徒然なる過去、九拾六


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'06/10/29 Sun
 ミッコ初優勝おめでとう。>WRC
 マシンのハンデ・出走順のハンデがあったとはいえ、今回は大きなトラブルを抱えた訳でもないペターを相手に終始同レベルのスピードを保てたのだからかなりのもの。いよいよ今後が楽しみになって参りましたよ。
 ローブの件は、しゃあないね。
 さぁ、マーカスの言い訳が実に楽しみだ(笑)。



 「激闘!カスタムロボ」
 漸く激闘編に突入。
 さて基本スルーで残りパーツだけ集めますか、って「最後の合法パーツがコンプリートのご褒美?」。ぬぁ、V2より酷くなってるなんて(苦笑)。コンプする気もなければ違法使う気もなかったのに。
 それにV2も散々やってレイIIダークだとは書いたけれど、あれは見返りが薄いという事ではなく、元々「カスタマイズを楽しむゲームでパーツを褒美にするなよ」という考えから来たものなんだけどねぇ。
 最後のそれは例外的にオーバーロードの無い特殊武器なので、悪く言えば基準違反一歩手前なんだけど。逆にそれを正規パーツとして組み込んだなりの成果を見てみたかったんだよね。困ったもんだ。

'06/10/28 Sat
 こ、これは、、GOBOTS、、、しかもマシンパズラー!(驚)
 GOBOTSってのは要はマシンロボの海外輸出版なんだけど、そういやこのシリーズ、アニメにもなってたんだね。こうやって見られるのもYoutube様々。消される前に保存(笑)。
 いやぁ、このOPの変形が物凄く小気味良くて。やはり変形はリアルシーン・リアルタイムに限りますよ、ええ。っつか、絶対に本家マシンロボアニメよりも(ロボアニメとして)良く出来てる(笑)。
 しかしバイクロボが悪の首領ですか。パッと見、誰が悪玉で誰が善玉なのかよく分からないのが辛いかも。マシンパズラーが悪者扱いとは。まぁ何つうかもろデバスターのポジションって感じでしたが。よくよくaパートから見てみたら、どうもバトルアーマー5に対抗して中古車を改造して作った模様。パトカーを中古に流すなよ!(笑)
 ところであれ、パトランプが上下半身の接合に使われるんだよね。弱い(笑)。でも腕の変形パターンはなかなか印象深かった。余剰無しで顔も出てくる完全変形だし、剛性の問題こそあれどデザイン的には当時としてはなかなか頑張っていたかと。ちょっと非人間っぽいスタイルも却って好きだなぁ。
 因みに細かい事を言うとアニメでは「足の変形が違う」訳ですが(笑)。合体シーン見て真っ先に違和感を感じてしまう所がもう何と言いますか。ともあれ、まぁあれなら実際に玩具でも出来たんじゃないのかな(上半分を前後逆にするかどうかだけ)。ああいう微妙なアレンジはブルーティカス(ブロウル=足が前後逆)を彷彿とする。
 というか全般的にTFと同様の匂いがするね(いや別に悪い意味ではなく、当時のcartoonの基本パターンなんだろう)別の話で負傷して気を失った状態で現地人に持って行かれちゃう所なんかもうね(笑)。こういう地球社会への紛れ込みっぷりが微笑ましいというか羨ましいというか(ぉ)。正にdisguise。
 こんな古い作品が今更輸入・翻訳される筈もないしね。なんか勿体ないなぁ。
 まぁでも映像見てるだけでも何となく分かっちゃって楽しめたけど(笑)。

'06/10/27 Fri
 ローブ休養中タイトル獲得オメ。。。。orz、ってな感じです。
 WRC第14戦オーストラリア、初っ端から大波乱。
 ここは去年も荒れたよなぁ。シュコダ出てればまたポディウム狙えたかもしれないのに(笑)。
 まぁ順当に言ってミッコ初優勝? 頑張れ。



 「激闘!カスタムロボ」
 ようやっとボスを倒してスタッフロール。これで漸く解放され、、、ねぇぇぇぇ。

 早く自由行動に戻して貰って稼ぎ場のアーケードバトルをやりに行きたいのですが。未だ行動制限中。ここまで拘束されようとは全くの予想外。(合法)パーツはもう例外一個を除いて全て店に揃ったので、後は金の問題だというのに。野良試合で稼ぐのならシナリオ進めた方がまだ早いし。
 正直今回のシナリオの出来には今まで以上に疑問視しているので、それがゲームプレイにまで支障を来すのは困ったもんだね。

'06/10/26 Thu
 「激闘!カスタムロボ」
 前作まで見た目がアレだと言っていた某氏が何とか買ってくれたのでwifi対戦してみた。
 実の所wifi対戦はこれが初めて。勿論忘れていた訳じゃないけど、パーツを揃えて好みのカスタマイズを用意しておくまではやってもしょうがないかなと思っていたので。

 初戦、相手はまだ素人なのでハンデがてらどノーマルで出撃したら、アクセルガンが歩いて避けられず(当たり前)愕然とするままに敗北(笑)。ノーマルだから弱い訳じゃないよ、というのを見せるほど慣れておりませんでした & 言い訳抜きでも相性は良くはなかったと思う。トホホ。
 続く二戦目は「相手の出鼻をくじく」形式に切り替えて見せようとしたら、まるっきり別のカスタマイズで来られて「全然違ぇ〜〜」と釈然としないまま終わってしまい、「俺もしかして弱い?」と焦って(笑)普通に慣れてる装備にしたらボコッてしまった。まぁ一安心ではあったけど。
 そこで反省して「指定ガンで戦う」形式にしたらいきなりブレードガンとか来て大笑いしながらやってたのに、気付けば全勝。って負けたのは最初のどノーマルだけですかい(汗)。基本であって汎用ではないからまぁ仕方無いか。でも悔しいから練習はしておこう(笑)。

