徒然なる過去、九拾弐


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'06/06/25 Sun
 「メタルミヤ王」(DSメタルサーガ)
 さぁて、この怒りを何処にぶつけてくれようか(笑エネエ)。

 昨日最後にああ書いたら本当に「バグでイベント進行不能」に陥っておりました。なめんな。
 探し人が一向に見付からないのでまさかと思いつつ調べてみたら案の定。あーくそ、もう誰も信用しねぇ(笑えないっつうの)。
 まぁマップデータの参照が狂ってる時点でプログラムのクオリティの低さには要注意であるべきだったんだろうけど、まさかここまでレベルの低いバグが残されたまま発売されているとは。材料を渡してイベントを進めていく所があって、そこで材料を大量に持って行くと進行度が一気に複数段階進んでしまい、そこでスキップされたイベントが後々のイベントに影響して手詰まり。勿論スキップには気付いていたけど、最初はただの会話しか無かったので別に問題はなかろうと放置したのが運の尽きでしたよ。第一、なんで影響するんだ?ってなくらい。
 そもそもこんなもの、一度でもモノを見れば気付くような初歩的なテスト項目に挙がるものなんですが(そりゃ油断もするよ)。プログラマもデバッガーもとことんやる気が無い。仮に気付いていたとして、消せないほど難しいバグじゃないし、放置して良いバグでもない。むしろ真っ先に潰せよ。あー、こういうのを見せ付けられると真面目に仕事する気も失くすよな(失言)。ゲーム業界はバグってもユーザ責任で済むからいいね、と皮肉りたくもなる。最低最悪の商品だよ。

 まぁこのイベントが潰れた所でクリアは出来る物のようだけど、それでもやる気を失くさせるには十二分の代物だね。ただでさえ内容薄くて腹立ててるのにそれが削られたらもうどうでもよくなる。
 実際、残るダンジョンは2個。まだ使ってない戦車が5台あるんですけどね!!!!

 はっきり言って精神的に疲れ果てたので、気が向いたらやるくらいに優先度下げますよ。
 途中から気になってはいたんだけど、やっぱ宮岡寛、途中で飽きたんかなぁ。この気の抜けっぷりはそう疑いたくもなる。
 或いはあれかな、序盤の指南役ハンターのジェシイってのが居るんだけど、こいつが宮岡寛そのものなのかと(笑)。奴の関わり合いとゲームの盛り上がりがシンクロしてるし。奴が引退した時点でゲームも終了ですか。

 最初はあんなに面白かったのになぁ、、。泣ける。



 気晴らしにネット巡回したらこんなものを発見。
 double championになんて事を!
 まぁラリーのCMなんてこんなものですか(笑)。
 嗚呼、久々に走ろうかな。

'06/06/24 Sat
 「メタルミヤ王」(DSメタルサーガ)
 いやー、何とか持ち直しましたよ。
 中盤の出来は本当に酷い。丁度ゲームの形が見えてきて色々やりたくなってくる頃でもあるので、そこに来てあのやる気の欠片もないゲーム構成は致命的とも言える。まともなダンジョンが全然無い。やっと見付けた土地では雑魚敵無しでボス(WANTED)だけとかね。
 昔FF5でラスボス直前のセーブが登場した時は大笑いもしたものだけど、今となってはまともな敵一匹配せず(イベントと)ボス戦のみという構成は当たり前。むしろそれがユーザに優しい上に、ダンジョンの戦闘バランスも考えなくていいから製作側にも優しいという、この嘗め腐った悪循環には呆れ果ててもいたんだけど、結局このゲームでもその呪縛から逃れる事は出来なかったと。序盤のあの勢いは正にこの呪縛を吹き飛ばさんとする勢いで組まれていたので感動もしたんだけど、それだけにリバウンドも大きかったね。

 それともう一点、いわゆる「データ厨」煽りのこれまた今時の風潮が表れたのも痛い所だった。4^4=256通りの組み合わせが二つ。その数だけでも萎える上に真面目にデータを用意されているからタチが悪い。同様にしてシャシー改造の系統も、当初の第二段階までは良かったんだけどその先が酷くて萎えた。
 何だかね、かつてのLOVEマシンってのは3^4=81通りの殆どは使うまでもない詰まる所ハズレばかりのしょうもない組み合わせ遊びだからこそ良かったというに。MMのこういう「無駄なデータ量」というのは本当に無駄な上に、決してプレイに支障を来すレベルでもない湯加減をわきまえた物だからこそ支持されたのだと思うんだけどね。これも大筋では相も変わらず「ビンテージ腹巻き」とか「シブいスタジャン」とかのどうでもいいオーラ全開で好きなんだけど、こういう端々の勘違いが潜んでるのが悔やまれる。

