徒然なる過去、拾


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'99/08/31 Tue
 さて、ラクガキショータイム。
 主人公軍団を使ってHARDクリアに挑む。が、その最中、
「パキッ」
十字キーパーツが折れた(爆死)コレ。っていうか何だよそれ(苦笑)。変なデザインにして根元が薄っぺらい板なのが悪いんじゃないの? まぁAコア等でかなり酷使したのは事実だけどね。んでも十字キーが壊れたなんて初めてだよ。DCのLRトリガーならよく聞く話だけど。
 まぁともかくそんな訳でパッドが一つお亡くなりに。こんなパーツ売ってないだろうしなぁ。いい機会だからデュアルショックにでも触れてみるかなぁ。

 で、問題のHARDクリア。やはりどうしても(私如きの腕では)超必の一撃をキーにせざるを得ない関係で、キャラをちょこちょこ変更しながらも、何とか主人公ユキヲで準ラス面(ラストは多分問題無いので此処が正念場)で、あと一歩の所まで辿り着く。ここでスーパースマイリーを上手く敵から離れる形で生成。素早くキャッチし極太レーザァ!、ぴきーん(トドメ効果)
「勝った!!、、、、え?
死んでいたのは自分だった(苦笑)。いつのまにか弾を飛ばされていたらしく(そう言えばボスの特殊技って攻撃線出ないんだっけ??)、発動直後にヒットし御乱心レーザーと化して死亡(泣)。
 もはや呆然とし、コンティニュー後もあっさり敗北。無念。その後もう一回やったけど、今度は二つ手前でミスを重ね、うっかり2回死んでNORMAL降格。もはやそこからの復帰は不可。

 というか、やっててたまに思うんだけど、投げや移動の方向・対象指示が「方向入力->ボタン」で自動決定される為、狙った相手と同方向に別のモノがあってそちらに照準が合って、「嗚呼、違う!」ってなことが、こと1Pモードだと死活問題になってくるのが痛い。その他、ゲーム的に少々バクチ・運的な要素があるからこそ「コンティニュー連続1回まで」の難易度変更システム、ってのもあるんだろうなぁ。まぁそれはいいとして、時に納得できない方向が選ばれることがあるのがどうも、なんだよね。上方向のポイントに移動しようとしたら、左上のポイントに飛んで、近くのブラックホールに吸い込まれ云々で死亡、とか(苦笑)。これは必殺「プレ捨てパッド」の所為でもあるけど、あと、「下を押してたのに上に行った」ことが2回くらいあったのは一体どういうこと?
 まだまだ方向指定に戸惑う今日この頃っす。要訓練?

# っていうか、SSパッド繋ぐ奴が何故か認識されない、ってのも実は困り所。


'99/08/30 Mon
 Aコア(初代)で、最終面のナインボール二体に、真っ当な装備で真っ当な戦法(通路におびき出さない)で勝つ!、なんてことにうっかり挑戦。そして、見事撃破
 いやぁ、本当、人間、何でもやってみるものだよ(爆笑)。

 因みに機体は、前に初代用に作ってみた二脚機体をちょっといじったもの。中量二脚1001B、電子戦コアに、赤サブ、中型ミサイル(結局は未使用)、小型ロケット(弾薬節約用)。ブレードも装備はしたけど、敢えて空中斬りとかは狙わず。
 つまり要は、相手の攻撃を躱しながら赤サブで何とか反撃しようというもの。その為には赤サブ温存第一なので、最初のブロック登りでは、ザコを全て無視して弾薬節約(重装備じゃないから仕方無い)。ミサイルは、縦穴を登ってくるナインボールに先制でぶつけるつもりが、上手くロックできぬ間に接近され見事に目論みは失敗(爆死)。結局は全て赤サブに依存。
 さて、戦闘、問題はグレネード。普通は左右切り返し等で避けるものだけど、この縦穴ではそういったスペースもなく視点もグチャグチャで話にならない、ってのがこれまでやる気を無くしていた原因だけど、どうやら筒状の穴の対面に上手く相手を据えるようにすれば、一応最低限の距離と回避空間は取れた模様。順調に躱し、赤サブで反撃。とはいえ、時に視点が前を向かなくなる(爆死)ので、赤サブのWide故の広さと、ロック音とサイト色反転、ヒット表示を頼りに半ば感覚で射撃(爆)。そして一機目撃破。
 で、通路上の敵を無難にロケットで破壊し(ブレードだけで足りたか?)、続いて二機目。
 やはりグレネードで強襲されるのが一番困るので、慎重に段差を詰めていき、上手く同段差になったところで、先程同様に左右切り返しでグレネードを躱しながら赤サブ。今回はパルスマシンガン(そう形容するのが正しい)も多用してきたけど、でもそれも妙に散発的だったのもあってあまり削られることもなく、無難に撃破。ネストにトドメを刺して任務完了。
「やったぜ、親父ィ〜」(激違)

 まぁ、APも5割近く残って思った以上の好結果だったし、これで初代も文句無く完全に制覇したと言えるかな。
 うん、めでたし、めでたし(爆)。


'99/08/29 Sun
 昨日に引き続き「ラクガキショータイム」。
 そう言えば書いてなかったけど、重要な要素としてもう一つ「ホーミング移動」がある。一定ポイント(アイテム出現箇所)とスマイリーボールの所へ高速ホーミング移動が出来るというもので、こういった一見して極端な要素を上手くゲーム性に昇華させている辺りは、やはり流石はトレジャーといったところだよね。
 さて、そんな訳で大分慣れてきたか、正直かなり面白くなってきた。やはり気分良く暴れられるってのはいい。対戦物ってのは得てして1Pモードは辛い存在なのだけど、多人数物ということでラスボスも含め殆どを「1対多」で構成することで、ありがちなハメ等のルーチンワークから脱却出来ているのがいい。個人的に気に入ってる多人数アクションのパンツァーバンディット(PS)は某MAD STALKER X68から脱却しきれず、ボス戦が1対1でハメ勝負になってしまっていたからね。折角多人数向きの好バランスになっているのだから、あれもボス+ザコで構成していれば良かったのにと思う。
 因みに言うともう一つ、「難易度自動調整」とでもいうか、プレイ内容(経過時間かな?)とコンティニュー回数で難易度が3段階に変動していくってのがある(敵の構成が変わる)。逆に言って最初から難易度は選べない(NORMALから)ので、HARDにしてより楽しむためにも上手くプレイしていく必要がある、ってのがプレイ心を向上させていいと思う。それもランクアップ後はただひたすらノーコンティニューを保つってのじゃなくて、ステージ毎に1回まではコンティニューが許されるから十分練習もできるので、最初からHARDが選べないことが却って苦になることも特に無い。個人的にはなかなかいいシステムだなぁ、とか思う今日この頃。

 そんな訳で「目指せHARDクリア」なんだけど、「もうちょっとかな」ってな所で、順にキャラを試していた関係で前に使えるようになった如何にもザコっぽい奴を選んだら、これがまた「本当にザコ」(苦笑)。移動速度は遅いわ、投げる迄の隙はでかいわで散々な目に遭った。後で解ったけど、どうやらアッパーバージョンのリーダー格もいるようで、つまりはやはりガーディアンヒーローズに引き続き「ボスからザコまで揃っている」らしい。まぁ大体は一癖あるタイプが多いので多人数対戦なら個性が先立つからいいだろうし、そのザコもハンデ用として考えればいいけど、個人的には「ランダムでキャラを選ぶと、運次第でどうしようもないキャラに当たるってのはあまり好ましく思わない。砲台ザコなんてどうやって勝てって言うわけ? 夢も希望も無さ過ぎ(爆)。この辺、あくまでボスクラスのみに絞ったPバンディットの方が好きだった。ランダム選択ってのは皆で遊ぶときなどには結構重要なので、そういう点にも気を使って欲しいかな、とか思う。
 で、まぁまだキャラ集めの最中なんだけど、っていうか現時点だとどれも中クラスのばかり。ボスも含め、強そうな輩はHARDでクリアしなければいけないらしい。ああ、早くまりな使いたいのに(爆を)