 で、wifi対戦に向けてそろそろと、封印していたリトルスプリンター&ガトリングを解禁。何戦かする内にセオリーも思い出してきたけど、いやー、相変わらず地味な戦い方だこと(笑)。特に固い奴相手だと我慢勝負以外にないから対戦だと受けが悪そう。
 それとやっぱビット、微妙に遅いよね、、、。他に確認したい事もあってV2のベルを触ったらそのキビキビ感にびっくらこいた。鈍いとは感じていたけどこんなに違うか。というかリトルチック以外はどっちも大差無く鈍い。これは、「ピンクバカは永久封印するよ!」とか言っておきながらあっさり傾いてしまいそうな。うーん、せめてあのピンク色だけでも変えられれば。あと顔がキモい、、、。(フェイイェンとレイキャシールを足して4で割ったくらいのもんだからなぁ)
 まぁリトルに依存しすぎない程度に他を開拓しよう。
 ファッティデバイスのショートジャンプ移動が案外おもろいかも。

'06/10/24 Tue
 「激闘!カスタムロボ」
 おおお、やっと面白くなってきた(笑)。
 多分終盤のショップに辿り着いて漸く自分好みのパーツが揃った。っつか、ジオトラップボムとかヤジューポッドとか、どうしてこうも人がよく使っていたパーツばかり後回しになるのか。まぁ実際使い易かった=強いから後回しってことなんだろうけど。或いはお陰様で他パーツを使う機会に恵まれたとも言えるけど、むしろ悶々としただけのような(笑)。
 後はベルかぁ。ベルだなぁ。居ねぇなぁ(泣)。
 折角ジオラマで遊ぼうと思ったのに。

'06/10/23 Mon
 土日はお出掛け&お疲れで全くやってなかった「激闘!カスタムロボ」
 巷では続々情報が集まってきて、追加ロボが大分判明。って、歴代レイシリーズと違法ロボの山かよ、、、。
 まさかとは思っていたけどこう来たか。数少ない希望が全て打ち砕かれた感じ(笑えない)。
 いやカトレア登場で淡い期待は抱いていたんだけど、何と強化改造に逃げたそうですよ。扱い的には結局は違法パーツ。使えねぇ。ま、所詮はベルで勝てなくなって魔の道に手を染めた、ダメ女の末路ですな。しかしV2のユリエの件もそうだけど、旧作ユーザを裏切るのがホント得意だなあの会社。まぁあのカトレアが普通のアニメ美少女になってる時点でおかしいとは思ってたんですよ、ええ(ぉ)。

 まぁヨタ話はさておき、合法ロボを3/5に削っておいて違法ロボを大量に増やすってのは何事?(そういやGXもBRもコンプしてないけど多かったのだろうか?)
 どうもこの辺の製作側の方針がよく分からないんだよね。見城こうじは「パーツの等価性」を謳っているけど、一方でシナリオでは違法パーツによるバランスの崩壊を一つのエッセンスとして正当化する台詞が見受けられる。
 勿論その考え方自体は大いにアリだけど、それはパワーアップアイテムの様な一時的効果や、更にはその取り合い等も含めた、総合的な駆け引きの広がりの上で語られる事ではないかと思う。最初っから最後まで強化されてるなんてただのハンデアイテムだろうに。ただでさえ相性問題で「最初から詰む」対戦で、その差を更に広げる物への話として説得力の持てる物なのだろうか。(だからこそCOM相手の一人用ゲーと判断したのはある)
 まぁもう一つの見方としては、性能の強化が特性の変化に繋がる物もあるので、お互いが強化された状態での駆け引きならアリなのだろうかと。だったら最初から全部底上げしろよ、とは思うけど。その意味での今作の合法強化(?)パーツ登場なのかもしれない。次世代機という奴ですかね。(まだ物を見てないので何とも言えないけど)
 ただ私見で言えば、ただでさえ一部のガツンガツン攻める、いわゆる厨っぽいプレイスタイルが潜んでいる中で、そんな事やられても萎えるだけかな。ゲーム性の変化をインフレに委ねるのは非常に危険だと思う。

 この辺、実際の所どうしたいん?と昔から疑問に思う所ではあったね。
 邪推すると単に内部で噛み合ってないだけという気はするんだけど(苦笑)。公式のインタビューも全体として捉えると物凄く頼りなかったし。
 個人的な期待としては、変に違法パーツに流れ掛けた路線を再度「パーツの等価性」に戻して突き詰めてくれないかと思っていたけれど。蓋を開けたら相も変わらず、と言ってしまえるのだと思う。残念。

 、、、
 とかこんな事書いてたら失速してしまうだけだなぁ(笑)。
 まぁパーツバランスの改善と、新パーツの遊びは見てみるつもり。
 激闘編はV2でハッキリ言って飽きたから、要らないパーツ集めは上手く回避していこうと思う(やりこみとか言ってるけど、相性パターン分かればただの作業だよあんなもん)。6年前と違ってネットで簡単に情報が得られるのは幸い。逆にやる前から何もかも判別してしまう危険性もあるけれど(笑)。
 V2の時の様に、散々やってレイIIダークで幻滅するのと、やるまでもなく既に幻滅しているのと、果たしてどっちが良かったのだろうか(笑)。

 一応フォロー。新参者には十分勧められる、けど古参には辛い。

'06/10/20 Fri
 「激闘!カスタムロボ」
 愚痴は早めに飛ばしとけ作戦その2。
 基本的にゲーム性に変化は無いただのバリエーション強化作品なので、バランスの観点でしか語る事はないし、それは最後までやってみないと評価は出来ない。一方でバトル以外の周辺要素に目を向けると、何のかんのキャラ絵がマシになった以外は旧作と大差無い、或いは劣化してしまった物さえ目に付く。っつかこの辺、全部BRの負の遺産なんじゃねえのと思ってしまう程。
 とにかく、得た物と失った物を秤に掛けると、、うーむ(苦笑)。
 別にV2万歳などとは死んでも言うつもりはないのだけど、何だかね。旧作はシナリオにさえ目を瞑ればという物だったのが、今作ではむしろバトル本編のゲーム性以外全てダメというレベルにまで落ちた気さえする。大袈裟に言えば、だけど。