 しかもその組み合わせ系の一種、オーディン砲では何と「すぐ組み合わせが初期化される」という大バグに遭遇。ただ確定バグじゃないようで話題になってない。しかし自分の所では頻発しまくったので以後使ってないんだけどね(苦笑)。
 この前は主力戦車を潰されたし、本当バグのタチが悪いね。プレイが台無し。
 何だかなぁ。昔はパスワード間違えたとかセーブデータ消えたとかいう類の進行障害が主たるもので、それはユーザの不手際も影響するものだから、正直言うと過去にそれほど大打撃を受けた事はなかったんだけどね。その過去の反動のように大バグにやられまくってて泣ける。あ、でもバテン2はあれでも周りよりマシだったんだよな。要するに製品品質がとことん下がりまくってると言う事ですよ。
 これが全般的な時間不足というのなら許容も出来るけど(これこそ昔のゲームにはよくあったことだし)、今はこういうのを放っぽり出してイベントだのデータ煽りだのやってるから余計に腹が立つんだよね。優先度が間違ってるだろうと。
 更に言うなら、今まで出てきたデータ周りのバグというのは、正直こういう事ばかりやられると、「そもそも今やってるこの状態は正常なのか?」という疑念に苛まれる。ましてやゲームが上手く回っていない時なら尚更。プログラムなんてフラグ一つでイカれるものなのだからして。この事実をもう少し真面目に受け止めてデバッグしろと言いたい。時間が無いなら下らないリソースを減らせ、とね。

 あー、よもやMMでこれをブチまけることになろうとはなぁ。
 前半期待させられたからこそ、なんだろうけど。まぁもう後半っぽいので、頑張ります。
 本当はシステム的な所に蘊蓄垂れてみたいんだけどねぇ。忘れないようにメモってみたら大量にあって困った(笑)。

'06/06/21 Wed
 「メタルミヤ王」(DSメタルサーガ)
 ふーむ、今回の絵描きさん、今井修司って(SFC)「レナス」のモンスターデザインやってた人なのね。実の所、思考を巡らす内に唐突にこのレナスの事を思い出していたんだけど、成る程こういう繋がりだったのか(多分全然違います)。
 因みに言うとレナス(1)の戦闘曲は何故だか記憶に深いのです。特に中ボス曲が好きだったなぁ。


 それはさておき、メタルサーガに関して、これは一応書いておこうかな。限りなくバグに近い仕様報告と言いますか(苦笑)。

 某ブリッジではガキんちょ周りのイベントをこなす前に先にWANTEDを倒しましょう。以上。

 イベントをこなしたらガキんちょが道を通せんぼしたままになって戦車で進めなくなってしまう(人が通れる幅はある)。その先にWANTEDが陣取っているので、もしやらかしてしまったらクリアは相当厳しくなるのでは?(撃破必須) 自分は通せんぼを喰らった時点でWANTEDが居る側に戦車が駐めてあったので難を逃れたけど。ドッグシステムで飛んだらアウトだよね。。まぁ皆そこで気付くだろうけど、一度でもWANTEDに負けたら、、、考えまい。
 っつかこんなもん一度やれば気付くだろうよ? 時間不足なのか仕様マジックなのか知らないけど、こんな致命的な不手際を残すくらいなら他に削れるリソースなんぞ幾らでもあるだろうに。まぁ所詮は外注スタッフの作業領域だろうし、それこそ今じゃよくある話としか思ってませんが、そういう今時の風潮から逃れられなかったのは残念でならないね。

 まぁ前回がアレだったので控えたかったんだけど、やはり粗が多いのは否めないのですよ。
 でも細かい粗なんざ筋の良さで吹き飛ぶかと思ってたんだけどね。(今の)RPGはアイデアだけじゃ形にならないという事ですわ。世知辛い。
 っつか敵の居ないダンジョンとかマジで要らない。担当者のケツ引っぱたきたい。

