正直デカすぎてどうかなと思っていたけど、迷うまでもなく売り切れていたのであっさり諦めが付きました(笑)。
 あの単純構造ならもっと小さく出来ると思うんだけどなぁ。何かただでかいとDX超合金何ちゃらロボ!みたいでイメージが違いすぎる(苦笑)。ユニクロンはでかいからユニクロンだけど、司令官は司令官だから司令官なのです(意味不明)。
 バイナルテックの1/24スケールに合わせた?のとも違うよなぁ、多分。。。。

'03/12/08 Mon
 昨日の続きで、quake3 MOD「MechAge、動画を追加。ココ
 射撃戦の話をしていながら、昨日の動画は斬りのシーンだし(笑)。んで編集するのも面倒だったので、だらだらと1勝負分を3分弱。しっかしまぁ、射撃諸々の下手くそなこと(笑)。まぁブランクは勿論、通信ラグの感覚を取り戻せていなかった、ということで(相手がホスト)。言い訳ですガ(笑)。
 敢えて言うなら、中盤での「ボムを相手の後ろに落としつつ反対側に降り、バックで下がった相手がそれに巻き込まれて不味〜」の図や、ラストの「ミサイルを相手の行き先に向けて放ちつつ、バルカンで追い立てて玉砕木っ端微塵」の図など。それほど大したものでもないけど、こういう自由が利くのはやはり手動射撃万歳、と言ったところ。

'03/12/07 Sun
ヤガ目(ニセ)  昨日のquake3 MOD「MechAge、動画を録っておいたので、どうにかこうにか固めてみた。けど、wmv9で上手く行かなかったので取り敢えずDivX5.02+mp3で。ココ
 もっと色々な機体やマップ、それに何より多人数戦の様子も録りたかったけど、当面2人だけだったので止むを得ず。どうにか機会を見付けて、チーム戦が録れればいいんだけど。というか正直、TDM(チーム戦)向けに調整を入れておいて1on1はないだろう、という(笑)(bot入れてあるけど、居ないも同然)。標準型STANDARDだからこそ、それなりにやれてるけど、ミサイル馬鹿のMULTI WEAPONとか辛すぎ。

 因みに、RNA版SORLAG(→)ですよ、ってやりかたったけど、ちょっと(かなり)見辛い。まぁ昔の画像とか。

 まぁそれにしても、ネット対戦のラグ有りの辛さの分を加味しても、一度こういう手動照準でやってしまうと、「ガチャフォース」のようなロックオン式の、「敵の居た位置に撃つ」射撃戦では物足りなくなるというか、先読みずらし撃ちをやりたくてしょうがなくなる。あれだとどうしても、外れない射線で撃つか、相手の隙に撃ち込むかしかないからなぁ。チャロンも一部を除いて同様(だから4でノーロック射撃が流行った訳で。システム上、使い場は限られるだろうけどね)。勿論、これはこれで総合的なゲーム性としては成り立っている訳だけど。射撃単体で取ると、という話。

'03/12/06 Sat
 内輪で通信システムの話になったのが縁で、久々に拙作quake3 MOD「MechAgeをプレイ。(全然メカじゃねぇー、とかの突っ込みは無用(笑) <結局外観を整える前に終わってしまったので、、)

 いやぁ、久々にやってみるともう辛いの何の。とことんAコアのクセは抜けたなぁと痛感。ってか、随所でチャロン風とか言われていたけど、全然チャロンじゃないっつうか。武装はチャロンのパクリが多いけど、基本は露骨にAコア。飛ぼうにも、機体は重いわブーストはすぐ音を上げるわ、意識的にやったこととはいえある意味ムカついた(笑)。
 まぁ元々、Aコアでやってみたかったことをブチまけるのが主目的だったから当然なんだけど。もうそれなりに問題解決された今となっては、純粋に「飛んで跳ねての3Dアクションシューティングがやりたい」という欲求が全てなので。そういうのを目指したいのなら移動システム全般の見直しは必要だな、と。
 それに武器の方も、正直アレなのが多すぎ(笑)。結構「実験、実験」で仮投入した物も多いので仕方無いんだけど(特に現最終バージョンはそういうのが多い。区切りを付けるにはちょっと良くない段階だった。)、もう少し考えてプログラムしろよ、と自己突っ込み(笑)。キャラモーションが作れなくてその場でやれる範囲でやったから、というのもあるんだけど、もう少しプログラムでどうにかなりそうな物も多々。結局はお手軽に作ってしまった部分が多い訳で。どうせ当時プーだったんだし、ヒマならもっと根幹からしっかり作り上げるくらいの気概見せろ、と(笑)。いや、プログラム解析〜再構築が辛かったのも覚えているけどさ、、、。

