徒然なる過去、七拾六


prev ← → next

'05/02/27 Sun
 「スターフォックス アサルト」
 昨日と一昨日の雑記を併せて読むと、微妙に話が食い違うのでフォロー。
 結局、白兵戦では2スティックが機能的優位性を持っている訳で、前述した「各モードの平均化?」の説は脆くも崩れ去ってしまった。ただ、FPSの戦車系の2スティック操作は移動軸と攻撃軸を個別に扱えるので、これは白兵戦のそれ以上に明らかに機能性が向上してしまう(交差撃ちとかサテライトとか)。だから他形式の事を考えて、あくまで前方移動方向限定の攻撃スタイルに留めたが故の結果だったのかと、好意的解釈をしてみた訳で。まぁ言ってしまえばこれも、砲塔旋回の左右回転幅を絞ってしまえばいいだけの話なんすがね。

 ところで地上戦FPSパート(ってかTPSだね、正確には。ゲーム的に変わらないけど。)の話ばかりだけど、本来スターフォックスはシューティングパートが本筋の筈。此処は正直なところ、オリジナルの作りに沿ってはいるのでそれ以上の不満は挙げるまでもない(ステージデザインの話はまた別。ここは最低ノーマルは終えないと)。ただ敢えて言うなら、オールレンジパートでの視界深度の低さはメタルウルフカオス並に足りてないし(戦闘距離よりも劣る)、乗り換えステージでのステージの狭さには、これは仕方が無いとはいえ相当イライラさせられた。
 そういう意味でも最早アーウィンの方がオマケと言っても過言ではなく(始まりも締めも一応こっちだけどさ)、これは「スターフォックスの皮を被ったナムコ謹製のお手軽FPS」なのかなと。実際、対戦モードを見るとそんな感じ。
 だからまぁそういう目で見てしまえば、実のところこういうライトなノリのFPSは本家の市場には少なく(特にPCはリアル一辺倒か)、個人的にも需要はあったモノ。なので対戦モードはちょっくら興味はあるんだよね。
 だけど、ここでまた「対戦モードにbot=CPUキャラが入れられない」というお粗末なオチが待ちかまえているのですが(苦笑)。X-BOXのゲームにも何だか結構あるんだけどね。あれはLiveを際立たせる為かとは言えるしなぁ。一体何処を見ているのだか。
 あー、本編では気持ち良く使えない(&メタルウルフで欲求不満だけ溜め込んだ)スナイパーでCPUいじめようと思ってたのにね。たまの集まりだと力量差の方が顕著に出てしまうからなぁ。FPSはネット対戦に限るか。

'05/02/26 Sat
 昨日の件、何だそもそもメタルマックスの名は付かないのか。
 いや、余計なことは言いませんが。頑張って貰うしかないなぁ。



 「スターフォックス アサルト」、ひとまずブロンズ=イージークリア。
 まぁ今時のイージーはクリアして当然の、顔見せみたいなもんだからして。
 しかし、あんだけミスしまくって平然とクリアしてしまえるような、「後悔を後悔のまま終わらせる」遊びでよく皆納得するよな、と思いますガ。ゲームってのは繰り返し繰り返してミスを正しながらゴールへと向かう遊びだと思い込んでいる身としては、こういう軟弱思想は辛いねホント。まぁ、一応過去十数年のゲームの経験を踏まえたプレイではあるので、本当の素人よりは「当然」のレベルも上がってしまうものだけど。しっかし私なんぞ「スペースハリアーをクリア出来ないなんてX68kユーザーじゃない」と人生否定されるようなレベルなんすがね。特に、フライト3Dシューはマトモにクリアしたものはないし。(X68k)SION2も壁にぶつかって死ぬレベル、ってのは分かる人向けの基準ですが。あれに比べればアホみたいにヌルい上に、盛り上がりもまるでなかった。まぁ、上を見すぎてはいけないのかねぇ、こういう遊びは。って、それもどうなんだ(苦笑)。
 いや、ココまで愚痴ったのも、「シルバー(ノーマル)は1面からボコられるくらい極端に難度が変わる」と聞いていたからで。「えー!?」というのが極々正直な感想。(シナリオモードとミッションセレクトで難度違うなんてこたぁないよね??)
 まぁ確かに弾の数は増えていた気はするけど、そもそもああいう強制スクロール型のシューティングは敵が攻撃態勢に入る前に極力片付けるのが定石であって、そういう昔懐かしいパターン作りのゲームだと思うのだけど。味方を助ける所なんて正に覚えで優先撃破してナンボだし。フォーメーション展開して滞空射撃してくる敵なんてもうスペースハリアーにしか見えなかった、って会社違いますガ(笑)。
 ま、徐々に難しくなってくるのかもしれないけど。世間の評判は当てにならないなぁ。結構シューターな人のHPでもそうだったのに。いや勘違いもあるだろうけどね。そういうことがあるから下手なプレイ感想は書き辛くなってくるのかなぁ、とか余計なことも考えてしまった。