'06/06/19 Mon
 「メタルミヤ王」(DSメタルサーガ)
 バグりました。戦車一台永久に使用不能です。
 いやマジで。うっかり最低馬力の非力なエンジン積んだら外す事が出来なくなって車重オーバー自走不能。特大粗大ゴミの完成ですよ!(セーブデータ上書きした直後に気付いた(苦笑)) エンジンの装備切替だけが受け付けられない状態で、こういう時こそ装備したままでは渡すことも売ることも預けることも出来ないまどろっこしい仕様がおよそ恨めしくもなる。そもそも状況的におそらく固定武装のフラグが誤って立ってしまっているっぽくて、これは多分もうどうにもならない。
 さようなら、俺のモグラドリル装備型特攻装甲車。

 何だろ、DS版始めてからめっきり周辺事情に恵まれない今日この頃だったんだけれども、一体コレは何の天罰ですか先生?

 、、、、、
 まー、あの装甲車はUシャークに喰われて海に沈んだと脳内変換して、折角余ってる別のクルマを無茶改造して乗り回しますか。キャデラックとかね!

 因みに今回、やっててチョロチョロと小バグらしきものは見えていた。例えばフィールドの地形データのミスがかなり目立つ(何もない所で引っ掛かる)。こういうデータ系のバグは勘弁して欲しいね。まぁ情報出てからの発売が短かったので期間も予算も少なかろうとは思っていたんだけど、でも今回のこれは幾ら何でも酷い。惨すぎる。「今週のターゲットはペドロです」が恋しくもなるよ(苦笑)。

'06/06/18 Sun
 「メタルミヤ王」(DSメタルサーガ)
 うぬぬぬぬ、戦車の出番が、無い!

 いや、無い訳じゃないんだけど、現状使う機会が少なくて凄く寂しい。次の目的地もまた入り口に戦車止めが、、。これじゃ「戦車で戦うRPGじゃないのかよ?」と文句言われても仕方の無い進行じゃないかと思う。
 ただ今は漸く仲間が全員揃った段階だし、それぞれの個性は生身の時にこそ発揮されるので、その顔見せの場面として人間メインのダンジョンを置いている、のかもしれないけど。しかし入り口に戦車止め置いて端っからシャットアウトされるケースが続くとちょっと辛い。別に戦車&人間の混合ダンジョンでも良いじゃないかと思うんだけどねぇ。まぁ混合ダンジョンは最も生身の辛さが身に染みる所だからそればかりというのも辛いかもしれないけど。何なら間に戦車系ダンジョンを挟んでくれよとも思う訳で、それよりも進行を優先してしまった結果がコレ、なのかなぁ。
 その混合ダンジョンが出てきた所ではかなり消耗させられて参ったし、ゲームとしての満足感は十分あるんだけどなぁ。気が付くと全然戦車を弄ってないこの現実が微妙に辛い。やっと4台揃えた所なんだけど、どうせ1台しか乗れないから大金払って改造かけた既存のクルマのままの方が便利だったりするし。もっとガンガン使ってれば「今度はコレ」という乗り換えの気分にもなろうものを。
 まぁ振り返ってみるとまだそんなにダンジョンも潜ってないし、進行から見ても確かにまだまだこれからって感じなんだけどね。もっとサクッと抜けてこれから盛り上がっていく所なのかもしれないけど、ただこれでももう大分長い時間プレイしてるんだよなぁ(笑&汗)。
 何かなぁ、このエンジン掛かってる様で掛かってない気もしてしまう微妙な感覚がもどかしい。うぬぅ。

 そんな訳で、こりゃホント、既存ユーザには賛否両論激しいだろうなぁ。
 自分は端々から伝わってくる「匂い」とでも言ったものに希望を持てているので、仕上げの甘さだと思えば許容も出来るところだけど。昨日書いた様に自分は「変化は大歓迎」だしね。だからまんま直列進化系を求めた人間にはキツいと思う。まぁその進化というか腐敗系がPS2版な訳ですガ。PS2版で駄目だと思い知らされた部分を片っ端から切り捨てた様な物だからなぁ、今回のは。それが見てて面白いんだけど。
 なので、これで現状の戦車の出番をもっと増やして欲しいのです。