 まず何より致命的なのはメニュー操作、ことカスタマイズ画面の劣化。非常に重要な所。
 如何せんレスポンスが悪い。パーツを選んで戻って別の部位を選んでの繰り返しとしては変わらないけど、そこに一々暗転・処理待ちの間が入るので旧作に比べて断然テンポが悪い。更に二画面の半端な使い方で、パーツ選択時は下、部位選択では上を見る(っつか操作は下で行うのに一覧が上に出る)という分散ぶりもI/Fとしては劣悪。「一戦一戦毎にカスタマイズする」からこそ毎度毎度の操作に気を遣った旧作の軽快な操作性には非常に感心していたのだけどね。今回はかなり幻滅させられた(苦笑)。(見様見真似のBRの方がまだマシ)
 ついでに言うなら、パーツ選択中のカーソル移動の度にパーツがウィンウィンと心地良い音を立てていたのも事実上無くなってしまった。続けてカーソルを動かすとパーツのロードが間に合わず画面に出ない内に次に移ってしまう。操作待ちが入らないだけマシってもんだけど、何故にこうもトロいのか(これに限らない気もする)。部位選択に戻る時のトロさも「ジオラマ」の処理の都合か?と思うと、これまた先の二画面のデザインにも絡む所なので、この新要素が鬱陶しくも思えてしまう。オマケはオマケの領域を逸脱した時点で負けだろうに。

 次に気になるのはバトル時の周辺要素。
 射出後のサイコロ展開時、分割表示で相手の状況が見えなくなったのは何故か。このお陰で第一手の判断に大きく支障を来してしまう。外すべき物だとは思えないのだけどね(COMは問答無用で攻めてくるし)。っていうかかなり腹立てながらやってますよ。
 そして演出面、これは昔から弱い所でヒット時の分かり辛さは相も変わらず。しかしそれを補う筈の振動機能がこれまた。「攻撃時にも揺れる」という、振動機能の基礎を全く理解してもいない駄目仕様の追加により、喰らった時の判別が素直に出来なくなってしまった。はっきり言って激怒。(まぁ変にカタカタ言うので気持ち悪いだけのデバイスなんですがね。ってかこれ借り物なんだけど、郵便で送って貰った際に壊れてたとかないよなぁ? )
 あとついでに言うとキャノボットの射出もサイコロのコロコロ感が全く無くなったね。
 こういった風に、良かったと言える部分ですら尽く劣化してしまったら一体何が残るのか?と激しく問い詰めたくもなる。

 アニメ系グラフィックの強化で上っ面こそかなりマトモになったけれども、肝心の「ゲームプレイ」の観点での諸要素が幾つも衰えてしまったのは正直言って頂けないね。まぁ6年も経てばスタッフなんて入れ替わってますよと言えばそうなんだけど、もう少し過去から善し悪しを学べと言いたい(苦笑)。
 まぁホント、核のバトル部分だけ見れば正常進化なんですがね。新ステージも良い感じに特徴づいてるし、ネタ武器っぽかったパーツはきちんと見直しが図られているし、(ある意味当然とはいえ)、チャロン・Aコア等に爪の垢を煎じて飲ませたくはある。
 それだけに、周辺もちっと頑張れよと思わされる。劣化を自覚してない気がしてならない。

 あー、吐いた吐いた。。。

'06/10/19 Thu
 愚痴は早めに飛ばしとけ作戦(何だそりゃ)。
 「激闘!カスタムロボ」
 うーむ、やはり今回はロボデザインが酷くなった気がする。キャラデザと引き替えにね(苦笑)。
 ルナなんかカラス天狗だし、リトルの二匹は使う気すら起きない惨さ。
 更に言うならリトルは持ち主のオタキャラ二連発に軽い殺意を覚えて、やる気無しチキン戦法で血祭りに上げる始末。何つうかね、時代は萌え、という言葉から逃れられなかったのかと思うと寂しくて堪らん。カスタムロボはそういうレイヤーとは一寸懸け離れた我が道っぷりが微笑ましかったのになぁ。妹(幼稚園児)が「フタバのバはバンカラのバ」とか訳わからんし。ユリエの豹変ぶりも有り得ない(笑)。

 という訳で折角ロボ本体がレイから変更出来る様になったのに、得意としてたタイプがどいつもこいつも使う気削がれてまいっちんぐ状態。やっぱ自分は多段ジャンプ型なのです。
 まぁいい加減旧作と同じプレイやっても飽きるから、これを機に別タイプを使うと思えば良いんだろうけど。少なくともリトルはビット待ちだなぁ。あれも不安が絶えないのですガ。そのままにしときゃいいのに何で一々ダメにすんのかな(苦笑)。

 一方でゲーム的には随分手直しも入ってて、総合的なバランスが向上しているという期待が強く持てるんだけどね。なかなか、完成形ってのは難しいのかね。

'06/10/18 Wed
 という訳でフライングです。激闘!カスタムロボ
 ぬぁー、何だか操作が全然しっくり来ない(苦笑)。つい先日N64版をプレイしてしまった所為だろうか。やはり携帯機なんかでアクションするもんじゃないよなぁ、とまず最初に愚痴っておいてこの話は終了(笑)。

