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何とかかんとか今世紀中に移転だけは完了。 リニューアルも一瞬目論んだけど、これまでの体裁を捨てて新たに構築するほどの物が思い付かなかったのと、単純に面倒だった(爆)のとで、結局現状維持。まぁ気分転換にちょこちょこ変更入れたり、思い付いてはいたり、作りかけのまま放置してしまっているネタなどを、名前だけでも挙げておけば少しはやる気も出るかもなぁとか。「1個も出来上がらない方に○○円」、とかやらないように。ドルも駄目。
はてさて、今世紀最後の締めのゲームとして、やはりここは「GS(罪と罰)」とチョイス。ダレダレのカスタムロボじゃああまりにも未練が残るし(笑)。 |
昨日は「カスタムロボV2」をうっかり多めにプレイしてしまい、案の定ダレまくりで鬱になる(爆)。っていうかステージ多すぎ。今世紀中に終わらせようかと思ったけど無理。時間が勿体無い。 んで、久々かも、なアニメオタクで御免(笑)。
ケーブルTVでキカイダーのアニメがやっていたので見てみた。というか年末スペシャルでこれまでのをまとめて放送していたのだけど、あれよあれよと見逃して、結局7〜11話の分しか見られなかった。 |
「ルフィアンだらけだ、キリがない」 あのシーン好きだなぁ(「GS(罪と罰)」、2-3)。2-2の怒濤の空中戦を凌いでその興奮も冷めやらぬまま次はルフィアンの群群群。質的にも量的にも攻めたてられもはや「勘弁して」状態であの台詞、下手な過剰演出などよりよっぽどグッと来る。これこそ「ゲーム的演出」とでも言うか、こういうものをしっかりと構築してくれている所がやはり凄く良い。この作品、どっちかというとストーリーはオマケではあるけれど、だからと言って決しておざなりにはしない、むしろゲーム内容との関連性をもって一環とした演出にまで高める、そういう妥協を感じさせない完成度こそが、彼等を「職人集団」と言わしめる所以ではあり、又、この天然ネガティブ野郎の自分に純粋に誉め言葉ばかりを吐かせてしまう要因だったり(爆)。(いや、別に私だって好きで文句を言っている訳ではなくて、「こうすりゃもっと良くなるんじゃん?」という向上願望の裏返し、だと思って貰えると有り難いのだけど、とか(^^;) 因みに言うと、そのどっちかと言うとオマケ(ゲームの補佐)的なストーリーを殊更に押し進め、尚且つ「罪と罰」などと商売性優先の方向性に持って行きすぎた任天堂の処置は、やはり極めて失敗だったのではないかと言いたいね。っていうかもうオフィシャルにガンガン流れているから言ってしまうと「GLASS SOLDIER」、これこそが原題であって、同時に正しい意味での作品タイトル。確かにこの名前ではパッとしないのは事実だけど、「罪と罰」という言葉の与えるマイナスの影響ももう少し考慮すべきだったように思う。私のようなひねくれ人種(爆)にはそれこそ「安っぽいタイトル」に見られがちだし、またそもそもストーリー誤認も甚だしい(特にTVCM)ので、そこに期待して購入した人間は「騙された」状態と言っても過言ではないかと。現に某氏は「ゲーム中心と気付くのに時間が掛かった」などとこぼしていたし、正直言って私自身「何が罪と罰?」と不満たらたらな第一印象だった。まぁ幸か不幸か、だからこそEDで「ORIGINAL TITLE」としてバンと表示してくれたのがより一層際立った訳だけど。「なるほどね」っていうか(笑)(MDユーザにすれば正にALIEN SOLDIERの後継作品であることの証だったり(笑))。 などというのは此処を見て再認識させられたからこそ、ついつい書いてしまったことなんだけど。因みにあそこのは、やはり大手老舗の経験と、商売人としての狡猾さ?が見え隠れなので、納得するべき部分としてはいけない部分との切り分けが重要っす(笑)(「弾をはずす」ってのは結構感心させられたね)。
んで、実を言うと今日ようやくハードモードをクリア(遅い!! またも理由は同じ(^^;)。ターボモードはどう考えてもジョークなのでやらなくていいや(全てのパターン(ステージ設計)が崩壊するのでクリア保証外)。 |
「カスタムロボV2」。 昨日の経験から毎日ちょくちょくやるのが良いと踏んで、再びプレイ開始。今日の収穫はジャイアント系武器。極大判定に極小威力(爆)。全体1000のうちの8って何だよ、8って。全武装ジャイアントで固めようかとか思ったけど、それじゃあただのバカだ(笑)。まぁフリーズ系と同様、要は転かせて追い打ち専門の攻撃なんだけども、ただ追い打ち時のダメージって少ないしなぁ。せいぜい高威力の武器と組み合わせないと。まぁそれはそれで楽しいそうだから一度やってみよう。他にも取り敢えず後6個はガンがありそうなので、何とか頑張って先に進めたいところ。(しかし、この調子だとやっぱ最後はあのステージでマグナムガン? アレはなぁ、、、。)