'06/06/17 Sat
 「メタルミヤ王」(DSメタルサーガ)
 さぁて、どうしたものか。
 シャシーが改造できる段階まで来てちと(かなり)困った事に。今回は穴単位の変更ではなく、シャシーを系統進化させる形式になってるんだけど、これが何故だか「元に戻せない」仕様になってしまっている。説明書で読んだ時から疑問ではあったけど実際に見ると物凄く不思議に思う(予想以上に変化激しい)。っていうかコレこそ「またお金を掛けて元に戻す」のがまかり通る改造なんじゃないのかなぁ。勿論最初から全部の改造系譜が見える訳じゃないので、下手に改造させちゃうと最後まで後悔を引き摺ってしまう。こういう遊びを長時間プレイのRPGに盛り込むのが分からないんだよなぁ(短時間クリア・繰り返しプレイのアクションとかならともかく)。二度以上やるに堪える物を作りたかった、ってことなのかもしれないけど。敢えて押し付けられると却って萎えてしまうよ。ましてや「フランク」が信条だったMMならユーザの裁量に任せて好きに遊ばせて欲しかったね。
 これで後で「大金払って戻せます」とかだったら笑えるんだけどなぁ。

 苦言ついでにもう一点。
 今回の戦車一台にしか乗れない仕様、そこから来る緊張感やバランス諸々はまだ先の話だけど、まず気になるのが、武器は一人一人別個に使うのは当然としても、そこで「何もしない」が選べない事。一人が副砲を使ったらもう一人は主砲やSEを使うしかないなんて。てっきり何もせず攻撃の機会が減るデメリットを取る物かと思っていたのに。主砲なんて弾数に限りがあるのにいちいちつまらない所で消費してられないよ。実際、オート操作で勝手に撃ちまくる初期メンバー(所謂ガンガン行こうぜ状態)の所為で補給に戻る事がしばしばだったからね。まぁだからさっさとシャシーを改造して穴(装備品)を増やせって事なんだけど、この弾数効率を考えると選ぶタイプが限られてしまうのが悲しい所。SE二門なんてただの贅沢仕様だし。一発に生きるのもアリだけど、実際まだそこまでは強さを求められていないのが現状。
 問題はここでもある。やっぱり雑魚戦では副砲で十分なんだよね。というか主砲のような「単体攻撃の出番が限られる」のは昔から変わってない。今回、グループ攻撃が扇形や直線貫通などに分かれる事で安易な全体攻撃が減るかと期待したんだけど、実際には扇形小と貫通小でも基本配置の2x2のうち3体は当たるので(これが当たりすぎなのも問題の一つなんだけど)、殆ど全体攻撃同然の戦いになってしまう。この方が効率としては断然良くて、そこにわざわざ主砲を撃ち込む意味が無い、というのが現状なんだよね。勿論バランスに関してはこれからまだ先がある訳だけど、これまでのMMシリーズの基本的な流れでもあったので、そこはもう一歩踏み込んで欲しかったなぁと思ってしまうところ。どうなるかね。

 まぁ実の所、今回はシステムからゲームスタイルまで大幅に変わっていて、ここは賛否両論あるだろうけど、自分としては「これまでのMMで疑問に思っていた部分」に色々と手が加えられている所に、「製作側も決して満足していた訳じゃないんだよな」という前向きな改善志向が見て取れてえらく感動してしまった訳で。そういうのが次から次へと押し寄せてきたからこそ、逆に上記の部分が残念にも思えてしまったんだよね。
 そもそも、正直MMシリーズってのはこれまでも至らない部分ってのは非常に沢山あって、でもそれを補う面白さが光りまくっていたからこそ今の地位があるものだと思う(まぁ大抵の物はそうなんだけど特にMMはそれが当てはまる。完璧には程遠い(笑))。なので別に過度に期待する訳じゃなくて、これをネタにまた妄想を膨らませて行きたいのです(笑)。

 因みに「ゲームスタイルの変更」に関してはまた後できちんと書こうかと思う。取り敢えず言えるのは、今回は「自由度の低いお使いゲー」なのです(笑)。

'06/06/14 Wed
 頑張ってフライングして参りました、(DS)「メタルサーガ 鋼の季節」
 いや、これは、楽しい(笑)