 取り敢えず「早くリトル系寄越せ〜」と思いながら何とか進めている段階なのでゲーム的な事はまだまだ。でも気の所為だろうか、案外最初からCOMがちゃんとガンを避けるなぁという印象だけど、まぁ昔の事なんて覚えてないので分からない。殆ど攻撃してこないから却って隙が少ないだけなのかもしれないやね。
 しかしまぁ今回驚いたのは、キャラグラフィックが一気にマトモになった事(笑)。っつか母ちゃん若すぎるだろ。
 何というか逆に近代アニメ色が濃くなっちゃって如何にも過ぎて面白くないというか。やっぱ頑張ってるけどヘッポコ、なあの頃が懐かしくも思えてしまう(ぉ)。とはいえ変に小馬鹿にされてしまう見た目はマイナス要因でしかないからこれで良かったんだろうね。5本目にして漸く、って奴ですか。
 それにしても妙なアニメーションが入ったり、やはり変に気合い入ってるよなぁ。まぁメイン部分の作業がリファインとチューニングだから周りはヒマだったんだろう(周りだけは)。
 後は妙なキャラさえ出てきてくれなければそれでいいや。女性キャプテンが「謎の力を持っている」という部分に0.05秒期待してみたけど、単にソウルブーストの事だったのでガックリ(笑)。

 ところで、公式ムービーの中でリトルスプリンターの3体目が確認されたんだけど、「ナノ」って何だよ、、。デザインはどうしようもないし、ピコより(名前が)でかくなってるし、担当者やる気あるのかと問い詰めたい。まぁ旧リトルスプリンターは5体中3体が「公園で遊んでる女の子」そのまんまの格好だったから今作には合わないっつうのは分かるけど、(ビット以外の)あれはねーだろと。使う方の身にもなれと言いたい(苦笑)。
 まぁ実の所、計算上もう1枠追加があるんじゃないかという予想もあるので、そこに最後の望みを託しますよ(ビットはやはり性能的にいまいち)。とはいえ旧ロボのアレンジも結構アレなんだよなぁ。ルナは他人事ながらちょっと同情した(笑うな)。

'06/10/15 Sun
 ヘニング兄さん初ポディウムおめでとう。>WRC
 今年の兄さん(ペター・ソルベルグの実兄)は滅茶苦茶おいしいキャラだよね、ホント。
 スウェディッシュの降雪の中フロントウィンドウひっぺがして走るわ、ラジエーターがぶっ壊れて床に熱湯しみ出してくるわ(笑)。そういうトラブルを抱えつつも無難に走り切って、嬉々としてインタビューに答えるあのキャラクタ性が実に頼もしい。
 来年もOMVだろうか。ストール共々オッサンコンビで盛り立てて欲しいね。



 「カスタムロボV2」で復習と洒落込んでみた。
 リトルスプリンターなんて超高速の異端系を使っているものだからゲーム的には勿体ない部分も多々ある。特に正直言って空中ダッシュ系のロボの利点がイマイチ掴めていないので、トリックフライヤーやセクシースタンナーで空対地のカスタマイズを軸にプレイしてみた。
 いやもう、全然ダメ(笑)。空中ダッシュに固執すると相手によってはまるで歯が立たない。素直に地上から攻めた方が楽な対戦も多く、地上・空中のバランスも含めてリトルスプリンターってのは融通が利くんだよなぁと改めて思い知った。まぁお陰様で、いつもなら労せず捻り潰していた相手に思わぬ苦戦を強いられてみたり、「○○が強い」等と某所で言われまくる理由も少しは解ってきたかな。
 それにかなり鈍っていた勘も少しは戻ってきて、何故に自分があのカスタマイズに落ち着いたかを漸く思い出してきた。まぁ如何せんガトリングはパンチ力が無いからガチンコ勝負じゃ不利というのは変わらないけどね。汎用型というか、面倒くさくなった時のデフォルトセットともいう(笑)。

 そもそもの話、このゲームが何処までガチンコの対人戦に向いているのか、昔から疑問に思う所ではあるけどね。
 見城こうじ本人の言う「カウンターカスタマイズ」という概念は、相手や状況に合わせた装備の最適化にあって、いわゆる詰め将棋的な一人用ゲームとしての遊びなのではないかと思う。実際、残HPと残タイムでスコアアタックを狙う、一方的な勝利を想定した激闘編は正にその流れ。
 このプレイの範疇でバランスを取っている為か、どうしても相性の強いジャンケン勝負的な側面が非常に強い。言ってしまえば「最初から積んでる対戦」がかなり多い。これで他人様相手にガチンコ勝負しても果たして楽しめる物なのか。少なくとも「一発勝負」だけでは楽しみ方は非常に限られてしまう。ここはあくまで身内同士の対戦で「再戦」を前提とすればこそジャンケンも遊びとして成り立つのではないかと思う。むしろそうやって何度も装備を取っ替え引っ替えしながら遊ぶのが本来の遊びなのではないかと。
 ただ、その為にはお互いが熟練して尚かつ実力が拮抗する必要がある。うーむ。まぁこんなだから人に勧めにくいんですがね。

 正直、無理に対人戦ゲームとしての完成度を求めるよりも(そもそもwifi対応は後で発注喰らったものだから期待するべきじゃないかも)、まず一人用としての遊びの自由度を上げて欲しいけどね。激闘編のそれだとパターンが決まってるから対処も決まり切ってしまう。ここをフリー対戦に柔軟性を持たせた作りにして貰えれば自分勝手に遊べるものなんだけどね。今回はどうなってるやら。

'06/10/12 Thu
 さて、「激闘!カスタムロボ」のDL体験版をゲット。
 因みにDL版と店頭試遊版でパーツ数は大幅に違う模様。
 以下某所の書き込み、

>悪いところ
>ベルがいない

 お、俺じゃないよ!?(ぉ)
 っていうか俺が沢山居ます、何これ(死)。

 懸念だったロボの型は全種そのままで、バリエーションが3種に絞られた模様。
 そんでもって肝心のリトルスプリンター代表は、よりにもよってあの劣化フェイイェンココの三段目右)。マジですか、、、。性能的にベルのGC版だから正に取って代わられた形になる。よもやV2ベースのデザインに戻っておきながらこう来るとは思わず。
 もっとも初代のロボは元々デザイン的に厳しいのが多くてリストラも免れない覚悟はしていたんだけどね。むしろリファインを期待していたのに。それがまさかあの黒歴史版に負けるなんて、流石に納得出来ませんよ先生?(誰)
 何つうか、対戦ゲー全盛期に続編で持ちキャラが居なくなってしまった人間の気持ちがよく分かる。それにコレの場合、続編というより「最新バージョン」と言った位置付けなので、あくまでアッパーコンパチであってくれないと困る。
 ましてやロボへの愛着を謳って「磨き」(出る前から大不評)などと抜かすヒマがあるのなら、まずはそういう旧持ちキャラ(ロボ)への配慮こそを優先すべきではないのかね。各5種のバランス取りが厳しいのであればせめてパラメータは同じのモデル違いで出すとか。それこそ、(ただでさえ足りてない事が容易に想像しうる)開発リソースを「磨き」なんぞで消費するくらいなら、余程モデル追加に回して欲しかったもの。第一フィギュアを磨く人間が何処に居るのだと小一時間、、、。ロリメイド人形を磨く度胸は私めには御座いません(苦笑)。