 まぁ、当時はquake3 MODプログラムの構造も、サーバクライアントシステムの理解も曖昧な状態で、漸く解ってきた頃には終わってしまったというのもあるし。今ならもう少しその辺を考慮して作り直せるんじゃないか、とも。
 ただやはり、どうせまたquake3で作ってもプレイ環境は物凄く(当時よりも更に)縛られてしまうし、近年でもあれ以上に流行ったMOD環境ってあるかどうか不明。出来るものならそういう所での敷居は極力低くしたい。折角作っても、何つうか、対戦相手居ないし(苦笑)(結局、誰一人買ってくれなかったしなぁ。当たり前か、、、)。とはいえ、描画エンジンから通信システム、その他諸々を一から全部作れるようなヘヴィーなプログラマでも何でもなく。それにむしろ、こういうコア部分を提供することでヘタレでもやりたい所にだけ専念出来る、MOD製作環境というのは凄く魅力的であり実用的であり。スタンドアローンで動作できて、配布もご自由に、なんていう素敵な3D物製作エンジンなんて、無いよなぁ(笑)。
 或いは最近のマシンパワーならflashでもそれなりに3Dで動かせるみたいだけど。これでいい3Dエンジン公開されてないかなぁ。あ、でも通信対戦は出来そうにないか、、。

 ガチャフォースで燃料補給しまくりの昨今、ベースシステムさえ決まれば今すぐにでも取り掛かりたいくらいのものなんだけども。なかなかそこが難しい。

'03/12/05 Fri
 「ガチャフォース」
 クリアァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァ
 疲れた。
 さて、二周目、、。

'03/12/04 Thu
 昨日あんなこと書いたら、マジでこれでTFやりたくなってきた(笑)。
 という訳で、「ガチャフォース」
 そう言えば、前々から思ってはいたけど、こういう普通のお手軽3Dアクションシューティングってのは意外と無くて、その意味ではかなーりいい線突いてきてくれたんだな、と。
 ついついいつものクセで、細かいシステム面の云々やら「ココがこうなら」的な思考遊びに走りがちで、傍目にはあまり良い事を書いていない気もするんだけど。でもあくまで素地としては、近年のヘタレ3Dゲーの中では出色の出来と言えるんではないかな、と、まぁたまにはフォロー(笑)。JフェニックスとかZOIDS-VSみたいなのに平然と手を出してるから、それと同列にされちゃうと流石に申し訳ないし。(っつーか、これやったら連ジやZは最早見られるものじゃない、ってのが正直な所。やること縛られたロボゲーほど惨めなものはないよなぁ、という。)

 ただまぁ、やはり私的にはもう一寸押さえておいて欲しい所もあるんだけどね。ここは、これから高ランクの機体を集めてどう変わっていくか、なんだけど。

'03/12/03 Wed
 「ガチャフォース」
 そろそろ終盤に近付いたのか、モリモリと残機体の集中投下が始まった模様。変形ロボ出まくりですよ(敵で)。コピーマンでコピって変形しまくりですよ。いやー、もう変形最高(笑)。っつかマジでこれでTF作ってくれたら万々歳なんだけど。タカラじゃあ、良くて小波だしなぁ。
 まぁ、何はともあれ早く全部ゲットしてTFチームを作りたい訳で(笑)。まだまだ先の話か。

 しかしこうプレイしていると、ロックオンシューティングの云々とか、色々と脳味噌を過ぎるモノが。なかなか良い感じに燃料補給。

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