 初っ端から敵一匹倒すのに数ターン要する歯切れの悪さ。当然の様に消耗を強いられるバランス設計は完全に旧来のそれ。何かもうこれだけで「ミヤ王ありがとう」と言いたくなる様な(笑)。これこそ自分が慣れ親しんできたRPGというものですよ。弱さに悶えるからこそ強さを求める。強い主砲積みてぇー。
 ってことでやっとこさ88mm砲買って調子こいてスナザメキングに挑んだら瞬殺。流石に王様は一味違うね。最初は地味に削ってたんだけど、88mm砲とスマートミサイルの両方を叩き込まれて怒り狂ったか、いきなり物凄いタックル?を喰らったと思ったら一撃でシャシーが鉄くず同然、中に乗ってた主人公もそのまま即死、指南役のLv22のハンターも即死。ってか弱いよこのバカ(笑)。
 まぁお陰様でいきなりレンタルタンクのお世話になりましたよ。実のところ過去一度もレンタルタンクの世話になったことは無かったというのに。基本的に戦車は安定しちゃうとそれまでのバランスではあったからね。そういう過去の経験を元にした上で今回は上手くまとめ上げてきてくれてるんじゃないかと。俄然、盛り上がって参りましたよ。

 後はやはり世界観も「これぞMM(=MetalMax)」だなと思わされる。やっと帰ってきたよ、というか。個々人の台詞も勿論なんだけど、町々の雰囲気もやはり大きい。最初の町に入ってまず目にした防壁と戦車止め、「嗚呼、これだよこれ」と思った。次の町に行けば今度は水に沈んだビルの中に皆で住んでいるという。きちんと荒廃した世界の人々の生活というのが表現されてるんだよね。やはりPS2版は世界がマトモすぎたのがイカン。

 というかですね、実の所PS2版やってて「MMってこんなにつまらなかったのかな」とか、「もうRPGなんて楽しめない脳味噌になったのか」と、内心かなり凹んでいたのですよ。PS2版は幾らゲームバランスが悪かったと言っても、まず根幹となるシステムは旧来の模倣で出来ていた訳で、そこに冷めてしまった以上先は無いのかと。いや本当にそれくらい凹んでいた訳で。
 でもそんな迷いは早々に吹っ飛びましたよ。この先どうなるかはまだ分からないけど、ただの第一印象だけでここまで盛り上がれる筈も無いし。宮岡寛の拘りというか意地は確実に炸裂してると思う。それが楽しめるだけでも十分。

 という訳で、以後は宣言通り「メタルミヤ王」(略せばMM)で行きます(笑)。

'06/06/13 Tue
 ラリージャパン関連に美津子ネタ
 美津子=ミッコ(・ヒルボネン)なんだけども、こういう暴走族の当て字並みの2chスラングを大っぴらに扱ってしまうのは流石にどうなのか(笑)。
 んなこと言い出したらマーカス(・グロンホルム)は「鮪」(マ・グロ)だし、ローブは「体操」(若い頃は体操選手)だし、ストールなんて「おやき」改め「大福」ですか?(大福を求めてコンビニで一騒動。長い間詳細が解らずおやきかと言われていた)
 まぁそれはさておき、車のトラブルも落ち着いてきたミッコは今後の活躍が楽しみな一人なのですよ。



 (PS2)「メタルサーガ」、何とか終了。やっとこ解放(ぉ)。
 まぁ「酷い」という総評が揺らぐ事は無いので繰り返すまでもないけど、強いて言えば「ファンがやってはいけない事」を学んだという感じですか。趣味は心の内に秘める物、という感じですかね。いや勿論自分も個人の趣味で語りまくる人間なのでここは反面教師って奴ですが。難しいね。
 ってかそれ以前にせめてゲームがマトモなら、というのもあるけど(苦笑)。