 とまぁちと熱くなってしまったけど。
 N64版引っ張り出してベル追悼会やっておりました(アホ)。
個人趣味的カスタマイズ(へぼいよ) 強くはないが遊び易い スライムつむり(色々違)
 めりこみ上等の硬質スカートとかヘルメット上等の前髪とか(ぉ)。
 顔以外肌身の無いデザインが許容範囲だったんだろう(下はタイツですよ)。服をもうちょっとアーマーっぽく見せるだけですぐV2ラインに乗ったと思うんだけどなぁ。
 まぁそれ以前に色味が自分好みなだけってのは決して否定しませんが。
 ただこれで残り枠のパワータイプに鞍替えで出たら大笑いするけどね。無いだろう、、。
 半袖短パンのピコだって噂もあるんだけど、冗談きつすぎるような。せめてルクスだろ。
 あー、ここで思い出したんだけど、リトルチックって何だよ! リトルスプリンターの名称は小さな単位から、エアリアルビューティは天体関係から、等のネーミングポリシーが良かったんじゃないのかね? それが崩れたから益々GC版はダメだったというのに。


 さて、それはさておきDS版の体験版
 ふーむ、問題無し。無事購入決定です。
 グラフィックの視認性、キャラ動作及びレスポンス。GC版でグダグダになった部分はまず払拭。ゲームプレイの観点できちんとV2レベルに戻ったと思う。アナログスティック無しの不利は今のところ戦闘がヌルいので評価し辛いけど、当面問題は無さげ。強いて言えば携帯機の狭い画面で従来と同じゲームを展開するのは厳しい。総仕上げ的作品として果たして納得出来ればいいのだけど。
 あと操作がGC版同様のAボタンジャンプ、、、なのは経験者には一律不評なんだけど、流石にキーコンフィグはあるだろう。ただの一般向けの譲歩だろうね。3武器を併用する上でジャンプ&ダッシュがRボタンで独立している利便性は、少しでもやればすぐに分かる筈。だからむしろ押し切って欲しかったんだけどね、、。半端にこちらに慣れて混乱してしまわない様(既に少ししている(笑))、適当なところで切り上げ。

 因みに、自分は前述の事情を知らずDL版しか取ってこなかったので、そこに入っていたのは極少数。パーツが少なすぎてすぐ悶々としてしまったのはまぁ経験者としては仕方無いやね。
 ただ幸いにもリトルスプリンターはアーマータイプのビットが入っていたので救われた。本編ではコイツ主体になるのかもなぁ。ただ装甲の代わりに速度を犠牲にしてるのは頂けないし、必ずしも一発でこけなくなったのは却ってイマイチに思う(笑)。何でもかんでもすぐすっ転んで、たとえダメージ0の爆風で上空高く飛び上がるアクロバットボムですら飛ばずにずっこけてしまうという、あのお茶目さがリトル系じゃなかったのか(笑)。

 あー、悶々するなぁ畜生(笑)。

'06/10/09 Mon
 対応形式の多さと昔からの慣れで使い続けているKbMediaPlayer、いつの間にかプラグイン倉庫にzmusic再生用モジュールが置いてあるじゃありませんか(気付くの遅すぎ)
 おお、これでSION-IIやらMAD STALKERやらあすか120%やらスクエアリゾートやら聞き放題ですよ。嗚呼、やばい涙出てきそう。何かこれ毎度やってる気が(笑)。まぁ思い出というのはこういうものです、はい。

 そしてもう一つ忘れられないのが「TDQ2(同人ドラクエ)」
 ただでさえ思い出深いDQの曲のFM音源アレンジという相乗効果で破壊力倍増。「ゆうしゃのこきょう」、懐かしいなー。でもこれがDQ4の序盤のフィールド曲だと知ったのは後に指摘されてから。個人的にDQ4は印象が浅くて曲も殆ど覚えておらず、nsfで聞き返してみたら、「え、これも4の曲だったのか」状態(笑)。物の見事にTDQ2で上書きされてる素敵な記憶。
 ただ4までの曲の抜粋なので全部網羅されている訳ではなく、私的には2の塔の曲なんかも欲しかった所。そう言えばTDQ1で使われていた「ジプシーダンス」も無いよね。あの高揚とした曲をはぐれメタル群生地に当てる心憎さが堪らなかった。しかし1の音楽関係は独自に組んでるのでそれこそ外部に引っ張って聞けないのが残念な所。
 まぁオマケ機能で聴く事は出来るんだけど、ってTDQ1のディスクイメージが無いし(汗)。当時MOには吸い上げた筈だけど、やろうとしたソフトしかHDDには持ってきてないんだよなぁ。1はまだ結構荒削りな所が多かったのでそんなに思い入れも深くなかった訳で。それに、一時期ネットで最新版を配っていたからそれで足りると思ったのか。って立ち上げてみたら「DRAGON OUEST」じゃなくなってるし!(笑) やっぱ当時を知る身としてオリジナルバージョンも押さえておきたいけど、MOどうしよ、、、。実家に帰ればどうにかなるっちゃなるけど。まぁ今後の宿題って事で。