'99/08/28 Sat
 兄貴が来てZERO3等の対戦物をやったついでに、「ラクガキショータイム」をやってみる。
 「おお、マリナだぁ(爆)」
 あ、いや、一応名称は「まりな」で、何故か「熱血格闘少女」となっている。んでもやはり「フリフリ」だけどね(笑)。
 まぁそんな訳で早速使いたかったのだけど、なんと1Pモードをクリアしても変なキャラが一体ずつ増えるだけ?(汗) だから空きはまだ10個以上。まぁ色々なキャラでクリアしてみればいいだけのことだけど、さっさと対戦で使いたいってのもあるし、うーむこれはちょっと厳しいかも。ぬぅ。

 と、それはともかく、ゲームに関して。
 基本は物投げアクションで、照準については8方向上の敵にロックオン式なのでお気軽。そこから3タイプの投げ(直進・ホーミング・放り投げ)を使い分けて、ってな感じ。それにキャラ毎の特殊技(直接攻撃など)と、いわゆる超必殺技。が、この超必殺(スーパースマイリーボール)の威力が半端じゃない。ダメージが一桁違う(汗)。うーむ、ちょっと極端すぎる気もするけど、でもまぁ多人数対戦ゲーム的にはこれくらいの極端さ・大味さを備えている方が丁度良いのかな? 実際、乱戦ともなるとそればかり狙うわけにも行かなくなってくるからね。それに直撃さえしなければ、ってのも一応あるし。もう少し見てみないと。
 まぁ取り敢えずは全体的なシステムは悪くないと思う。解ってくるとやはり「ただがむしゃらに投げてるだけじゃダメ」だからね。
 あとはガーディアンヒーローズから懸念していたキャラバランスかな。まぁまだ全然使えないから何とも言えないけど、やはりザコ/ボスの違いがある分、対戦で使うに当たっては差とかも出てくるかも知れない。んでも今回はそれほどクリティカルなものはなさそうかな? 今回は物投げの基本は共通だからね。んで、敵キャラはちょっと趣変えて特殊技が多彩なのが多いらしく、そういった個性の面で勝負している感じ。まぁコマンド覚えるのがちょっと大変&面倒な気もするけど(汗)。まぁその辺は適当に、ってことで(爆)。


'99/08/27 Fri
 さて、2ndプレイ(DCガンダム外伝)。
 ゆっくり良いプレイを模索しようということでEASYにしたこともあってか、かなり順調に進んだ。敵MSの捌き方、僚機の使い方も大分解ってきて、なかなか面白くなってきた、ってのが正直なところ。というか、やはり今回は僚機を使いこなしてナンボでしょ。無理に自機だけ突出して戦果を上げるよりも、個々に分担・支援を行わせる方が正に「隊長」の雰囲気が楽しめていいと思う。
 そういった所で、今回、妙にクォヴァディス2を彷彿とするところがあるんだよなぁ。ルート設定して進軍させる所とか、その辺の情報を含めて全て会話で進行するところとかね。まぁそこから敵を補足した時点で戦闘に移る(=移動はやめる)ってのが全く違うし、そういった索敵・迎撃システムがあるにも関わらず、その報告すら無いからいちいちポーズで現状確認しなければならないのは大きな不満だけどね。その他にも、会話報告の順番・タイミングなどがおかしいとか、会話関係はクォ2に比べて大きく見劣りするのが残念なところ。

 因みに、今度はちゃんとガウも撃沈したというのに(前はビームライフルをうっかり切らした(^^;)、何故か最終結果の「任務達成度」は僅か31%。前回より遥かに低い。何故?(苦笑) 途中でジオンを見過ごさない選択を取ったのが裏目に出た? んでもそれで街の被害は増える筈なのに「民間支持率」は100%ってぇオイ(爆)。ん、でもそう言えば戦闘中に貯水タンクうっかり壊したのかなぁ(^^; だとすると達成率については納得。民間支持率は別枠?
 まぁあとはどうやら難易度も絡むみたいね(何故)。NORMALでクリアしたら5%増えた。
 で、その為に最終面をNORMALでやり直したんだけど、また途端にキレそうになった(爆)。っていうか、あの地上兵器の攻撃インチキだって。一発ミサイルを喰らうと、硬直中に連続ヒット。気分はAコアの忌まわしきハンドガンストップ。勘弁して欲しい。大体攻撃してるヒマ無いよ。EASYだと攻撃頻度が弱いから大丈夫だっただけみたいね。結局、敵が僚機を狙っている間にグレネードをバンバン叩き込んで砲塔を黙らせるしかないのかな。かなり運絡みだけど(苦笑)。折角気分良く遊べてたのに、またここで評価ダウン。残念無念。解決案求む。


'99/08/26 Thu
 さて、DC「ガンダム外伝」購入。因みに「ラクガキショータイム」も買ってきた。まぁこれはまた後で。
 で、取り敢えず始める。うーん、「鈍くさい」(爆)。本当、まるでSS版とは別物。そう解ってはいたけど、予想以上だった。何て言うか、近接はやりにくくなったし、加えて射撃があまりにショボショボなので辛いのなんの。
 まぁ段々やる内に解ってはきたけど、何か「近接をやる(やらされる)」と途端にダメになる気がする(爆死)。今回は「体当たり->自動斬り」ではなく、チャロン式に距離でライフル/サーベルの変更という形になり、当然ながら自分でちゃんと振らなければならない。が、これが非常にリーチが短い。そのため間合いを詰めようとダッシュするのだけど、これがただの体当たり(微小ダメージ)で相手が転倒してしまう。まぁその起きあがりに斬る、のがザク程度なら出来たけど、新型になればなるほど起きた瞬間にダッシュで逃げられ、まるで斬れない。しかも参ったことに相手はダッシュ(突撃)斬りをやってくるってんだからもう。
 で、どう考えても敵わなかったので、ちょっと斬ってダメなら離れて射撃、という「ヒットアンドアウェイ」をやろうとしたけど、これがなんと、一度サーベルを抜くとなかなかしまわない(苦笑)。っていうか、100mでダブルロックで、200mで解除って何だよ、それ。ましてや後ろダッシュが無くてただでさえ距離を空けるのが難しいというのに、この仕様だけはどうしても解せない。
 そんな訳で、最終面でキレそうになりつつ(爆)も何とかクリア(但し途中ミスも多かったし、最良クリアではない)。うーむ。

 まぁサーベルの件はひとまず置いておくとして、今回はSS版と打って変わってリアル路線の鈍重射撃戦になったんだけど、これが何て言うか、「不器用な戦い」だあねぇ。巨大人型機動兵器の戦いなんてやはりこんなものか、と思わせる。それと言うのもやはりミノフスキー粒子(笑)。これで精密誘導兵器類が一切抑えられることで、コストパフォーマンス最低の人型兵器の存在が許されたと同時に、単純に火力と装甲で勝負の鈍くさい戦闘にまで回帰させられてしまったという、正にそんな感じ。こういったものを味わわせてくれるという意味では、この思い切った路線変更もなかなか悪くはないと思った。一機の戦闘力でそう手早く片付けられるものでもなく、結果僚機を如何に活用していくか、って意味でも大きく違った楽しみがあるし。
 うーん、やっぱ後は近接戦がどうにかなってればねぇ。前作のようにあまり主体とまでは行かないレベルの、「ちょっと強い」武器としての使い道になってればねぇ。現状はあまりに「射撃の邪魔」って部分が強い。やはりチャロン系の「距離でモード変更」ってのは嫌いだなぁ。結局のところスナイパー全然使わないし、あのボタンをサーベルにしたかった、とか思う今日この頃。もしくは前作同様体当たりでもよし。ぬぅ。