 それはさておいて、操作性の件、これは最後までイラつかされた。
 ランドマスターがゴミの様に役に立たなくなってしまうので、「やはり標準は1スティック操作か?」と思って戻してはみたんだけども、今度は白兵戦の操作でゲッソリ。結局、2スティックにして、ランドマスターで我慢するのが正解かと。どうせ大した使い道はないし。所詮、調査車両のカスタムに過ぎませんよあんなモン。ただの4輪オフロードだし。無限軌道を寄越せと(笑)。
 まぁ、自分がFPS操作に慣れまくって昔に戻れないというのもあるんだけどね、それを差し引いても、1スティック操作の設計は正直古くさいというか、今のゲーム基準に対応出来てないと思う。いや、「その欠点・限界を考慮したゲームデザインになっていない」、のが最大の問題だけどね。此処が、従うべきルールとただの不手際との違い。
 具体的に気になったのは「照準の上下移動」。勿論、昔は水平面しか狙えなくて、ボタン併用で見回し操作というのが当たり前だったけど、だからゲーム内容もそれに準じたレベルでしか作られていなかった(見回しの使い場に無理なものは要求されない)。それが今では細かい地形の凹凸なんて当たり前で、ちょっと斜め上の敵を狙いたい、なんてのをいちいち足を止めてやっていたら後手に回るばかり(これがノーマルの難しさの一因かもね)。まぁ一応、地面の角度に合わせて照準が自動で上下移動するような、斜面での戦闘のフォローはしてあるんだけども、坂の終わり目とかが物凄くネック。上下にずれているから同一平面に立つなりしないと後手に回る一方だし、あと自然地形の凹凸にも律儀に反応するから気持ち悪いの何の。それに、この自動補正があるから「見回し角をずらしたまま移動」も搭載されてない訳で。一応は視線固定での移動も可能だけど、移動がスライド限定になってしまう。つまり何かしらの不自由が非常に多い訳で、かといってその対策もステージデザイン的に何ら成されていない。結局、圧倒的に2スティックのFPS操作が有利。あるなら使わない手はないでしょうに。
 でも2スティックのランドマスターは本当にクソなんだよなぁ。FPSの戦車の操作は前に書いたけど「左:前進後退左右旋回、右:砲塔旋回」が普通。こう言っちゃ何だけど、どうせゲーム全体が、かつてのスターフォックスに欧米で盛んなFPSを盛り込んで世界化を狙いました、という貧相な根性が見え見えなのだから、どうせFPSパクるならきちんとパクれと。
 なんかね、正直言ってメタルウルフカオスをやっている様な気分でしたよ。ナムコでこんなんじゃフロムが進歩しないのも無理はないと思ってしまった(苦笑)。


 あー、何かボコボコですね。
 でもこれは言われて当然だと思う。大手としての責任は果たせと。

'05/02/25 Fri
 メタルマックスの新作が出るそうです。
 嗚呼、またそんな死人に鞭打つ様な真似を(爆死)

 GBAリメイク版に続き、PS2ヴァルケン、チョンガングリフォンと(幸い自分が直接的損害を被ったのは最初だけだけど。あれを見ればアホでも学習する)。長らく続くゲーム業界不振を「業界不信」へと塗り替えたと言っても過言じゃないからなぁ。あれだけ屍を積み重ねられれば斜めに構えたくもなる。

 まぁ取り敢えず否が応でも購入は致しますが。
 しかしあの小奇麗なイラストはどうなんだろう。何だか顔に傷が付いたらお嫁に行けなくなってしまいそうなレッドウルフとか。ドクターミンチも切れ味悪げ。別に山本貴嗣を持って来いとは言わないけど、「汚れた海に汚れた雨の降る」世界観なのだろうかという疑念は絶えない。何ならまだ"こいでたく"でコミカル系の方が素直に収まったんじゃ? っつかそもそも顔グラフィックいらね。
 あとは戦闘モードC/Dがあるかどうかな訳で。最早アレ無くしてMMの名を語るなと言わんばかりの絶対的な地位を占めていると確信しているのですが。あー、素直にワイルドアイズを完成させてほしかった。戦車が1台のみ、という挑戦は面白そうに見えたんだけどね。総火力が絶対的に落ちる分、主砲やSEの一発の使い道に光明が開けるかとも思っていただけに。SEなんて飾りですってな奴だったしね。
 ま、どうなることやら。