ところで、やはりステージ構成は詰めの甘さが否めないなぁ。パーツ制限とかあるにはあっても、基本的に「選べるものは選べる」というか、バリエーションは押さえている為、ただ頭数が減っただけのところがあって制限という言葉の上での意味が薄い(「得意なものを何度も使えない」ってのは此処では置いておくとして)。まぁこれにはこのゲームの「ジャンケン的相性」も大きく絡んでいるのだろうけど。如何に相手に有利なアセンブルを見出すかで遊ばせようとしているかのような。だからこそもう半ばfixしている戦闘をやったところですぐ飽きる、って訳なんだけど。個人的にはむしろ「この武器で何処まで戦えるか」とか、弱点を補っていく練習がしたいところ。
Aコアもそうだったけど、コンセプトがただのお飾りで終わっているところが寂しいね。ちょっと考えればすぐ良くなるものだと思うのだけど。むぅ。 |
いきなりPS2「ガンダム」を同僚に貸してきた(爆)。いや、カスタムロボV2を貸す筈が急遽身代わりに(笑)。もはや先が見えているし(いきなりS+取れるゲームにやり込みもクソもない)、当人もこっちの方が望みだったろうしね。とはいえまさかあんな出来だとは思いもしてなかったろうけど <っていうか俺も(苦笑)。ただやはり、一日やっただけで貸したゲームってのは初めてなのでちょっと心苦しくはあったかな。まぁメモリーカードも渡しておいたのできっちり全MS揃えといて貰いましょ(笑)。(っつぅかPS2唯一のメモリーを渡してもはや何もプレイ出来なくなったなんてのは内緒(爆))
んで、久々に「カスタムロボV2」をプレイ。
っつうかもう実際「勝てる戦い方」は確立しちゃっていてすぐマンネリ化してしまうので、今日みたいにたまにちょこちょこやっていくスタイルが丁度良い、というかじゃないと却って飽きる、とか思ったりして(爆)。 |
同僚にそそのかされて買ってしまったPS2版「ガンダム」。まぁガンスパイク買うならってのはもっともなんだけど(笑)。 んが、「ダメだこりゃ(爆)」 説明書を読んでいる段階では「反転動作は姿勢制御のため隙が出来る」など興味深く見えたのが、実際にやってみると全然ダメ。まぁ調整が行き届いてないってのもあるんだろうけど、どうにもその動きに納得がいかない。「鈍重ってのはこういうじゃないだろう!?」と言った具合。チャロンの重量感の欠片もない高速機動や、Aコアのいい加減極まりないベクトル計算(反動・慣性)に異を唱えてくれるものかとちょっとは期待したのに、その実、ただ重くて扱いにくいだけの操作系になってしまっている。 例えば最も気になったのは、先の姿勢制御に絡む移動方向変化時の話。説明書に謳われているような「反転時」、ここで反動制御故に硬直が入るのは当然解るけど(Aコアなんてあれで慣性ゼロだから凄い(苦笑))、「斜め前、横」という45度角の転換ですらその硬直が発生してしまう、これが不満。前歩きから急に横歩きに切り替えればそれは急制動として納得行くけど、だからこそ斜めから横へという段階を踏ませているのに、それが受け入れられないのはおかしい(横歩きっつってもやってることは進行方向を横にして上体を捻って前を見ているに過ぎないので、足の運びとしては一連の流れに収まる筈)。んで結局の所、この困った硬直仕様のお陰で戦闘時の移動パターンにかなりの制限が生まれてしまっている。これが、その遅さ故に単なる撃ち合いに陥りがちな戦闘システムに更に拍車を掛けてしまっていると言える。まぁそもそもの話、人型兵器など所詮は夢物語に過ぎないってのはあるんだけど、ただ、空想の範囲で成り立たせられるだけの最低限の機動性(単なる速度のことではない)、それすら押さえられていない、そう言いたい。
というか、この鈍重路線はDC版ガンダム外伝から始まって、あの時から「ゲーム的にはどうか」と言える「遅さに近い重さ」が問題ではあったけど、今回、その遅さに更に姿勢制御の硬直なんてのを加えてしまったのが痛い。いや、これは作りようだとは思うんだけどね。ただ遅さ故の芸のない撃ち合いに華を添えるための近接に持ち込むには、斜め前移動と横移動を駆使しないといけないのだし、仮にダッシュで急接近したところで、その最中にサーベルへの持ち替えが出来ないのでは意味がない。やはりもう少しゲームに必要な動きを知った上でシステム・プログラムを組むべきだったと思う。むしろ、その近接に追いやる為に、弾薬制限と長期リロードという後ろ向きなシステムにしているところも問題ではあるのだけどね。テンポ悪すぎ。 因みに言うと、ストーリーモードよりは、クリア後の追加ステージ(タクティクスモード)の方がよっぽど遊べる気がする。どっちがオマケだよっていうか(笑)。まぁ原作から無理にステージを捻出したそれよりも、個別に作り上げた方が面白みが出るのは当たり前ではあるのだけど。っていうか本当、ロクなステージ無かったからねぇ。主役機の武装も。威力偏重型のビームライフルで戦闘機の群を落とせっていう方がおかしいやね。その点、MS戦主体のタクティクスモードの方がきちんと遊べる。機体も色々選べるし。ただまぁだから逆に銃撃バカ機体で撃ちまくれば終わってしまうところもあるし、ステージ的な練り込みもかなり浅い。購入時に「土日で飽きてすぐ貸してくれ」などと言われたが、本当に土日を潰せばそれで終わってしまうような作り(苦笑)。参ったね。