 取り敢えずこんなところ。
 因みに言うと、サーベル問題は「ロック解除->再ロック」で一応回避できたりする。ましてや近距離でも最初の瞬間は必ず武器を構えるので、実を言うと近距離射撃可能(笑)。但し、うっかりロックし損ねると、近距離でのノーロック状態ってのはもう悲惨極まりないからね、、、。


'99/08/25 Wed
 さて、DCガンダム外伝のフライングに行ってもよかったんだけど、値が張る&他のとまとめて大手のカード割引、ってことで明日。

 で、Aコア。
 実のところ、初代はミッション用の四脚機体くらいしか組み上げておらず、現在主体である二脚でめぼしいものは無し。まして現メイン機体は思いっきり追加パーツで構成されたものなので、さて初代はどうしたものかと組んでみた。
 んが、元々趣味で中量級1001Bを使っていただけで余剰積載量も結構あり(場合に合わせて追加弾倉を付け外ししてた)、更に今回緑ライフルの代わりにハンドガンを持たせて軽量化した分、ちょっといじったら軽量級501で組めてしまうことが発覚(大汗)。ま、それでも男は趣味に生きるもの(爆笑)。
 とはいえ、別件で軽量級の弱装甲がどんなものか気になったので(普段使ってない)、その装備でミッションを幾つかやってみる。
 で、以前も実は懲りたことがあるのだが、やはり軽量級故の速さについていけず一苦労(笑)。まして室内だと視点がもう揺れる揺れる(遅延追従だからして)「酔う」って言われる理由も納得(爆)。それでもミッションは、まぁ慣れてるからかやはり無難にクリアしていった。流石に全部やるわけにはいかなかったけど、ある程度めぼしいものは全部制覇。やはり速いから結構躱せてるのかなぁ。それほど装甲がヤバい訳でもなかったし。というか、それ以前に弾数が足りなくて余計なものは省きまくったところがあるしね(爆)。でもこれは二脚だと仕方がないかな。というか普通はミッションと割り切って構え式の肩キャノンを使うところなんだろうけど、今回は敢えて使用せず。
 因みに言うと、勢いで久々に曰く付き(爆)の最終面もやってみた。一部アセンブル変更(どうせ大して役に立ってなかったデュアルミサイルを外しラージロケット(笑)に)、そして最後の誤魔化しはあったとはいえ無事クリア。にしても久しぶりのアレはなかなか刺激的だったなぁ。っていうかあれでやめたって人間結構いそうな気がするし(爆)。ま、この辺がフロムなんだけどね(爆死)。


'99/08/24 Tue
 脱力(苦笑)。
 なんかやる気起きないっていうか。いつも以上にダラダラしてた感じ。適当なサスペンス番組見てる時点で末期症状(爆死)。

 んで、ふと某BS番組を見る。「ありゃ、ノイズだらけ」。っていうか外、雷雨だし(大笑)。うーん、これが衛星放送の欠点なのね。まぁ声でも拾っておけばいいかぁ、とか思ってる内にどんどん酷くなっていき、ついには完全に沈黙(爆)。
 まぁ、ちょっと収まったところでつけたら直ってたけど、それにしても、ちょっと雷雨が来た程度でこれだとキツいね>衛星放送。やはり地上波重要、かぁ?

 因みに、昨日の件は、あれから他の用事絡みですっかり忘れてた(爆)けど、後でやったらすんなり接続出来てやんの(爆死)。


'99/08/23 Mon
 何故か大学のダイヤルアップ接続が出来なくなった。パスワードが認証されず。最近セキュリティ絡みのネタが多かったし、何かあったのかと調べたところ(インタネ接続はnifでも可)、パスワードチェックどうこうとかあったものの、肝心の内容がことごとく学内限定アクセスなので閲覧不可。っていうかこれって全くもって無意味な気が(苦笑)。
 まぁ丁度大学に用事もあったかな、ってことで行ってみる。
 で、取り敢えず端末のアクセスは認証されたし、某メールシステムも使用可。そこらの張り紙見ても特に何もないし、例のパスワードチェックはどうやらヘボいと警告&使用停止だったらしいけど、その通知も特に無し。結局、全くもって原因不明。何なんだか。

'99/08/22 Sun
 ふと思ったけど、デュアルショック使って、左キーで移動、右キーで照準操作、LRで攻撃系統、ってのはどうだろうとか。勿論、慣れてナンボの所謂マニア路線での話だけど(爆)。デュアルショックは持ってないけど、こういうので面白いのあったらセットで買ってもいいやね、とか。まぁ既にデュアルショック専用ゲームも出てるようだけど、サ○ゲッチュじゃあ、ねぇ。

 と、それはさておき、というかAコアに当てはめようと考える内に起動して遊んでた訳だけど(笑)、今日はまずスナイパーライフル(但しスナイパーとは名ばかりで中距離単発銃として使うのが普通)。威力向上で漸く対AC戦実用レベルになった?とはいえ、まだやはり使い易いとは言い難い。結局、細かく躱してくれるCOM相手には着地際の隙を狙うのが定石、ってなっちゃうのかなぁ、やっぱ。
 因みに適当にミサイルを積んだところ、軽量級でも十分行けそうだったので珍しく最軽量501。ついでにこれまた珍しく電子コア。たまにはこういうのもいいかなと。んで、肩のミサイルはふと多連ロック型の連発感に惹かれて中型二連。最初は小型四連で(六連は軌道がヘボ)、正に「オラオラ」ってな感じだったんだけど、流石にもう少し威力に傾けようということで中型。因みに言うとそのうちスナイパーよりもミサイルを如何に当てるかに話が移っていったのは全くもって内緒(爆)。
 そんな訳で、次は小型四連を両肩に積んで、補助に赤サブ。脚は、これまた気分転換に4脚。まぁちょこまか動いて、ってな所だけど、本当に正しい選択肢かは不明(爆)。で、いざ試してる内に、うっかり遊びで作った六連ガトリングキャノン腕(安直に強い)の機体にボコボコに撲殺(正にこの表現が適切と思う)され、ムキになって(笑)ブレードで滅殺にかかる、が、四脚での斬り方は心得ていないのでこれまた一苦労。っていうか、ホバー斬りって私的には却って難しい(^^;(まぁCOMをすぐジャンプするように仕組んであるから余計なんだけど)。
 と、またもや途中で目的をはき違えていったのは気の所為、ということにしておこう(爆死)。