 「スターフォックス アサルト」、巷でも評判悪いみたいね。
 なら敢えてぐだぐだ書くまでもないのかな、とか(ぇ)。

 操作系の件、昨日ああは書いたけど、実のところ、そもそもコンフィグ選択式にしたから却ってどれも煮詰まらなくなってしまったんじゃないかとも思う。ランドマスターの2スティックがシャキッとしないのは、他方式の「移動と砲塔旋回が同時に出来ない」特性とのバランス取りの為でもあったろうし。下手な平均化など半端な結果しか生みはしないというに。そもそもコンフィグってのは各自の個性を切り分けるためにあるものなのではないかと? 方向性の感じられない代物はホント嫌いだ(苦笑)。

 というか今のところ一番感心したのって、「会話デモのキャラモーション」だし。
 アドベンチャー系によくある、腰から上のキャラ画像が左右で掛け合いをするタイプで、更にその絵が3Dモデルで細かい身振り手振りやら。
 「一人で?私も行くわ」
 「ダメだ、皆は上空で待機してくれ」
の後の台詞には出ない『ああ、もう!』のモーションが「ホント上手いなぁ」と素直に感心したけど。思うに、あのデモ以外これと言った取り柄を拝んでない気がする(笑)。いや、前に「何でナムコ?」、「キャラ描写やストーリーテリングの辺りを買ったのかね」、という会話をしたことがあったのを思い出して。その意味じゃあ、ちゃんと仕事はしてるのかもしれんが(汗)。

 っちうか、そもそもあんな会話デモの3D演出なんて必要ないし。
 まぁ強いて言えば、今後のギャルゲーはああいう風になっていくのかね、と思いましたが。あれ、もうなってんのか?(>コレだ
 我がナムコ歴は「バトルシティ」が直接的な始まり(初めて実費で買ったゲーム)、というのも今回の購入動機にあったんだけど。今は昔、か、、。

'05/02/24 Thu
 「スターフォックス アサルト」微妙

 たまには王道系のゲームもやってみようかと(因みに前作はちょっとしかやったことなし)。ナムコなら少しは安心出来るかと思ったけどちょっと過信しすぎたかなぁ。なんか物凄く微妙。考えてみれば今のナムコには、あの手のゲームのノウハウなんてもう全然無いんだよね。
 今回はアーウィン(飛行機)、ランドマスター(軽戦車)、白兵戦(人)、の3者の比重を平均化したような感じで。寄せ集めのなんちゃって遊び系であることは承知していたんだけど、何だかどれも中途半端なんだよね。勿論まだ序盤だし難度ブロンズだというのはあるけど、今後、味付けの妙で何処まで変わり得るのかなと。ただ、少なくともこの序盤の盛り上がらなさは致命的だとは言えてしまえる。BGMやる気なさすぎ。

 ってか、まず個人的にはランドマスターの落胆が響いたかなと。どのコンフィグをとってもシャキッとしないんだよね。2スティックなら「左:前進後退左右旋回、右:砲塔旋回」でいいと思うんだけど。変に人のFPS操作とごっちゃにして、「左:スライド移動」で左右キーを入れるとツツツツとまず使いもしない役立たずの低速スライドで車体が引っ掛かるような状態になってストレス。第一、人とは機能も違うのだから同じ操作はないだろうに。またここは「1スティック/2スティック/ボタン前進」の3タイプが選べるんだけど、個人的にはどれもイマイチ。割り切ってボタン前進で独自操作をやる方がまだいいやも。と思っても、この切り替えが飛行機・戦車・人の3つで共通の切り替えしかできない。人は2スティックFPS系操作で問題ないので戦車だけ他のにしたいんだけど、何で変えられないの?と。こういう痒い所に手の届かないコンフィグは大嫌い。任天堂フリークに言わせたら「そもそも任天堂なら切り替えなど無い」と来たけど。確かに、どれかに固定されてしまった方がまだ諦めも付いたかもしれない。現状だとどれを取ってもどっちつかずで、「果たして制作側はどういう操作を求めてるのか?」と釈然としないのが最大の問題。これが「ノウハウが無い」と最初に言った所以でもある。