 まぁ悪くないかなと思ったのはシャシーのバランスかな。Rのシステムの延長としては、単に終盤の戦車が強いのではなく、最後のマウスもSE捨てて3連主砲など長所短所の偏りが残っていたのは良かった。逆にSE偏重型とか。多砲門同時発射はただ攻撃力が倍化するだけでRでは好めなかったけど、こういう個性付けとしてであればまだ機能するかなとは思う。
 それと陸上戦艦ティアマットの艦橋バトル。これまで単体戦闘ばかりでスポイルされがちだったSEの全体攻撃に、最後の最後でフォーカスが当たった感じで良かったとは思う。
 ただこのSEに関しては、そもそも今作では扱いが主砲と同列に引き上げられてるんだけどね。原作は弾薬費がバカ高く発射インターバルも長い「奥の手」の存在でしかなかったけど、その割に敵が冴えないので使い場が無いというものではあった。そのフラストレーションを取り除く形で主砲と同じ運用にして、代わりに属性攻撃を前面に押し出してきたのが今作(属性バランス自体は「対策が一極化しただけ」でロクなもんじゃないけど)。まぁこの考えはこれはこれでアリなのかなとも思うけど、個人的にはむしろその「冴えない敵」の方をどうにかして欲しかったところ。副砲だけで粗方戦えるのは今作ほどではないにせよ原作からの事で、たまに主砲で倒せば良いという程度。それをもっと主砲クラスじゃないと埒があかない敵を増やして、更に数が増えたらSEで蹴散らせ、くらいの強気のバランスに持って行って欲しいというのが自分の中のMMへの期待だった。まぁ「死線に晒されて強さを求める」RPGはとうの昔に滅んだと言えばそれまでなんだけどさ。必要もなく強くなっても面白くないんだよなぁ。

 後は修理周りのバランスとか、昔からイマイチすっきりしない部分というのは他にも色々あった訳で、こういう所が本家DS版でどう料理されているかなというのが個人的な期待としてはあるけど、はてさてどうなることやら。
 後は何にしても「MMらしい世界観」だよなー。この時点でPS2版は最初から最後まで終わっていたし(苦笑)。DECOといや「変なゲームは任せとけ!」の会社だった訳で。冷蔵庫で冷やした「つめた〜い金属探知器」がまた買いたい。

'06/06/10 Sat
 パワパフはたまにこういうのやるから面白いなぁ。サイレント映画の回とか結構好き。
 にしても久々に見たけど、終盤の相変わらずの邪悪顔が素敵です(ぉ)。

 ところでコレ、何だか一部で放映されたっきりで公式には配布停止になってる回とのこと。まぁ見てみると(英語分からないけど絵見てれば分かる)何となく嫌がる人は嫌がりそうな所はあるんだけど、パワパフだからなぁ、と言ってしまえば済むことのような(笑)。大人の世界は難しい。日本語でどうなるか見てみたかったんだけどね。



 昔の仕事で一緒だった人と久々に会ってゲーム諸々やった。
 こういうゲーム中心の集まりはかなり久しぶりだなぁ。

 んで、何をやるのかと思えば、

・「ドリームミックスTV ワールドファイターズ」
 よもやこれをやる日が来ようとは。何は無くともコンボイ司令官&メガトロン様ですよ!(ぉ) 何てったって現状唯一の玩具準拠スタイル採用ですからね。ダイアクロンからの付き合いの身としては、あのスタイルが懐かしくて堪らない。
 出来の方は、司令官はトランスフォームの突進とコンテナぶん回しだけで自由走行が出来なかったのは残念だけど、そのでかさを活かした乱戦での暴れっぷりは案外楽しかった(笑)。一方、メガトロン様は銃弾が何故か反射式(溜めで融合カノン砲)だったけどそれはそれで遊べたし、トランスフォームして撃つという観点では魔のPS2版より断然良い!(笑) 因みに格闘攻撃にハンマーもアックスも無かったけど、まぁ今回は玩具準拠ということで。
 あとは背景のデバスターにも期待してたんだけど、ただの背景だったなぁ。暴れてくれよ(笑)。合体とは言わないまでも。

 でまぁ本編の方にも一応触れておくと、
 あまりにも出鱈目な(しかもゲームに限らない)ネタ集めなのもあって、キャラの個性の振り幅が大きい点は個人的には好み。パクリ対象が露骨にスマブラなので比較してしまうけど、あれはちょっと行儀が良すぎていまいちツボにはまらないんだよなぁと。接待系乱戦モノの場合、大雑把な遊びの方が手頃だったりもする訳で。
 勿論全体的なゲーム性は言わずもがななレベルなんだけど。せめてあの半端リアルな反転動作のもたつきさえ無ければね。お手軽動作重要だろうに。