'99/08/21 Sat
 メカ衝動に駆られて、実は最近何気にAコアやってたりする。とはいえやはり相当腕が鈍っているのが感じられるのが悲しい(元々それ程じゃあないけどね(汗))。んでも少しは勘が戻ってきたかなってな所で、「あまり使ってない武器を使おうキャンペーン(違)」発動。
 まず手始めにプラズマライフル。とはいえアンチPPk派(笑)としては敢えてあらゆる意味で劣るXC-4(爆)。まぁ前に組もうとした奴だけど、組み直し。やはりEG系武器とブースト機動との両立が上手く行かず、「中量脚1001Bの重さで飛ばすのは少々辛くないか?」(勿論普段はその重さが好きで敢えて使ってたのだけど(笑))、と思い一段下の1001にしてみる。するとただの気の持ち様かも知れないけど、ブーストで移動しつつも射撃を行えるだけの余裕が出てきた感じ。
 因みに言うと、肩武装は積載量低下もあって手頃な重さの垂直ミサイル。この武器、使い勝手の良さの割に威力も手頃で好きじゃないんだけど、たまには使わないとね。それにPPkじゃない分のハンデだ(笑)
 で、またカラーリングも「たまには」と非暗色系にして、ボディや目の色だけ変えたりと、いつもより手を加えてしまった分、「プラズマ+垂直ミサイル」という武装も相まって、なんか「メイン機体より強そう(爆死)」
 っていうか、中量二脚に緑ライフル・マルチミサイルって何それ?だしね(自爆)。しかも追加弾倉付きだから、それだけ重量に余裕あるなら両肩6連積めよってな機体。もうただの「見た目の拘り(大笑)」。っていうか、ライフルが弾数減で総攻撃力も68000じゃなくなってヘロヘロだし(爆)、実際辛いから泣く泣く機動力捨てて追加弾倉積んでいるってのが痛い。嗚呼、PP時代が懐かしい。せめてサイト狭くするだけに留めて欲しかったよね、、。

# 因みに、MoAで爆雷ロック(バグ)って無くなったんだっけ?? 何故か出来なひ、、

'99/08/20 Fri
 Oh!X 1999夏号を買う。
 取り敢えずペラペラめくる。「んあ」、妙なギャル絵画面、ピンクなページ、そしてマ○チ、
「嗚呼、古村聡、コイツ全然懲りてねぇー(爆死)」
しかも今度は思いっきりHシーン付き。嗚呼これでOh!Xも18禁雑誌となってしまったか(違爆)。いや、どうやら今度は「エ□ゲーのHシーン」について語るらしい。あまりに楽しすぎて真っ先に読んでしまった(爆)。で、勿論結果は「嗚呼、解ってない(大笑)」。ま、元々専門外&ココでこの手の話はしたくないのでこの辺でおしまい(笑)。

# にしてもよりによってこのネタだけ挙げると凄く誤解っていうか悪印象与えそう(^^;
# まぁ、何とぞご理解の程を>ココ読んだ人

 と、それはさておき、うっかりメカアニメのビデオを借りてきてしまう(を)。
 まずボトムズのOVAシリーズ。が、3巻のみってのがどうも怪しかったけど、案の定、「途中だった(苦笑)」。くっそー、こんなの他の店にも置いてあるのか? ぬぅ。
 で、まぁそんな気もしてたのでもう一本、ヘビーアームズカスタム映画版(ォィ)。でも、
「これはギャグだ!(断定)」
 っていうかあんなもんそう取る以外ないって(爆)。もうくだらなすぎ。あれほど「平和」を陳腐に語る戦争物(一応)も珍しいやね。唯一の希望たるメカ戦闘シーンだって、その根底に流れる思想故にむしろ滑稽に見えてしまう程だし、もう折角のメカデザインが泣いてるってものだよ(苦笑)。
 というか、「カスタム」ってカスタムメイドじゃなくて、「すり替え」だったのね。最初っからああいう物だったという。そのくせトールギスIIIは思いっきり(過去にない=)新型だったりして、いつの間に作ったのかすらも不明。もうメカ開発史もへったくれもなし。そんなものはお構いなしってか。もうストーリーもタコなら設定もタコ。とにかく最低のメカアニメだった。
 んでも本当、メカデザインだけは良かったね。格好付けガンダム4機は放っておくとして(を)、渋いヘビーアームズカスタムと、新型のサーペントもちょっとゴツい系で素敵。前は「Hアームズのガトリングガン使い回しやがってこんちくしょう」とか思ってたけど、どうやら開発が同系列だったということで納得。じゃ、プラモデル買ってくるか(死)。

'99/08/19 Thu
 プルトニウム行っちゃったね。ユ○クロンも拝めなかったし(激違)。
 まぁそれでも世の中じゃ「神の声」に従って暴れちゃった人間とか居たみたいだけど、大まかに見ると、結局何か起こったのかな? いや、ねぇ、某スポーツ新聞の予言研究関係者が「むしろ何も起こらない方が予言界にとって一大事」なんて宣ってくれたものだからして(笑)。こういう輩がどういう言い訳を用意しているかとても楽しみだね。まぁどうせ19日のトルコ大地震を「誤差」とか言ってこじつけるんだろうけど(爆を)。

 と、ちょっと取り方次第では危険になってきたらこの辺でやめ。
 っていうか、今日ずーっとゴロゴロしてたから他に書くことないんだよう(爆)。せいぜい地方局で謎のアニメの総集編見てたとか(を)。クオリティ的に私が生きてる時代(爆)の代物だとは思うけど、総集編っていうからにはTVでやっていたものだとして、全然全くもって知らないし。ま、そんな色々知ってることの方が問題だったりするのかもだけど(を)。でも、あと一つ思ったのが、内容はさておき(爆)、総集編だけに「細々した(見てて面白い訳でもない)部分はナレーションでサッと流される」ってのが何ともテンポ良くていいと思ったやね(爆)。確か某"てぃるずおぶですてにー"にもあって「これいいかも」とか思った手法だけど、実際、結構侮れないかも(笑)。

 あ、意外と書くと書けるものだなぁ。さすが駄文長文人間(爆死)。


'99/08/18 Wed
 はてさて、リクエストもされたので、早速N64のネタを書いてみる。
 うーん、今回はまぁまぁかな。ノリとしては結構良く進んだほう。むしろちょっと勢いで書きすぎた感もあるかも。ま、後で読み返してダメだと思ったら直すまで。それより、何か抜けてたりしないかな? 一度触ったモノは皆一言二言書いているので、どれかだけ抜けてたら却って申し訳無いからね。
 まぁそんな訳で、プルトニウム大散布の人生の終末の最後の手向けにはなったであろうか(爆ォィ)。

 因みに言うと大王様は某番組ではどうやらユニクロンのことを指すようだね。まぁ確かに「惑星食べちゃうしね(爆を)」。嗚呼、でもどうせなら喰われるのは奴のトラ○スフォーム拝んでからにしたいですな。その巨大な鋼鉄の塊の動く様は、正に「圧巻」(激を)。

 ではまた明日(爆笑)。


'99/08/17 Tue
 寝過ぎた(死)。

 さて、何気にTVを見ていて、8/18(って明日じゃん)の大王降臨説に気付く。あれ、これってやっぱ有名な話だったの? バイト中にスポーツ新聞で見たものだからせいぜいその程度の話題だと思ったのだけど(爆)。
 それにしても今回はただの胡散臭い予言と違って、曲がりなりにも「事実+確率」の問題なので、流石に少しは信憑性があるっていうか、だから結構マジに捉えている人間も世の中にはいるんだろうなぁ。グランドクロスも明日だっけ? んでその微妙な重力の影響がどうとかかこつけて(爆)。
 それから因みに言うとその直後に別チャンネルで見た「ATM破壊強奪事件」、
「嗚呼、みんな自暴自棄になってる!(違笑)」。


'99/08/16 Mon
 他のランクSに挑戦してみる(マリナ64(違))。
 これがまた突き詰めると縮む縮む。いやもう何て言うか、「これでもかっ!」ってなくらい余分な動作がどんどん省かれていく。そしてその全てのパターンが一連の流れとなって無駄なく繋がる。これは偶然なんかじゃとても起こり得ない現象、仕組まれてこそだね。正に「職人芸」
 でもそれでもどれもランクSには及ばず。くぅ。まだ何か足りないか、もしくは前回同様、細かいパッドさばきレベルの話かなぁ。実際、コンマ数秒無駄があるのは自覚してるからねぇ(^^;