 まぁそもそも、某画像板の「ぶつ森風ローポリクリスタル」に釣られた時点で負けだったのかなぁ(激ぉ)。

'05/02/23 Wed
 コチラの日記漫画。ウケたので思わず。
 やっぱバブルス=キレ役、は基本ですか(笑)。
 昨日のネタ振りも実のところそういうのを含めてのもの。どうしても、笑える。



 今まで通販というと1500円以上送料無料に釣られてamazonばかり使っていたけど、サポートの悪さ(パ○パフ3巻に切れ目入ってたのは今でも忘れられねぇー)や、今回はちょっとモノが無いという理由もあって他のサイトを物色中。すると、最近は「@station」の他店との連携も進んで来たんだな、とちょっと興味出てきた。帰りに受け取れるのならやはりそれが最良ではあるんだよね。と思って対応駅見てみたら、物の見事にうちの駅だけスルーされておりますよ、ったくなめんなこんちくしょう。
 何処で受け取れるのかと疑問ではあったけど、要はNEW DAYSがあるかどうかで、あのヘボ駅にそんな物は金輪際望むべくもなく。「駅を降りると絶望する」言われたからなー。途中の乗り換え駅を使うにしても、日によってパターンが違うのでやりにくい。ってか3本も4本も路線が並行してるってのがアホすぎ。止まる時は全部まとめて止まるし。あー。



 IMEが調子悪いのは、ATOK自身の所為なのだろうか。常駐物は粗方切ったけどダメ。
 XPになってからアプリケーションごとにIMEを管理してる?のか知らないけど、時々タスクアイコンが死んだと思ったら実機能も死んでたりする(学習・登録候補がさっぱり出てこなくなる等)。他のアプリでは無事。該当アプリ再起動で復活。うぬぅ。
 ATOK17なんで、これを最新版にすれば直るのかどうか。直らなかったらまた腹立つしなぁ。入力系はかなり生命線なので勘弁して欲しい。



 背景色が黒ってのは自分は基本だけど世間様には評判が悪いので、せめて柔らか目に歩み寄ってみようと明度を少々上げていたんだけど、今日たまたま背景真っ黒の日記サイトから自分のサイトに切り替えたらその「半端な明るさ」にゲンナリしてしまったので、昔の暗さに戻すことにした。
 まぁどうせ評判が悪い事にかわりはないのでせめて自分のやり易いようにしましょうということで。因みに素直に真っ黒にしないのは、こういう掠れ具合が仕様なのですよと(ぉ)。
 いや、実はベタな黒もあんま好きではないので(もちろん実用上は0,0,0一押しだけど)。メタルブラック、というかチタンブラックがいいなぁと(笑)。

'05/02/22 Tue
 「雲のむこう、約束の場所」を観た。

 (ヒロイン代表作=)パワーパフガールズ バブルス役」(大爆笑)
 「ペ・ヨンジュン吹替え」の方もある意味笑えはするけれど。

 いや、最初はオチを絡めたジョークにしようかと思ったんだけど、ネタバレになるので何だか申し訳もなくなってきて。そんくらい良く出来てましたということで。
 個人製作から人気が出て集団製作に移った、という意味では正直なところ不安も大きかったけれど、それもすっかり杞憂に終わった感じ。むしろ、人型ロボに制服女子と良くも悪くも同人だった前作に比べそれらは極力排されて、背景美術や物語といったいわゆる新海作品的な部分こそが純粋に押し出されることになって、よりよく洗練されたんじゃないかと思う。それに、背景なんか氏自ら「まるで僕が描いた様な」と言っていたくらい、スタッフも氏の"らしさ"を追求する方向に徹してくれていたし。正に理想的な製作環境。やはり、しっかり方向性の定まっているものには周りもきちんと着いてきてくれるのだなと実感してみたりも。

 まぁ強いて言えば、今回は主な展開が地上を舞台にしているので、当初思っていたような「上空から見渡す」情景があまり味わえなかったのは残念かな、と極々個人的な話。
 地を這う人間にとって「飛翔」のイメージはやはり一生涯の憧れなのか、ましてや未だに海外旅行はおろか飛行機一つ乗ったことのない自分にとって(笑)、益々もってその思いは募るばかりで。飛行シーンとその背景には結構期待もしてたんだけど、思っていた様なシーンはあまり無かった。ってかパイロット版はパイロット版だった(笑)。