・「エスプガルーダ」
 お勧め弾幕シューということでやらせて貰った。
 エスプレイドはmameでほんのちょっとだけやったので同じようなモノかと思ってたんだけど、実際大分変わってたのね。
 個人的に面白いなと思ったのが「敵を倒すとそれが撃った弾も消える」所。モノは知っていたけど実際にやってみると成る程、堪え忍びつつ倒せば楽になる、という部分に所謂「束縛と解放のカタルシス」の片鱗を覚えた。この辺は自分の趣味に合いそう。
 ただやっぱり、覚醒にバリアと選択肢が多いのは素人には辛いね。ノーマルショットとレイピア(自機スローダウン)の二択で馴らしてる方がじっくり集中出来て良いと思う時はある。勿論それだけじゃゲーム的には保たないけど。むしろシンプルに成り立つゲームでもいいだろうと思う訳で。この辺、やっぱり継続してやってるプレイヤー向けの世界なんだよな、と思ってしまうのは残念な所。
 ってオチが悪いね。
 まぁ折角合いそうな部類なので、いずれちゃんとやってみたいとは思う。
 ただここ暫くはメタルサーガだなー。息抜きに出来るゲームじゃないし(笑)。

 あ、そうそう、
・「ゾラディウス」(ANUBIS Z.O.E.のオマケ)
 論外王(ぉ)。

'06/06/07 Wed
 (PS2)「メタルサーガ」
 東部の賞金首を全て片付けて、改めて西部へ突入。
 なかなか聞きしに勝るゲーム性崩壊っぷりを堪能しております。何かむしろダレダレだったこれまでより、「このまま何処まで行ってしまうのか?」と逆に気になってきてしまった様な(ぉ)。(まぁ下らない好奇心なんぞ長続きするのか分からないけど)

 因みに前回はあの後、ドッグシステムも帰りの列車も使わずに敢えて自力で歩いてみた。そしたら案の定、敵が強くて良い様にボコられて修理代が跳ね上がって大赤字(笑)。そうでなくても持って行った戦車が2輌とも大破する寸前と、かなりギリギリの帰還。コレ、行きがこの行程だったら「無茶な買い出し」も形になったんじゃないかと。西部側に居座ってる賞金首を倒さないと横断列車が開通しないとかね。っていうか、元々そう想定してたのが、「帰りはドッグシステムでナンボだから誰も列車使ってくれない!」で取りやめになったんじゃないかと疑ってもしまうよ。
 正直、このゲームのシステムにとってドッグシステム(いわゆるルーラ+リレミト。いつでも瞬間移動)は、自由進行のバランス形成の上での障害にしかなってないと思っていたんだけど。この辺見極めずに見様見真似で組んだお陰で破綻したという感じかねぇ。
 それに、西部に出るとバランスが崩壊するというのは、どうも今回いじられた戦闘システムの仕様ミスの綻びが一気に吹き出すタイミング、という事のよう。というか調べてみると、どうにもかな〜り初歩的な設計不良の感が強く、東部まではバランスが取れていたというより、元々どうしようもなかったというのが本音かな。何かもう酷すぎて一々取り上げるのも面倒だけど、強いて言えば戦闘の速度の設計ミスが特に酷い。人間は防具を外した方が速い、戦車は装甲タイル(SP)を取っ払った方が速い、これらと前挙げた副砲一発の軟弱バランスが組み合わさって、SP0で出撃した方が手っ取り早い(修理費よりSP貼る方が高くつくし!)、というのは実際にやってみて閉口した。オリジナルのゲーム性批判もいいところだろコレ(苦笑)。

 こんな不出来なゲーム、間違っても素人にやらせたくはないけど、かといってファンには余計にやらせたくない、と心底そう思う。ミーハーな原作ネタの模倣っぷりとその完成度の低さ故に、「良く出来た同人ゲー」などとも言われているようだけど、出来の良い同人はもっと出来は良いだろうに(苦笑)(っつか、良く出来た、は総合ボリュームの部分にしか掛かっていない)。個人的に言うならTDQ(X68kの同人ドラクエ)とかね。これと同じくオリジナルからの拝借ネタ多数の如何にもファン思考丸出しの同人モノだけれども、むしろ理想型と言っていい良い所取りのまとめ方だからこそ、あれだけ良く出来た同人ゲーに成り得たんだと思う。