 因みに突如ファンタジー病に陥ったか、RPGがやりたくなり、保留していたリンダ3はやはりちと違うので、ファンタシースターコレクションを引っぱり出す。で、始める、前にアートコレクションを見る。「うわ、オ○ク臭い」、あ、いや何でもないです(爆)。(獣人にアンドロイドだもんなー)
 んでプレイ。個人的には多少見たことのある2が興味あったのだけど、やはり1からやるべきと思い始める。が、やはり「古い(爆)」。Mk-3時代だからねぇ。マップ画面があまりに素敵すぎる。んでも一方で戦闘シーン等のアニメーション関係は、ヘタなSFC系より良かったりするんだよね。っていうか何かアンバランスな気が(爆)。容量を割く物に割いて、って感じなのかねぇ。
 あと、困ったのが「3Dダンジョン」。最初は3Dだったのね、、(2は2D、の筈)。これはちと予定外だったし、やはり昔だけあってオートマッピングはおろか方角表示すら無くて完全にユーザー主体だからちょっと大変。久しぶりの脳内マッピングもやはり衰えが(爆)(かといっていちいち方眼紙に書く気も起きない(^^;)
 そんな訳でへこへこながら何とかプレイ。んでも流石に眠くなった(爆)。あぅ。


'99/08/15 Sun
 DC PRESS 9月号のFGインタビューで、スタッフのあまりの愚かさに嫌気が差し、また完全に戦意喪失(苦笑)。
 まぁ最低限は出来てるし、通信対戦、つまり対人戦ってことで個性が出て面白さが補完されるから、そこそこ遊べるものにはなっているとは思う。が、やはりそれ以上に細部の手落ちが酷すぎる。先日の不毛な近接戦がいい例で、「こうやるとつまらない/寒い」もしくは「ダメ(厳禁)」ってのがあまりに多すぎる。そして、それが「勝利優先」によく結びついてしまうというのが致命的。
 要するにプレイヤーがかなり意識でもしないと面白くはならない訳。むしろ一般的にはあまりにつまらない戦法・武装が蔓延しすぎ。こんなのをわざわざ電話代払ってまでやる気は起きないでしょ。もういいや。

 さて、愚痴が長引きすぎた。マリナ64(違)をやる。
 実は最終決戦がランクBのままだったので気になってプレイ。ただそれもかなり最短に組めたパターンだったので、「これ以上縮むのか?」と思ってたけど、「30秒縮みました(大笑)」。パンチ発動条件と思しき「投げ3回」のところをうっかり余計に4回やってしまったのだけど、すると、以降のパンチ返しがそれまでの4発のところ3発で済んだという(爆)。つまりは投げの微小ダメージが影響した訳ね。
 と、そんな訳で残るランクBは3つ。んでもどれもよくわからん。うち2-8「しずめ!させるか!」は一番可能性がありそうなのに、説明書の好タイム群の中ですらB。うーむ。が、一方で3-3「ミサイルといっしょ」はS(大汗)。これこそ「どうやって縮めるの?」ってな(半)強制スクロールだからねぇ。一応、ミサイルを遙か後方に置いて行けば接触判定が無くなってOK?とかやってみたけど、それ以前に途中で完全に地面が無くなるのでダメ。ワカラン。あと4-3「7人の子ねんどろ」は、細かく縮めることは出来るにせよ、微妙なのが多いし、結構長丁場なので厳しい。うーん、まぁ常人ではこんなものか(爆)。

 で、何の気なしに序盤で遊んでいたところ1-5「3人の子ねんどろ」で、「3人とも会った瞬間に捕まえられる」ことに気付き、つい挑戦(笑)。どうにかこうにか初期から20秒は縮めたけど、ランクSには及ばず。まぁ説明書のもAだしね。
 そして次にうっかり1-4「ねんトゲランド」のランクSに挑戦。元々短い所なのでどうやっても大して縮むように見えず、「やはり最初のショートカット?」と思い、そこの邪魔なトゲを無くそうと、スタート地点に立っている(親に置いて行かれた可哀相な)子供を捕まえて投げ当てる(爆)。そうやって暫く試している内に、当たって跳ね返った子供が上の足場に着地(落下)。「これは!」と、その子供を障害に利用して(爆)短距離スライダージャンプ。「おお、届いた!」。そして更に、上手く投げるとトゲを全部消しつつ目的の場所に落とすことが可能であると判明(パターン的にも美しい(爆))。んで後はもうそれを実行あるのみ。私ごときの腕ではなかなか上手いタイミングが取れずかなりミスを繰り返しつつも、漸く何とかミスせずゴール。当初の記録を6秒ほど更新して「11'00」、でもまだランクA。「あと1秒かぁ!? 、、っていうかもうダメ(汗)」。後はもう超最短の無駄なしパッドさばきあるのみ?、って無理。やはりトレジャースタッフに挑んだ私がバカでした(爆)。

 結局、ランクSって簡単に最短パターンの組める5-2「キャア・・星空に散って」だけ(爆)。

# それにしても本当、パターンが高度に組まれているってのがよく感じられる。流石だよね。


'99/08/14 Sat
 勢い余ってオールコンプ(マリナ64(違))。
 いやもうとにかく最高。久しぶりに燃えたっす(笑)。

 総合タイムランクAにイエロークリスタル全入手。特に後者の大ボスのノーミスクリアに関してはかなり不安だったけど、終えてみると「常人でクリアできるレベルにきちんと収まっている」ってのがよく感じられる。一見して無茶苦茶で、ましてランダム運的なものが絡むようでありながら、攻撃の回避法と反撃チャンスの誘導法が巧みに設定されていて、取るべきパターン/タイミングが見えてくるという、そしてまたそれが「無理なくテンポ良く」構成されているという、こういった「高度なパターン設計」はやはり流石と言ったところ。
 またこれは当然、通常ステージのタイムアタックにも言えることで、上手く経路を編み出してランクA(Sじゃない所が常人(爆))を取った時の喜び、そしてまたその経路にある種の「美しさ」すら感じさせられる所がとても素敵(笑)。ただ、たまに幾ら頑張ってもランクB止まりで、どう考えても無理臭い、ましてランクSがズラリと並ぶ説明書の画面写真ですらランクBな所があったりして、この辺「手落ち?」ってな感じでちょっと残念ではあるけど、でも割合的には非常に些細なもの。基本的に「上手くこなして初めてA」なので問題無い。やっぱいいやね。

 因みに、最後のオマケ、一応自分の実年齢を入れたために「おねぃさん」が出てきたけど、やはり設定次第では幼女マリナとか老婆マリナとか出てくるんだろうか?(爆を)(流石にこれだけの為にやり直したりはしないけどね(^^;)


'99/08/13 Fri
マリナ64、もといトラブルメーカーズ)
「ロードストライカー!」「トラ○スフォーム」(激を)

 嗚呼、たまらん(笑死)。トレジャー的多関節メカも健在でとても素敵。
 んが、次のグランドバスター、「弱すぎ(汗)」。っていうか、典型的な「解ったらおしまい」型(苦笑)。下へ叩き付ける所が解らず戸惑い、一方で相手の攻撃もヨワヨワだから、ダメージも受けず、与えられず、の膠着状態。で、解ったら解ったで、次回チャレンジで即タイムランクA&パーフェクト勝利。そもそも攻撃パターンも耐久力(パターン変化回数)も少なすぎ。本当にゲスラー親子やロードストライカーと同じ制作者なのか?って言いたいくらい差が激しくて悲しかった今日この頃。ボスの並び順間違えた?(爆)
 まぁ次のスカイセイバーはこうは行かんでしょ。気張って行きましょう。ごーごー(爆)。

'99/08/12 Thu
 因みにヒゲ親父の羽帽子の件はあの後何とか(偶然)見付けたのであしからず。っていうか、普通解らないって、アレ(苦笑)。まぁどうせ説明書に「色々周りを見渡してみましょう、いいことあるかも」とかほのめかしてあったんだろうね。この辺は借り物だから仕方無い。