'05/02/21 Mon
 昨日はゴタゴタもあって見損ねたWRC2005第二戦スウェディッシュラリーを見た。
 今回はワークスカー大量参戦で終盤まで接戦が続いて、WEB上の速報で追っ掛けていた時から非常に楽しみでしょうがなかった。最後にマーカス(・グロンホルム)が沈んでしまった時は本当にションボリしたもんで。毎度こんな風に最後まで盛り上がってくれたら大変嬉しいなぁと思う。そういう評判を見てFIAがちっとは思い直してくれたら良いんだけどねぇ(正直言って客を喜ばそうという姿勢が感じられないので)

 因みに、併催のPCWRCで日本人の新井選手が見事優勝。そのインカー映像で、コドライバーの言葉が日本語ではなく英語で喋っていて、微妙にショック(笑)。まぁ「いちレフト、にレフト、さんライト」とか言われても困りますがね(ぉ)。
 しかし、2004総集編DVDの特典でペター(・ソルベルグ)のを見た時も思ったけど、「英語でもやっぱり聞き取れません(苦笑)」。大体言うことは決まっているから分からなくはないんだけど、どうにも耳に入ってこない。RSC2の日本語英語はやっぱり相当聞き取り易くなってるんだなと改めて思い知らされた。っつか、あれくらい普通に聞けるようになりたい。のでRSC次回作は音声選択機能を激希望。

'05/02/20 Sun
 最近、ここのロボ絵(下の方)が密かに熱いのです(笑)。
 まぁ良さよりも珍しさの勝利になってしまっているけど。今時としては。
 とにかく個人的にはかなりツボで。チャロンとJSR(ジェットセットラジオ)を足したような感じ? 或いはファントムクラッシュでも可。
 上手い人がクリンナップしてオレンジを基調に単色系で固めてくれたけど、自分的イメージでは、膝当てがオレンジでボディはカーキとメタルフレーム、という配色を睨んでいたんだけどね。細部にテムジン入っているので(奴は元々バスケシューズなんで近い)、それの2Pカラーの濁り版みたいな。

 何はともあれ、俺も上手い人にアレンジされるようなロボ作ってみたいな、と思った今日この頃で御座いましたとさ(笑)。



 さて、、、
 クルマは金食い虫とは言いますが(苦笑)。
 久しぶりに乗ったら案の定の超絶凡ミスにて轟撃沈。
 っつかあの程度の接触で?ってな、良い様に便乗商売喰らってるとしか思えない訳ですが。世知辛い。
 そもそも「バンパーなんざ壊れるためにあるんだヨ!」と。
 「横一回転して着地してそのまま再発進してしまうラリーカーを見習ってみろ!」と(ぉ)。

 というのもまぁ、今日はWRC三昧と洒落込む予定だったのですよ(泣)。



 WRC(ラリー)、先日1990年代総集編を買って見てみたんだけど、いやぁ凄い(笑)。
 車の型の古さや安全基準の緩さ(ヘルメット無しのTシャツ!)もある種微笑ましいし、今以上にコースもハードで「よくまぁ走るわ」と改めて。サファリラリーの泥水とかどうなのよ、という(笑)。シュノーケルとかいって屋根の上までダクト這ってるし。こういう時代からリアルタイムで追い掛けたかったなぁと今更ながら。その悔しさのあまり歴代DVDの購入に走った訳ですが(笑)。
 それとまぁ、これは現実的には喜んじゃいけないんだけどどうしても観客受けは良いクラッシュシーン。10年分ともなるとこれがめっさ豊富で、ありとあらゆるシーンがある感じ。横転→再発進など序の口で、斜面転がり落ちるわ、崖からダイブするわ。「おい、今飛んだろ!?(汗)」(それでも歴代の死者はずいぶん昔の2名のみと、ただのトンチキで凶暴な遊びとは異なる訳で)
 この辺、およそ「RSC2」(ラリースポーツチャレンジ)で見た光景は実在していたというか、決してあのゲームの大袈裟っぷりはアメリカ人の趣味だけではないのだなと実感してしまった。というかあのゲーム、改めて良い動きしてますよ。「ドラゲーなんてどれも似た様なもんだろ?」とはよく思われる所で、かくいう自分もその一人だったんだけど、これをやったらそんな事はとても言えなくなった。PS2のWRCシリーズなんてもう(苦笑)。それと、これの良い所は、その違いが別段マニアックな物ではないという所かな。正直言って、GTシリーズとかは未だによく分かりません。そういう奴が違うと言えるだけの物、ってなんか説得力無い気がしてきましたよ(笑)。