 まぁ何だろうなぁ。前も書いた様に、オリジナルの欠点ばかりを抽出したかのような出来映えなので、さぁこれで本家DS版はどう出るか、と色々楽しみにはなってきましたよ(笑)。
 なんせ次は車両一台だから、駆動機関が一個大破するだけで「放置→回収」の憂き目に遭う訳で、遠出の緊張感が増してそうでココは結構楽しみなのですよ。願わくば走行不能ならドッグシステムも機能しなくして欲しい所。まぁ駄目なら自己封印で。

'06/06/04 Sun
 マーカス6戦ぶりの完全勝利。>WRC
 いやいや良かった良かった。マシントラブルで此処まで沈むと「遅いから無茶する、無茶するから壊れる」の法則がまた発動してるのかという不安も否めなかったけど、ミッコ共々ポディウム入りしたし、やはり「新車故のトラブル」を除けば十分に速いと。長期インターバルを前に結果を出せたのは実に良かった。
 ローブも(超)珍しくパンクで沈んだようだし、この前「必死こいてるローブ見てえなー」とか冗談半分で思ってたら、何だか本当になっちゃったみたいなのでCSの放送が楽しみですよ(笑)。
 ペターは、あー。いよいよ「ロードセクションで一般車とのトラブル」という最悪のオチ。「これもラリー」って奴なのかもしれませんガ。ここまで運が悪いと同情するのも忍びなくなるよなぁ。

 ともあれ、これで次戦ドイツまで約二ヶ月のインターバルですよ。
 でもスバルは夏休みどころじゃないだろうなぁ。頑張って貰うしか。



 (PS2)「メタルサーガ」
 「西部のバランス崩壊が酷い」とは聞いていたんだけど、いやホント、最悪だね。
 たかだか2500G払うだけで一気に数ランク上の装備が売られた街に到達。呆れた。
 MMシリーズは元からある程度の自由度を持たせたRPGではあるけど、それでも要所要所に「壁」を備えて無茶な進行は予防されてる物だったんだけどね。中ボス格の敵に阻まれるのは勿論、定期便に乗って次の街に行くも通せんぼで街には出してくれない、なんてな小粋な嫌がらせもあったり。それにRでも無茶すればかなり先の街まで行けるようにはなっていたけれども、それでも「無茶をする」という前提条件はあった筈。
 つまりはそういう無茶なゲームにも無茶なりの作法って物がある訳で。こんな安易な自己満足ゲーじゃ話にもならない。

 特技使って戦闘中に応急修理やるとか、各キャラの差別化を図ろうという方向性はまぁアリかなとも思っていたんだけど、ただでさえ難易度ヌルヌルな上にバランス崩壊させられたら使う意味すらない。
 ただまぁ本家も正直、2のバランスの案配が凄く心地良かっただけで、1のリメイクのRでは「ヌルヌルの上の強化」路線でゲンナリしてるんだけどね。DS版はもうちょっと厳しくなってると良いなぁ。

'06/06/02 Fri
 何ですかこの勇者特急は(ぉ)。>TFネタ

 取り敢えずショックウェーブの格好良さに身悶え。欲しい(笑)。
 コミック版の変形デザインは玩具化を前提にしていない分、(インチキっぽい所もあるけど)ストレートに変形一本で攻めてる所が好きだなぁ。本当はこういう物こそ玩具化というか立体化して欲しい所なんだけど。例のクラシックシリーズも、アストロトレインのオリジナルコンセプト台無しのガックリ感を筆頭に、どうもイマイチ釈然としなくて悲しい。ロボマスで既に完全変形させてたり、マスターピースが控えてたりするスタースクリームなんかをまんまリファインしてないで、むしろアストロトレインをきっちりリファインして欲しかった。ロディマスは普通に良いのにねぇ。キャラの差なんだろうか、、。

 それと、もちょっと手軽に遊べる小物が欲しいなと思う所。
 完全変形好きとしては勿論、造形や精密度に拘る考えも否定はしないんだけど、その分大型化して置き場所に悩んで結局買うのを躊躇ってしまう。以前も、何のかんのでモニタの前に転がしていたガスケットばかりいじってたもんなぁ。バイク形態で爪先だけ出した物を縦置きして合体兵士の脚に見立ててみたり(笑)。そろそろこういう素に還った遊びが見てみたい。

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