 で、まぁ実際にアレが載っていたかはともかくとして、やはり説明書は見とくものだよ。っていうかさ、十字キー使うクセにZボタンに機能割り当ててるってのは(汗)。うっかり間違えてアナログキー掴んでなければ気付きもしなかったかも。デモ飛ばしはタイムアタックに大きく絡んでくるので、これを知った時はかなり参った(っていうか2年前にもやったような気がするなー(爆))。でも道理で、ステージによる難度の差が激しいと思ったよ。ただ、必死扱いて最短パターン編み出して「おお、ぎりぎり!」とかやってたのに、ちょっとさみしい(爆死)。まぁ序盤だしね。
 というか、やっぱ「面白ぇー」。いや、ホント。
 あんなノリノリのボス戦久しぶりだよ。凄くテンポがいい。普段のアクションパートも、多少謎解き的な「トラップクリア」な要素があるとはいえ、結局重要となるのはその根底の「アクションさばき」だから、「解ったらおしまい」じゃなくて「解ってからが勝負」なんだよね。マリオ64ってこの辺、思いっきり後者から前者に偏ったからねぇ。こちとらたった一字違いだってのに、その差は大きい(笑)(まぁアレは3D故の操作難度向上云々もあったけどね、でも、ね)
 という訳で久々にハマリゲー(笑)。

# 以上、「明朗快活無敵戦闘メイドロボ マリナ64」(激を)


'99/08/11 Wed
 内定書授与式?
 ってことで出撃。そんなもんの為にわざわざ会場まで借りちゃって、んで今時中学生じゃああるまいに、一人一人壇上に呼ばれて手渡し。うーん、人生って素敵だなぁ(激違)。
 で、
 「嗚呼、最近ポイントの溜まりが早いなぁ(爆死)」
 なんか無性に破壊衝動にかられてしまい(を)、「せんむー」体験版貰えるなら某エクスペンダフルでも買ってバカスカ暴れまくるかぁ?と思ってしまったりもしたものの、パッケージで某インカミングと同会社だというのを知って流石に思い留まる(爆)。
 仕方無いので「プレステのアクションって何かあったっけ?、ポリゴンしか能の無いハードも、今もなってはだし、買う気起きないんだよなー」とか思っていたところで、某「ラクガキショータイム」を発見。ちょっと迷いつつ、その隣のゲームを持ってレジに行く、ってあれ?(爆)
 いやねぇ、幾らトレジャーって言っても、やはりガーディアンヒーローズの「削り」戦闘という前例がある分、一寸微妙なところだったし、一方は「対戦タンクアクション」とかあったものだからうっかり(爆)。流石に何の予備知識もなく買うのはかなり抵抗あったけど、「人生に必要なのは暴走だ(絶対違う)」

 さて、プレイしてみる。
 まず目に付くのはやはり、「タイトルやデモ画面の作りが死ぬほどショボい(即死)」。うーむ、まさかここまでとは、、、(^^; んが一方で、
 「ゲームシステムは結構いい(気がする)」
 タンクってことで、前進後退左右旋回といった定番パターンに、砲塔の左右90度旋回。でもロックや自動振り向きを使えばそれほど射撃に難もなく、また一方で「プチタンク」という小型車故かそこそこ小回りがきくためもあって、結果、射撃戦と機動戦のバランスが意外にもイケてる(気がする)。っていうか正にミニラジコンカーをグイグイ動かし回して敵を狙撃、って感覚が実に気分良い。しかも、機体によってホーミング弾や液化窒素弾(爆)、二重砲身に砲塔旋回不可の重戦車など、戦法自体が大きく異なる思い切ったバリエーションがバランス的にもなかなか(ただ必殺技のバランスはちと微妙かも)。あとは、某スクエアリゾートとは違って軸合わせが全てって訳じゃないから、確実にこちらを補足しつつ迫ってくるというCOMの性質もそれほど苦にはならないってのも挙げられるね。
 そんな感じで、ゲーム本編はいい感じ。あと、(アニメ)ムービーもちゃんと作ってる。んでもそれ以外の基本的な外面部分が、、(汗)。
 なんかねぇ、如何にも「分業のアラ」というか、ただ仕事を回されただけってな感じの解ってない奴等が、そういった細々とした外面を担当した、ってのが見え見え。他にも、妙に「センスの不統一」さが感じられる。全体管理をする人間が居なかったのかなぁ(苦笑)。
 「戦闘システム自体は」いいと思うんだけどね。でもあまりにも周りがショボすぎて苦しい(苦笑)。

# 因みに手元に「トラブルメーカーズ」もあるなんてのは内緒だ(爆死)

'99/08/10 Tue
 ヒゲ親父64。
 飽きたので(を)、全マップを回る前に先にクッパ退治。
 で、エンディング。
 「嗚呼っ、羽帽子持ってないのに!(爆)」
 っていうか、赤スイッチ何処だよー(苦笑)。もうマップ11も突破したってのに。これはもうどう考えても以前に見付け損ねたとしか言い様がない(^^; うーん、ワールドマップ探索って、視点が云々なのもあって、凄くやる気無いんだよね(爆)。そもそもフラグ立てて、って事自体、マリオの本筋から外れまくってるような、、ってこれはもういいか。
 とにかく、見付からん。困った困った。

'99/08/09 Mon
 寝過ぎた(苦笑)。

 と、それはともかく、ソニックの文章をもう少し詳しく書き直してみた。
 いや、やはり「何でこれがふつうなんだ!?」って言われそうだったし(爆)、こっちだって別にアンチソニックとか、ましてやアンチメジャーだとかそういう安っぽい捉え方をされたくなかったからね。
 それに何より、DCソフトの文章って、どれも何か調子が悪いというか、ショボくれたのが多かったから、これはイカンだろう、と思って。
 FGは、どうしようかなぁ。凄く微妙。
 先日の不毛な「斬り連打」戦が、近接野郎的にかなり痛かったし。
 あれって、更に気付いたのだけど、機体が「剣を手に持っている状態」だと、普段の抜いて斬る時より、振りの発生が顕著に速いんだよね。そのくせ銃と違って「持ちっぱなし」ってのは出来なくて、斬った後またすぐか、又はガード時やノックバック時のみ腕を下に落とす=持ったままになるから、結果、「斬られたら斬り返す」ってのが最速で決まってしまい、前の不毛な「斬りの応酬」に繋がってしまったという訳。
 だから、微妙な判定勝負じゃなくて、「剣弾き」入れとけば、こうはならなかったんだって。大体、OPでやってるのに、何だよそれ。あったまわるー>フロム(苦笑)。


'99/08/08 Sun
 ヒゲ親父64(爆)。
 いやぁ、やればやるほどやはり「マリオじゃない」やね、これは。だって、ただの謎解きパズルアクションだもの。アクション要素は二の次。当然テンポは悪いし、まず面白味に欠ける。嗚呼、従来の面クリアアクションゲームの面影は一体何処へ行ったのやら(苦笑)。
 まぁね、別にこういうゲームもアリだとは思うよ。それに今時のセールス上、「ボリューム満点」に遊びを詰め込む関係で、こういったゲームを作らざるを得ないだろうし、むしろ単純な面クリア型だと、ドンキーコングみたいにステージ大量生産型にでもしないと(世間一般には)ダメだって言いたいのも解らないでもない。そんなものを作られるくらいなら、って気もしないでもないけど、でも、これはあまりにも「遊ばされている」感じで、従来の「自由に遊ぶ」スタイルがまるで感じられない。曲がりなりにもマリオシリーズの名を冠するのなら、もう少しこういったベースとなるゲーム性を一貫して貫いて欲しかったね。これではもう別ゲームだよ。何なら「キノピオの大冒険」とかにでもして出せって(爆ォィ)。