'05/02/17 Thu
 う〜ん、XPになってからどうも調子が宜しくない。微妙に各ソフトが挙動不審だし(市販物でも)
 まーた小物ツールが悪さしてんのかなぁ。入力系のトラブルとクリップボード履歴の関連なんかは確かに怪しすぎる。こういう「あると便利」系は見切りが難しい。これでもなるべく使ってない方なんだけどね。
 というか、まずOSのもっさり感にイライラする。起動が早いのなんて日の最初だけだしなぁ。
 起動だけ早くした2000作ってくれよ、とありがちな一言を吐きたくなる今日この頃。



 風邪でへばって書き損ねてたけど、やっぱ最後くらい書いとけ、ってことで。
 CGアニメ「ゼントリックス」。
 「え、これで終わり?」
 あまりにあっけない幕切れ。最後までアクションパートに全てが吸われた番組でした(笑)。
 ただここで残念なのが、そのアクションパートもシナリオ展開上、犠牲エンドでパッとはせず(それでも前哨戦はカッチョ良かったけどね。デュアルアクションの演出は上手かった)、かといってシナリオの締めも感動の余韻を残すには至らず(言ってしまえば露骨に急拵えな出来)、結果どっちつかずになってしまったこと。まぁ前々から「アクションそのものは映えるが、シナリオ構成としては余りにもお粗末」という感は強かったので、それが最終的に不味い形でまとまってしまった訳で。普通に考えれば、最終回はもう既に負けが見えた状態から始まって、前半が犠牲エンド、後半で幕締めと後日談、くらいの構成が無難な収まり所だろうに。
 それに元々アクションパートは最終回には期待出来ないだろうとは予想付くし、そのぶん事実上のラストアクションは一話前に持ってくるべきであって、そういうアクションの山場も上手く設定できていなかったのも痛い。むしろNEO-KINGなんか、準備運動で終わってしまった新型機バトルの後は、ラスボスに一発で伸されて気絶(?)でおしまい、ってそりゃあんまりでしょ(苦笑)。全員を集めたからには、ベタでも全てのゼントリウムコアを集めて6−6の超重パワーバトルで終わるんでしょどうせ、と思い込んでいただけに、そういうベタな予想の更に下を行かれると如何とも(笑)。
 とまぁ、欲を出せば幾らでも言えてしまうのが自分の悪い癖なんで。
 っつーか、NeoじゃないKINGの方が適度にソリッド感があって良かったよぅ、というのが最大の悔やみなのです(笑)。ちょっと丸く、クリアなイメージになりすぎかなーと。(あー、公式に画像無いでやんの、、)


たぶん彼的には正史であろう黒歴史(謎)  んで、後ガマに「ジャッキーチェン アドベンチャー」なんてのがやっていたので一回だけ見てみたんだけれども、キャストが当然のようにロディマスコンボイの中の人でした(ぉ)。こんだけ徹底されると、むしろマイナー時代の別キャストの吹き替え映像でも(あれば)見てみたくもなる(笑)。

 しかしジャッキーというと、個人的にはどうも知る人ぞ知る?「愛してポーポー」のイメージが強烈すぎて、、(笑)。

'05/02/16 Wed
 先日の連休は某氏宅へ行ったりしてネタも溜まってたんだけど、そのあと風邪でダウン(苦笑)。ようやっと落ち着いてきた。

 出先で、X箱版「DoA3」をやってみたんだけど、予想以上に遊びやすくてびっくらこいた(笑)。コスチューム狙いの輩も視野に入れた難易度調整と言うことなのか、適当にやっただけでもそれなりに動いて勝てる作りはある意味評価出来るんじゃないかとも。ココから対戦レベルになるとホールドがどうだのあるんだろうけど、そこは知らぬ存ぜぬで。ボタンガード系3D格闘ダメダメちゃんの自分がこれだけ素直に遊べたってのがとにかく驚きだった。

 んで、これをやっていて思ったのが、「今のこのレベルで『ゼロディバイド』が作られていればなー」(笑)。
 そういえば、というか物凄い勢いで忘れまくっていたPC版(安売りゲット品)を引っ張り出してプレイしてみた。んー、「ベタ移植(笑)」。まぁ分かり切ってはいることだったけど、30fpsでレスポンスも当たり判定も悪いまま。泣けるくらいに。
 ただ一作目はオマケで60fps化モードがあった筈なんだけど、PC版ではボタン数の関係上やり方も不明のまま。悔しくなってきたので、本家PS版でどうにか条件を揃えてやってみた。