 で、聴けば聴くほど懐かしさが込み上げてきてしまい、以前放置していたTDQ2のデータのサルベージを断行。当時品にはチェックサムが無くて最新版に持って行く事が出来なかったんだけど、僅か1Byteなので総当たりで解決(ぉ)。解析しろよと言われそうだけど軽い暗号化が掛かってたもんで、手っ取り早くと。
 こうして漸く最新版と相見えたものの、「あ、あれ? ぬののふくがギガデインじゃなくなってる!?」。ネットで「イオラの服」と言われていておかしいと思っていたけど、最新版では調整されちゃったのね。あの胡散臭さがオマケ臭全開で好きだったのになぁ。それと、あれもしかしてフルオート戦闘も削られてる? いやいや、そんな事はありませんでした。
 最新版だと裏技機能のキーに(1同様の)"Shift+Ctrl+"が当てられていて、それで「そのほかのこと」は選べるんだけど、戦闘中のオマケ機能はこれだと機能しないようになっている。元々この機能は当時流行っていたパッドの拡張4ボタン機能を使って"Select+"で使えたもの。最新版でもきっちり残っておりまする。
 でもこの拡張機能はWinX68k高速版だと使えない(orちょっとまだ分からない)。Win95当時お世話になりまくったEX68や、XM6なら使えるんだけどね。でも少なくともTDQ2との相性はWinX68kが一番良い感じなのでこれはかなり悩む。

 そもそもこの辺の話、ネット上を見回しても全く触れられていない感じ。もしかして誰も知らないのか、或いは当時のユーザーは自主規制掛けているのか。(ギガデインの話はよく見たらあったね)
 そういう意味ではややもすると掘り返してはいけない事なのかもしれないけど、折角のお遊び機能が勿体ないしなぁ、という思いには勝てず。こんなネットの辺境なので見付けた人だけ知って下さい。今更火種撒くのも良くないし、某所に投下するのはやめときます。(むしろ他にもオマケ機能知ってる人はこっそり教えて下さい(笑))

 そんな訳で旧バージョン。
version 0.98
 テキスト表記のみの起動画面。versionは0.98。
 多分、後のドキュメントにある「初期配布版が不本意に出回った物」なんだろうと思う。
 そういう意味では心苦しい所もあるけれど、その身勝手が無ければこの出会いも無かったと思うと複雑な心境。この出来を皆にも見せたい、というのならちゃんと作者に断りを入れるべきだったね。まぁ今のこれも作者に断るべきなんだけど、連絡先が最早分からず(苦笑)。

懐かしきフォント 1項目多い
 最新版とは違い標準12ドットフォント。
 半透明ウィンドウも当時は無かった。1ではあったのに、と訝しんでいたもので。
 あと微妙に「そのほかのこと」内の表記と内容が異なる。
 ゲームスピードならぬ「あるくスピード」はノーウェイトになるんで爆速(笑)。

 因みにパーティは実に黄金パターン(というかハーレムパターン?)
 こう見えて標準パターンって結構好きなんす。
 その割にレベルが低いのは、二周目データで全キャラレベル上げしてる最中に止まってしまったもの(汗)。しかも一周目データは、誤って消した(泣)。
 あと、この後に出てくる主人公の名前はルから左にカーソルを走らせただけの出鱈目。でも案外気に入ってしまった。

 ああ後、画面周りで言えばStartボタンでポーズ機能がちゃっかり盛り込まれていた筈なんだけど、エミュだと動作しないので最新版に残ってるかは不明。詳しい事はすっかり忘れたけどスーパーインポーズ機能の関連だったかも。TV画面に切り替わって右下にスライムの絵を重ねて表示していた様な。

鳥山明上等(笑)
 そして肝心の戦闘時のオマケモード。
 「さくせんをねる」に「つよさをみる」が追加されている。
 まぁデバッグ寄りの機能だから最新版では「そのほかのこと」とはレベルを変えたんだろうね。
コマンドまで分かる 上の数字が気になる
 こうして見るとモンスター毎にランダムで強弱を付けているのが分かる。
 このお陰でギリギリ倒せる敵が倒れない時もあったりして、単純計算に閉じてしまいがちなRPGの戦闘に一工夫加える姿勢は当時非常に感心したもの。

見よこの威力(笑)
 そして「ぬののふくギガデイン」。
 この威力を見よ!と言いたくなる(笑)。
 あくまでオマケとしての位置付けではこれもありありだったんだけどね。まぁ同人臭いと言われてしまうのかな。一度クリアした後の二周目サービスだったりすると良かったかもね。尤も自分が気付いたのはその二周目なんだけど。これを最初に使ったアウカクはホント褒めてやりたい(笑)。

とりこぼしたけど 追加攻撃でトドメ
 あともう一つ、戦闘時のオマケ機能として主人公もAIで戦う機能がある。
 ボタンを押すまでフルオート。
 しかもこの状態だとぬののふくギガデインの後にオマケの一撃が入る様になるんですよ。これが凄く好きで。でも最新版だと削除されてました。残念。もしかしてAIの致命的なバグの一環だったのかしら(笑)。

 まぁそれはさておいても、このゲームのAIは結構優秀なんだよね。
 先のドラゴンボール(笑)の様なイヤな魔法を使う敵はきちんとマホトーンで封じるし、武器を複数持たせてるときちんと場によって使い分けてくれるし。そういったAIの動作を味わう意味でもこのフルオートは凄く好きだった。
 又、そのAI任せの戦闘でも十分に越せるダンジョンのバランス取りも良く出来ていたのではないかと。当時は今と違いMP切れが当たり前の時代だったんだけど、その分つい過剰に温存しがちな自分に取ってこのAIは非常に良い存在だったように思う。
 ホント、本家DQで抱えていた不満を解消しまくってくれた作品なんだよねぇ。


 そんなこんなで微妙に異なる旧バージョン。(「つよさをみる」と「フルオート戦闘」は最新版でも使える)
 もう一つ、クリア後のオマケキャラの追加も旧バージョンには無いのです。
 だから旧バージョンから移植したこのデータだと見事にキャラステータスが狂ってしまう(汗)。
 正確には作りかけの状態だったらしく、クイトこそ入ってるけど、たんぼさんはホンニンになってるし、コムルイはデータすら存在せず名無しで全ステータス0(笑)。(面倒だったんで省いたけどキャプチャ取った方が面白かったかな?)