 あと、やはり気になるのが、「声」。うるさい(苦笑)。
 なんかね、任天堂ってこの辺のボイスの入れ方を間違っている気がする。一挙動ごとにあれだけ叫ばれるとはっきりいってやかましくてしょうがない。ましてやコイツは胡散臭いイタリア人状態で、妙に喋り方が軽い為かどうにも私の性に合わなくて困る。お陰でもう、消音プレイやら別のCD聴きながらとかやってしまったくらい(苦笑)。BGM,SE重視の私が、ましてや1stプレイでこれ、ってのはかなり厳しいところ。
 マリオなんてものは、ポイーンポイーンってジャンプ音出してりゃそれでいいっての(爆)。

 そう言えば、やはり視点もまだ悪い。狭い所など、視点が縛られる所はダメダメ。でもその辺りの不満をゼルダに照らし合わせてみると特に問題なくなっている辺り、きちんと学習向上してるんだなぁ、とも思わされる。だからやっぱり少しは見習えよ>セガ(爆)


'99/08/07 Sat
 昨日のFGの不毛な近接タコ殴り戦の検証。
 取り敢えずVSで試す。が、どうやってもガードが間に合う。そもそも斬り返しの速度が昨日のと明らかに違う。やはり何らかのキャンセルでも働いているのか。そこでまず思いついたのが、例の脚の自動旋回機能。斬り硬直中に使うと、そこでキャンセルできてしまう感じがしないでもない。が、しかしそれでもガードは間に合ってしまった。そこでAコア時代の「歩きキャンセル」を思い出す。つまり、相手に向かって歩き入力を入れつつ斬る。すると、確かに速くなった感じ。踏み込みが速い(気がする)。
 が、この辺りになると一人で2パッド操作する分、無理が出てくる。仕方無く阿呆なCOM戦に賭けてみる。なるべく近接レベルの高い「過去の英雄」で。すると、確かに何となく斬り返しが多く決まっている気がする。勿論、弱弱COMだけに全てガードをしてくれた訳じゃないだろうけど、でも試しに素で斬り返してみた時と比べ、被ガード率が下がった気はする。やはりこれか!?

 大体、普通は近接で斬った/斬られた後ってのは、お互い軸をずらそうとするか、ガード/パンチの読み、などに移るのが一般的。ああいった「斬られた後、何も考えずに(正面から)斬り返す」なんてやる人間は居ないのよね。それが盲点だったんじゃないかと思う。実は最速でそれをやると、こちらも斬りで応戦する以外の選択肢が全く無い。移動はおろかガードすら間に合わない。勿論、微妙な判定や、僅かな通信タイムラグも絡んでいるかもしれない。でもまず不毛な斬り合いになることは間違いない。凄い不手際じゃない、これ?(苦笑)
 そもそもの話、斬り合いになると微妙な差で先に攻撃判定が当たった方が勝ち、そんな微妙な判定勝負に収まってしまっているのが大間違いなんじゃないかと思う。通信対戦向けでだよ? それに、こういうのは格ゲーなら当たり前ではあるけど、それは選択肢が複数あるから。これなんか、斬りはたった1種類だよ(ゲージ消費の乱舞を含めても2種)。強パンチだけで格ゲーやっているようなもの。よく考えろよ>フロム。「通信向けに簡略化する」ってのはこういうことじゃないだろうが。もっと斬りの種類設けるなり、剣弾きつけるなり。既に64ゼルダにあるような内容だよ。まぁこっちは手動操作による軸ずらし/回り込みに味があるとはいえ、今回のこの不毛な斬り合いが成立してしまったと思うと、、、(苦笑)。

# 最近愚痴ばっかだけど、俺だって好きで愚痴並べてるんじゃないんだよ。Aコアみたいに「欠点を差し置いてもハマる!」ってやりたいんだよ。なのに、これは何よ。結局、Aコアはただの偶然の産物? この会社に真っ当なゲーム作りを望んじゃダメなのかい!?(泣叫)


'99/08/06 Fri
 ゼルダにもFGにも疲れ、呑気にイタリアヒゲ親父を始めてみる。
 うーむ、さすがに序盤は一度やったor見ただけあってサクサク進む。操作面も問題無し。まぁ最初はついついゼルダ的にZ注目や、Rシールド(ォィ)やってしまったりしたけど(後者は、パックンフラワーが例の植物モンスターを彷彿としたからなのよ(^^;)、全体的にはこっちの方がやりやすくて好きだなぁ。やはり何よりカメラを左右に回り込ませられる(=実質的に「旋回」)のが私的にかなり良し。やはりね、「左右旋回」操作は重要だよ。まぁカメラワークをある程度縛っている関係で自由に回せられる訳じゃないのがたまに障害にもなるけど。所謂「振り向き」が出来ないから、逆方向転換するのがかなり面倒という。それがゼルダのZ注目(正面振り向き)の評判に繋がっているんだろうけど。
 でもまぁ、どちらにせよ、私が触ったどのDCゲームよりも優秀な視点であることは確か(苦笑)。どーにかせぇよ>セガ。

 ただ因みに思ったけど、このイタリア親父、なんかやる気無い(爆)。だって、何で配管工のクセにあんなに足が滑るの? 「お前なんか足滑らせて下水道に落ちてさようならだ!」みたいな(爆死)。結構困ってます。まぁぶら下がり率は高いから、某リンクみたいに段差から一歩でも踏み出すとジャンプしたがる大マヌケちゃんよりはマシかもだけどね(爆)。<ヘタに下り階段状のところで走ると、ね、、、

 また、それから、FGの通信対戦をめげずにやった。で、今日はまぁまぁ。昨日はよっぽど運が悪かったのかなぁ。後は、ステージの問題もあるかも。ただの広間はやはりダメだ。
 でもしかし、密着状態で斬った後、相手の反撃にガードが入らない(間に合わない?)ことが判明。これはイカンだろ。お陰で斬りを入れたら最速でまた斬るしかない。それ以外の行動は確実に斬り返される。結果、ずれてダメになるまでただの斬り連打。かなり不毛(苦笑)。まぁもしかしたらレーヴァテイン限定かもだけどね。大人気だし。
 第一、武器の強弱はっきりしすぎだよ。さすがフロム(苦笑)。だから、勝利優先してもこのゲームはつまらないんだって。解れよ、皆。


'99/08/05 Thu
 朝、夜中と立て続けにFGの通信対戦をやる。
 最近やってない分、腕の低下は否めなかった(特に近接)とはいえ、
 「つまんねぇ(死)」

 戦法から装備まで、当初感じた効率重視/勝利優先で、もう最低。全部が全部って訳じゃないけど、殆どそうだった。

・そのいち:軽装、射撃、スクワイア
 スクワイアで上手く相手を惑わし、そこに射撃。ゲージが無くなれば、ひたすら離脱と防御。まぁ一つの戦法ではある。でも、つまらないよ、やっぱ(苦笑)。ゲージ回復の関係でシールド構えて突っ立つシーンも多々見られたし、その間、スクワイアに任せるってのが、却って「待ち」を助長している。スクワイアはやはり嫌いだ。

・そのに:グングニル自動射撃
 発射態勢を見て躱そうとしたところへ直撃、「ライデンレーザーかぁ!」と心躍るも、実は単に「自動旋回機能付きの脚」で向き補正して撃ってきただけ。幻滅。ゲージを溜める為に逃げ気味だし、そこに強引に近付こうとすれば、却ってグングニルの的。近付くほど避けにくいからね。勿論、それを警戒して中距離で戦えば別だけど、つまらないし(苦笑)。