四脚ラヴ 飛び道具ラヴ

 もう、ラヴ・ローポリ、と言わんばかりの素晴らしき映像美。私的にはローポリというとこれくらいのレベルを指すのです(ぉ)。ま、普段はこげな感じなんですがね(→)。
NINJA!!  折角なので条件をば(某所からのコピペ)
●簡易モデル1/60動作モード
使用可能条件(使用可能ビットが立つ条件)
1PLAYER(1コン側)モードの試合中に……
DJがONになっている/人間側が5ヒット以上のコンボを決めた/総合プレイ時間が100時間を越えている 以上の条件を満たす、あるいはHARDモードでノーミス・ノーコンクリアする。
以上の条件をクリアして使用可能ビットが立っている時に、OPTIONメニューのカーソルをマッチポイントに合わせ1コンでLR4つ押しながら、下にカーソルを下げる。

 因みに、100時間の条件が満たせず、セーブデータを書き換えようとしたけど機材が古すぎて上手く動かなかったのでemuで代用、という輪を掛けたインチキ殺法に御座りまする。出来る時にちゃんと準備しときゃよかった。

 で、寂しくなったので2の方も立ち上げてみたけど、嗚呼、やはりデザインのグレードダウンは否めない。60fps化を軸に、判定も操作レスポンスも難易度も、およそあらゆる意味で遊びやすくなっているというのに。全く、残念無念というほか無い。粗の多い三作目SS版よりも良く出来ていただろうしね。

 というか、それでもやはり今時の一線級のゲームに比べると、まだまだ攻撃バリエーションが乏しいとは言わざるを得ないところ。どうしても基本パターン+お遊び技という感じで、勝利を優先すると、リスクの少ない同じようなパターンの反復入力に陥りがち。この辺が、最近だとめっさバリエーション豊富で、適当にレバーを組み合わせるだけでもりもり技が変化してくれて、上中下段を気持ち良いくらい率直に使い分けられたから。そういう時代にこれが生まれてくれていればもっと遊べたのになぁと。やはり無念極まりない。
 まぁ、格ゲーじゃない方が個人的にはもっと嬉しかったんだけれども。だって、BGMがロクすっぽ回らないうちに勝負が着いてしまうんだもの。こんなんじゃ耳に残りようもない。

 というか福田ロボまた見てぇ〜〜(笑)。

'05/02/09 Wed
 何となく、胡散臭い脳内思考。主張をまとめるのが年々下手になってるとはこれ如何に?

 最近のゲームの傾向を見ていて思うのは、やはり今は「勝つ」ことばかりが重要視されていないかということ。故に、「どうすれば勝てるか」だけで話が閉じてしまいかねない。ここが自分の煮え切らない不満の最たる要因だと思う。
 「勝利」の為に必要なことは、「相手を打ちのめすこと」は勿論、「自分が打ちのめされないこと」、これも重要。最近やってて足りないと思うのはココ。まず相手を倒すための攻撃ポイントを探るのを第一に、それを素直に許さない相手の動き・妨害を考慮。そして何より、こちらを負かすだけの意図を持った攻撃を回避すること。これらを上手く結びつけてこその正しい勝利。むしろ、生き残る術を知らぬまま勝ちを貰おうなどと言う考えが甘い。
 以前はもっとこれらが自然に絡み合って、時にはシームレスに回避と反撃が繋がる美麗なパターンが出来上がるような、そういう遊びを突き詰めていくのがパターンアクションの醍醐味だと思っているんだけれども。勝つためのパターンと、負けないためのパターン、双方が成り立ってこその勝負の駆け引き。「負ける前に勝てば良い」という貧相な思考アプローチが、体力制ゲームをただのゴリ押しに貶めてしまう原因でもあるし。あくまで体力制は一発死の敷居を下げるための段階的な許容ライン(何ミスまで許されるか)に収まって欲しいのが私的願望。

 なんつうか、あれですよ。ピストル持った相手にバズーカぶち込んで余裕かますよりも、相手の弾を首の動き一つで躱しながら同じピストルで相手を倒す主人公の方が断然格好良い、そういう話。むしろ火力勝ちってのは一番みっともない。

'05/02/08 Tue
 「だから俺は1年以上も前からおかしいと反対してたんだよ」、と言いたくてしょうがなくなる今日この頃なのです。しかし、いちゃもんを付けるべき相手は遙か高い壁の外、、、。ダメなモンをダメなまま1年も2年も引き摺ればそりゃ脳味噌キレますよ、と。
 あー。以上。