 同じように、ちょっとプレイした分にも敵キャラの追加も見受けられたし、バグ取りだけかと思ってたけど大分変わってるのね。
 成る程、これは旧バージョンは旧バージョンで、新バージョンは改めて楽しんだ方が良さそう。

 いやー、老後の楽しみが増えました(ぉぃ)。

# あと他にも、逆アセンブルで見た分にはレベル変更機能っぽいのもあったんだよね。
# それこそデバッグ機能だから簡単には呼び出せないんだろうけど。
# ヘタレだからやり方までは解析出来なかった。今見れば少しは分かるかなぁ。

'06/10/08 Sun
 昨日のコンボイ司令官の動画がyoutubeに落ちてた。(英語版)
 エピソードを分割アップしただけの物だけれど、図ったかの様に司令官登場シーンから始まるので参考に是非どうぞ(笑)。まぁ合間にちょっとグロキモ系入ってるので人によっては注意が要るかも。一応。

 ビリマンと言えば海外で対戦系ゲームが出ていたのを思い出した。パワーストーン系なんだけど、あれも結構口惜しいゲームではあったからちょっと興味あるんだよね。でも通販サイトではGC版は売り切れのよう。



 (DS)「激闘カスタムロボ」、発売まで二週間切ってるのに相変わらずHPの更新が行き届いてないのですガ(笑)。
 別口で掲載されてるインタビューを見るに、GC版で非常に悔しい思いをした社長が本業そっちのけで開発に戻ったようです(笑)。自身もV2が一番ってのは十二分に解ってる様で、だからこそ今回もレイMkIIなんだなと。まぁZZとかにされても困るんですけどね(笑)(GBAではZ(とX))
 それにしても周りの足の引っ張りっぷりが凄いね。特に任天堂。GC版の不手際は全面的に任天堂の所為だと思い込む事にします(ぉ)(あの色遣いは北米向けとかいう以前に終わってるだろ)。今回もまた余計な口出しが入ったようで、それを必死にフォローしてる様がちょっと泣ける。苦労してんなぁ。それでも「芯の部分は譲らない」系の発言が多く見られた点は救われる。ゲームプレイを第一に考える姿勢は(本来当たり前の事なんだけど今となっては)非常に頼もしいね。やっぱこの人の別の作品も見てみたいよなぁ、なんて発売前に書くな(笑)。

'06/10/07 Sat
 ちょっと放置しすぎていた「ビリー&マンディ」の残りを見た。
 今季は基本的に大暴走なので見るのに気合い要るんですよ、ははは。

 って、
サイバトロン総司令官登場
 司令官!! 何やってんですか(大笑)。(episode38「9つの願い」より)

 いやー、何処をどう見てもコンボイ司令官です、はい。
 よもやビリマンでTFネタを見る事があろうとは。
 因みに荷台に積んでるのは「世界一大きな枕」なんですが。見方によってはタンクローリーっぽくもある。G2コンボイか(笑)。

兎化したメリッサ(うそ) 激走 幅寄せ体当たり
 まぁ流石にトランスフォームはしないんだけど、ペットの兎に操られて大暴走。
 カートに乗った少年を執拗に追いかけ回し、荒野を激走、幅寄せ体当たり。サイバトロンなのに(笑)。

 しかし最後は、
エクレアクリーム このままトランスフォームしそうなシーン 無闇に大爆発 哀れ総司令官
 エクレアのクリームを枕に喰らい大爆発。
 やっぱタンクローリーだったんじゃないのか!?(笑)
 何かもう(極個人的に)面白すぎて動画にしてしまう所だった。

'06/10/05 Thu
 ローブの代役にマクレー!!
 これはびっくらこきました。
 シトロエンにしては粋な事をしてくれる、ってな感じですか(笑)。
 あの完璧魔王ギ・フレクランがこんな博打打つなんてなぁ。
 まぁお陰様で予想外の盛り上がりですよ。マクレーならきっと、何かやっちゃってくれる、と(笑)。



 遅ればせながらRally-Xモバイルサイトを登録して見てみた。
 おお、未掲載だったドイツ戦のマーカス日記も載ってるし、ラリー前後のインタビューやこぼれ話などファン心をくすぐる記事作りだし、壁紙画像もきちんと縦長サイズを踏まえた構図で自分の好みの物が取ってこれた。ふーむ、こりゃ乗り換え決定かな。
 以前登録していたサイトの方は肝心の速報アプリがいつまで経ってもマトモにならないし(リアルタイム性はあって良いかなと思うんだけど、如何せん合計タイムが出なかったり出ても狂ってたり)、何より私的に興醒めしたのは壁紙画像の使えなさ。何で正方形なんだよ、ってのがいつになっても直りゃしない。結局自前で用意した縦長画像を使ってた。まぁ記事自体は悪くはないし、全日本も扱ってるから一概に比較は出来ないんだけど、後は量かな。ここは執筆陣の差かも。
 この点、Rally-Xモバイルの方はきちんと要所要所を押さえた作りで、長年培ってきたメディア作りのノウハウの差を感じさせるね。まぁ編集者のノリに慣れてるってのもあるんだろうけど。っちゅーか、フォード軍団秋葉散策ウラ話のティモの暴走っぷりが面白すぎる(笑)。
 因みに画像に関して、特に自分は背景(コース)にマシンの納まる構図が好きなんだけど、普通の絵だとマシンのみ重視の構図が多いんだよね(横長にマシン一杯収めてたり)。やっと好みの絵が手に入って携帯のランダム壁紙を見るのが楽しみになってきた。これが登録無しでプレビュー出来ていたら速攻乗り換えてたんじゃないかな(一切プレビュー無しはイカンと思う)。まぁ再利用性の無いデータにぐだぐだ抜かしてもしょうがないかもだけど、自分じゃ撮れない写真ばかりだからね、、。