・そのさん:廻ってロイヤル
 そのまんま。ひたすら中距離周回射撃。勿論、武器はこれに最適なロイヤルスピア。結局、頭部が壊れたため撃ち負けて敗北。(接近しようとする分、前屈みで頭部に弾が集中したか?) とにかく、無茶苦茶つまらん(苦笑)。

・そのよん:グングニル待ち
 再びグングニル。今度はどう考えても「待ち」。呆れたので、中距離射撃にて抹殺。その距離じゃ怖くないって>自動グングニル。で、こっちが勝てば回線切断(たぶんね)。阿呆か、(自称)王者が聞いて呆れるわ!(怒)

 取り敢えずこの辺が特に気になったところ。他にも、皆ロイヤルスピアにレーヴァテイン/ミョルニールと、火力・効率重視に走ってて面白くないのばかり。「勝つ」ってのはそういうことなんだけどね、でも、ねぇ。勝ってもしょうがないじゃん。「楽しむ」べきだと思うよ?
 あと、そもそもの話、このゲームの射撃戦って、「凄くつまらない」のよ、やっぱ。上下視線補正がタコだから三次元的攻めは皆無に等しいし、地上射撃も、Aコアと違って機動力が低すぎて「ラクに追える」動きでしかないから、位置取り・サイト合わせの熱さなんてものは殆ど存在しない。その結果が「そのさん」の醜い中距離射撃戦(「いち」もそうか)。そもそも、「こっちが追う分、相手が逃げる」、イタチごっこだからね。Aコアみたいなサイトずらしも通用しないし。大体、バックダッシュを顕著に遅くしてもいいんじゃないの?とか思うのだけど。
 そんな訳で、あまりの射撃戦のつまらなさに私が出した結論が「射撃3:近接7」(2:8かも)の戦い。射撃とボムで牽制しつつ、剣で勝負を着ける。それが正しい騎士の戦い方ってものでしょ。あのゲージ効率の悪さもどう考えても結局は「射撃より近接をやらせるため」って気がしてならない。
 で、こんな私の戦法が、前にやった時に「おもしろい」と3人中2人に好評で驚いたほどだったのだけど、その理由がつくづくよく解ったって感じ。大体、私も「自分が面白いと思うことしかやらない」人間だからね。つまらなくても勝てばいい、なんてのはイヤ。

 嗚呼、こんな私に合った戦いをやってくれる方を募集します(爆)。
 前に会った二人、メールアドレスでも聞いときゃよかった(爆)。

'99/08/04 Wed
 今頃、チャロンOTのサントラを購入。やはり地元などで売っている訳もなく、面倒なので注文したところ、予想以上にゲームミュージック業界というのはシビアらしく、生産数が非常に少ないとのことで、今頃漸くの入荷。
 しかし、何処の店を見てもゲームミュージックの扱いってのは酷いもので、実際、「数年前と違って厳しくなりましたからね」と店長に言われたほど。うーむ、ゲームミュージック好きとしては非常に悲しいところ。まぁ本当、買う奴いないからなぁ。ましてやライトユーザー様万歳なこのご時世では。せいぜい人気RPGのツマラン曲集がいいところだしなぁ。買う価値無いし。もっと熱いアクション系サウンドは出ないものか。
 あと、SS、PSで直にCDプレーヤーに掛けて聴ける時代になったのも、売れ行きが落ちた要因だろうなぁ。実際その関係で自分も買ってないの多いし(^^; アレンジとかあれば買うんだけど、そこまで余裕はないか。それにアレンジって結構嫌う人間いるからね。まぁ確かに善し悪しが分かれること多いし。でもツボにハマった時はかなりイケるんだけどね。うーむ、さびしい。

 で、内容はというと、何とか縮めて1枚でも良かったんじゃん?とか思ってしまいそう。2枚だと一度に聴けないんだよね。基本的にRNA派だけど、DNAにも一部マシなのあるし。というかDNAの「爽やかな曲調」って、、(汗)。この辺、ココって妙にメカゲーとして間違ってるところあるんだよなぁ。ズームサウンド見習えよ。嗚呼、あの頃は良かった(遠い目)。


'99/08/03 Tue
 64ゼルダ。
 取り敢えず総じて言えるのは、今回は謎解きが「適度に解らなくなる」、つまり「歯ごたえのある」レベルで楽しめて良かったなと思う。前回SFC版はまだサクサク順当に進むようで唐突に詰まって全然進めなくなる、というアンバランス感に苛立つ印象が強かったけど、今回はその辺のバランスがよく抑えられているように感じた。実際、「なーるほどねぇ」という達成感を味わう方が大きく、「なんじゃそりゃ」ってのは、まぁ、例のボス戦に関してはリフレクトなどを当てにして戻ったりせず最初からボス戦に専念していれば、「く、剣でかよ」と多少の苦笑は含むにしても何とかなるものだったとは思う。
 そんな訳で、何より「手詰まりになってプレイが滞ることが無かった」からね。でもこれは単に「謎解きの難易度が落ちた」って捉えるよりも、やはり「謎解きの自然さが増した結果」だと私的には思う(でもナビィのヒントが付いた分、やはりラクにはなってるのかな?)。今時のヌルヌルゲーに比べればまだよっぽど迷わされるし、むしろ私の「苦労してこそゲーム」の定義によく当てはまる作品になってくれたと思う。やはり、「難しさ」と「不自然/理不尽さ」は別。SFC版は、まだ後者の危険性も多少とはいえ含んでいたと思うのよね。その点、成長したってことかな。

 又、今回はちょっとボス戦が"謎解き"以外の、アクションとしての要素が弱かったのが残念かな。ラスボスもかなり簡単だったしね。この辺、「(基本的に)遠巻きにして1クッション入れてから接近斬り」というスタイルと、「Z注目」、つまり常に相手を正面に捉えるシステムとの兼ね合いなんだけどね。もう一工夫あっても良かったかも。

 ま、取り敢えずこんなところで。今はクモ狩ってます。


'99/08/02 Mon
 昨日の件(64ゼルダ)、「ただの見落とし」(汗)。
 因みに言うと、昨日気になってたのは全くの無関係。っていうか屋内で嵐呼ぶなよ(苦笑)。ちょっと強引な使わせ方だよなぁ、あの辺。まぁ出てくるのがどうでもいいものばかりだから別にいいって言えばいいんだけどね。

 と言う訳で、漸く本編もガノン城へ、、、行かずに徘徊モード(爆)。そろそろアクションも出尽くした頃だろうし、確認の意味でもね。っていうかまだ判らないところあるんだけど(汗)。
 しかし、漸くビッグポウを捕まえられたけど、これ10匹もやるわけ? 何か出現条件あるのかなぁ。ランダムにしては確率低すぎ。ダルいっす(苦笑)。

(追記)
 結局、クリア。んで取り残しを散策。この辺はまた明日。


'99/08/01 Sun
 「メカはやっぱ後ろ姿だねぇ(謎)」

 などと呑気にぶっこいていたら、
 「鍵が1個足りない?」(64ゼルダ)。
 っていうか、既に2個無駄に使ってしまっているのが痛い。取り敢えずサブダンジョンだからクリアには支障無いんだけど、もうこれ以上進むところ無いし、まさか、「間違えたらアウト」、なんて幾らなんでも無いよなぁ。セーブしちゃったからもうやり直し効かないし。というか、こういうゲームってのは扉を1つくぐるだけで人生がやり直せる、そういう世界じゃないのかぁ?(爆) 嗚呼、門番の人、10ルピーなんてケチ臭いこと言わずに500ルピーあげるから最初からやり直させて!(爆)

 まぁ、まだ一応、気になってる部分はあるからね、そこで解決、なのかなぁ。

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