 明日はmp3プレーヤを買いに行くか、PCパーツを買いに行くかで悩む。
 完全に水曜は買い出しの日になってるなぁ。土日に都心に出向くのが億劫で億劫で(ぉ)。
 まぁmp3の方はまた突発的な衝動だけれども。iAUDIOのM3が思ってたよりも軽くて許容範囲かなとは思ったけど。あんま20Gタイプは買い時じゃない感じだけどね。買い時あるのかこの業界?とも。
 迷う。
 たぶん、どっちも買わずに帰ってくる(笑)。

 っつか英語の歌ってムズいなと、改めて。
 歌詞が分からないからどれも似たような音節の曲に思えてしまうのが辛い。
 言語の壁はかくも厚いのか。
 いや私だけですか。そうですか。そうですよ(笑)。

'05/02/06 Sun
 ちょこちょことPC周りの整備は進めてきたけど、細かいまとめはまた今度。
 取り敢えず、例のブラウザのエラーの件だけ。これは何と偽メッセンジャー(regnessem)の仕業だった(汗)。特定の組み合わせの問題なのか、或いはプラグインのどれかの不具合か。面倒なのでひとまず標準のMSNに戻して使っているところ。MSNの無駄なインタフェースは好みではないので戻せるなら戻したいけど、どうだろ。



 んで週一「ゼントリックス」。
 週5放送なのであっという間に終盤戦だけど、段々パワーアップの仕方がドラゴンボール化してきた(笑)。日本アニメの影響を受けて、ってこんな所まで影響されんでも(笑)。
 まぁロボも最後は出力勝負になってしまうのはやむを得ないのかな。正直なところでは、それまでのロケットパンチやビーム・ミサイルを織り交ぜつつ近接のインパクト、というバランスこそが好みだったんだけれども(この意味でも脇役KINGが好きだった訳で。火力に負けて爆砕してますガ(笑))。3Dゲームも、ああいうショットと近接のバランスが作れるともうちっとは面白くなるんじゃないかとも思うけど。この辺、海外はFPSが主力で完全にショットに偏ってしまっているし、一方で和製モノには挙げる気になればあるにはあるけど、近接のインパクトが足りないというか、ショットでチキンがやれる内は正直どうでもいい、というものばかりで。何処にポイントを置くかという意味でコレってのがなかなか無くて。絵よりもプレイ感、って意味でも。

 んでもって、実はこれのゲーム版が作られてしまっているのですガ。しかしこれがまた、PS2で版権モノで格闘ゲーム、と地雷一直線にしか見えず大変心苦しい所(汗)。まぁ番組内容を考えれば格闘は無難な線かもしれないけど。バーチャルバトルみたいなのは、無理だよなぁ。格ゲーはバランスが悪いと遊びようがないので辛い。特にこれの場合、キャラアクション的にはそんなにネタは無いし。
 むぅ。地雷と思いつつも微妙に避けられないこの悲しい宿命。

 あー、たまには地雷でない健全なものをやらないとなぁ(笑)、ということで、



 で、本日はこれをやっておりました。>洞窟物語コチラより)
 方々で見掛けたので多分有名な、フリーのアクションシューティング。
 軽い気持ちで始めたら意外にボリュームもあってちょっと困った(笑)。序盤こそヌルヌルだけど、段々と歯応えも出てきて、総じて適度な難易度に収まってると思う。
 何気に掲示板で作者が、ラストの連戦の厳しさについて、
>「誰でもクリアできるゲーム」ではないので問題ありません。
と言い放っているのが笑えたけど。
 とは言っても、確かにゴリ押しを許容しない作りで敷居は上がってるけど、あれはマニア向けのシビアな作りというよりは、むしろパターンさえ作ればきっちり収まる旧来の作りなので、個人的には好印象。ロックマン2とかより多分易しいと思う(昔の記憶だけど)
 あと、元々ゲームなんて「クリアしたければどうぞ」くらいの姿勢で作ってもらう方が好きなので。いや、「してみろ」ではなく。勿論「して下さい」でもない。昨今のシューティングの様にひたすらきっついのも辛いけど、あからさまな手加減にも用は無い、という向きには手頃なレベルかなと。
 まぁ隠しダンジョンの方はまだ未見だけれども。再プレイが必要なのでまた後日。

 っつか、マシンガンLV3で下撃ちで飛び回るのが物凄くツボだったんで、再プレイで別の武器を選ぶのが微妙に辛いカモ(笑)。

prev ← → next

戻る トップへ