 しかし、最近本誌の方が元気無いんだよね。ドイツ・フィンランド号に続きキプロス・トルコと合併号が相次いでいて、「日本勢大不振の今は売れないか」としょぼくれていたんだけど、モバイルサイトを見たらあれま全然元気でないの。先に書いた様に未掲載記事の件は勿論、インタビューその他現場の空気を匂わせてくれる記事は本誌以上の親しみを感じる。他にも往年の名車・ドライバー紹介など、現状に捕われない幅広い記事内容にシフトしているし。この辺、ネットの普及で速報誌としての限界が見えたが故の転換でもあったのだろうね。本誌の方は一応重複しない記事等もあるけど、徐々に形骸化していっちゃうのかなぁ。
 ただ気になるのは「携帯サイト」という点。ここはフリーで始まったインターネットと違い、簡便な課金モデルを組み上げた携帯の強みなんだけど。あんな狭い画面を長々と見ていたくないだとか、通信面の問題だとか、パケット料金搾取されまくるだとか、正直個人的には全然嬉しくない。それに、後に残せないってのも売り物としては致命的だよね。でも有料PCサイトなんて論外視されてるし、この辺が収まり所なんだろうな、、、。
 どうなっていくのかね、こういうマイナー雑誌の今後ってのは。

'06/10/03 Tue
 思い立ったが何とやらで買ってきた。「トラックマニア オリジナル」
 え、あれ、あー、、、、全然駄目かも(汗)。

 何だよこの露骨なチップ構成。サンライズのパズルモードと同じで、マス目に直線か90度カーブしか置けない作りなのでコーナーのバリエーションが至極少ない。コーナーが単純だからラインも決まり切っていて、分かればアクセル全開のまま曲がれるコーナーも多く、結局は「如何に踏み続けるか」のよくあるゲームにしかなっていない。
 まぁエディットモードもあるし、このチップ構造がこのゲームの基本だというのは最初から見えていて、その色々な組み合わせでらしく作っているのだろうとは思っていた。しかし(続編のサンライズはともかく)オリジナルはまさかここまでパターンが少ないとはね。ホントに90度カーブしか見当たらないし、オフロードコースにある大木や岩のトラップゾーンも各1種類しかない? お陰様でどんなに長いコースであってもその瞬間瞬間は既存のパターンの繰り返し。ただ組み合わせによって進入速度と角度が違う程度。こりゃ無いぜボス(誰)。
 この辺、続編ではマップを広げることで相対的な粒度を下げて多彩なコースレイアウトを作る構成にしたのだろう。そもそもチップのバリエーションも増えていて、ロングコーナー等もちゃんとある。体験版を見る限り少なくともチップ構成が徒になる様な印象は受けなかった。この続編はてっきり北米向けにダイナミックなアレンジを掛けられた大味タイプかと思ったんだけど、単純に前作を上手く強化したゲームだったんじゃないかと思えてきた。あー、色々と過去のトラウマに引っ張られすぎたよ。(最近でも)たまには続編を信じてみるべきなのかね。(そういやラリスポも2で大成したタイプだったなぁ)

 そもそも、気に入ったから買ったというよりも「納得仕切れないから買った」という側面が強いので、これで余計納得行かなくなる結末は非常に苦しい。あー、悔しいな畜生。2個も買う様なソフトじゃないし(汗)。
 まぁ「繰り返しが鼻に付く」点を除けば、オフロード系の所謂ラリータイプのコースが起伏の不安定感とスピード感の両立が良い感じなので、それの上級コースを目指して頑張ってみますか。

 、、、
 などと書いていた所で昨日は寝落ちしてしまった。しかも30分ほど机にうつ伏せて眠りこけていた時に痛めたのか、翌朝に背筋が強烈に痛み出すという素敵なオチ(苦笑)。

 んで今日もう暫くやってみたけど、なんだプラットフォームモードなんかを見る分にはきちんと大スケールのコーナーもある模様。ただやっぱ基本は1ブロックの小さいコーナーの組み合わせでベタ踏みパターン推奨なノリだけどね。X箱パッドでやってるからトリガー引きっぱなしで指疲れてきたよ(苦笑)。
 うーん、時々面白い所はあるんだけど、基本パターンがうざいのが何とも。テクニックとパターンは別物だ、と言いたくなる。

'06/10/01 Sun
 (Win)トラックマニアサンライズ エクストリーム体験版をやってみた。
 あー、やっぱ自分はこういうトリッキーなドラゲーの方が合っているようです(笑)。
 ジャンプ台で飛ぶ方向を誤ってドボン、ジャンプの着地ですっ転んでドボン、景気よくジャンプしすぎてゲート飛び越えてドボン。アホか(笑)。
 まぁ基本はそういうド派手なブッ飛びが多いんだけど、ただの暴走ゲーに留まらず、飛ばす所と緩める所をきちんと分けて行かないと上手く成り行かない、トリッキーなレイアウトが多い所が面白い。ソフトタイトルの「トラック」は"truck"ではなく"track"、つまりコースの事。それだけにコースの塩加減は小憎たらしくも良い案配に仕上がってる様に思う。特にテクニック寄りのプラットフォームモードが個人的には好み。必要もないのにタイムアタックしてムキになる始末(笑)(リトライ数を競うだけでタイムは問われない)
 そういう意味では、レビューを見る限りこのオリジナル版の方が自分の好みに合っている様な気はする。サンライズの方が広いコースをド派手に吹っ飛ばす傾向で、オリジナルはコンパクトにまとまっているとの事。こっちは体験版が無いので試せないのが悔しい。
 サンライズの体験版もあれだけでは物足りない感もあったし、買っちまうかなぁ。エディットモードも面白そうだし。

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