ラスボスのゾックがデザインリニューアル(4脚!! つっても台座だけど(笑))で格好良くなっていたのが唯一の救いかなァ(爆)。 |
DCの「ガンスパイク」を買ってみる。別段興味があったわけでもないけど、一応アクションシューティングは押さえておきたかったので。まぁ尤もGS(罪と罰)の後にやるようなゲームじゃないだろうとは踏んでいたけど、しかしそれがまた、何て言うか、、「ダメかも(爆)」 製作は彩京なので(ってのは家に帰ってから知った(笑))シューティング色が濃くなるのは分かるけど、逆にアクションシューティングにしただけの意味合いが感じられない。数種類の攻撃法についてもパッとしなくて何か曖昧なプレイ感でしかないし、体力性シューティングの欠点がそのまま出てしまっているような印象を受ける。 まぁ全然やってないので深くは言わないけどね。しかし、どうかなぁ、これは。
一方、mahaに聞いたショックウェーブサイト、こっちの方がよっぽど面白い(笑)。
と、まぁいやはや何とも。インターネットメディアってのもバカにできんなぁ、と今更ながら思ってみたりした今日この頃(笑)。 |
昨日のことだけど、大宮駅前のゲーセンにあるということでチャロン5.66を今更ながらやってきた。が、 「劇的につまらない(滅)」 設定マニア向けの新機体、これらが予想以上にまるでぱっとしない。よくよく考えれば、量産型テムジンにRNA版テムジン、そして事実上のMBV(主戦闘〜)と、要は見てくれこそ違うがコンセプト的には同等の機体ばかり、当然と言えば当然の結果だったのかもしれない。以前から既に次は無いだろうと思っていたのにforceが出て感心していたけど、今回5.66をやってみて「マヂでよく次が出せたね」と思うまでになった(苦笑)。まぁメカゲーでは類を見ない広まりようではあるし、製作陣としてもここでやめるのも忍びないのだろうね。それにAM3研が独立した?ってのも結構大きいかも。っていうかセガの下じゃあもう出せないでしょ。 しかし正直なところ、チャロンじゃあこれ以上引っ張るのは限界だと思う。抜本的な改革でもない限り、あの勘違いの塊なゲームデザインではどうしようもない。それにむしろ個人的には、類似品が出て淘汰され発展していくのを期待していたんだけど、結局チャロン一本のまま、というのももはや未来を感じさせない一要因。というより、アーケード業界の衰退も大きな問題か。やはりPCにでも移った方が良いと思うんだけどね。どうなのかなぁ。いや、個人的には昨日のプレイもあって完全にアーケードでプレイする気を無くしているので、他で出して貰わないとやる機会がない、ってのもある(笑)。2対2ってのはやっぱ気になるんだけどね、何処の馬ともしれぬ人間と共同戦線張れって方が無理だ。COMと組んでやるのも、、、。ああ、このCOMの超絶的な頭の悪さもチャロンが流行りようもない原因の一端、って気もするんだよね。対戦物だからって一人プレイをおざなりにするような会社は所詮その程度、って思ったりもする今日この頃(時間的余裕というのもあるが、あそこまで酷いのはそれだけの問題じゃない)。
などと思いながら、某解説本を読んで、「嗚呼、やっぱチャロンは文章眺めているうちが華だ」などと感じたりも(笑)。相変わらずC&Pの目立つ文章群なのだけど(笑)、叙事詩というなりの歴史的な文章構成は意外とまとまっていて悪くないかなとか。
、、、なんか収拾のつかない単なる愚痴っぽくなってきたのでやめ(爆)。 |
某アクションフィギュアのパッケージ裏にあった第4弾(枠だけ)がちょっと気になったので某壽屋のページを見てみる。が、無く、一方そこで、隣にあった某セー○ーマー○ュリーやらレ○&ア○カやらを見るに、「俺のやっていることは所詮これと変わらんのだな」とちょっとブルーになる(爆)。偶像崇拝とはこのことだな。 まぁ個人的には鑑賞物としてよりも、実際に見て触る立体構造物としての部分をメインに据えているつもりなのだけど。特に最近のプラモデルは物体構成を考慮したパーツ分けが成されていることが多いので、より一層構造物の雰囲気が味わえるというか。その意味では今回の完成品モデルは、「気軽に格好良さは味わえるけど、やっぱつまらない」などと思ったりもした。一時は「プラモデルも組むの面倒かも」とか思ったこともあったけど、むしろ単にニッパーの切りカスをヤスリで落とす処理(作業)が面倒なだけであって、組み立てるという行為はやっぱ欠かせないのかも。まぁコレについて言えば組立モデルを製作するほどの売り上げが見込めない市場であるというのが現状なんだけどね(笑)。後は、せめて変形物ならまだ変形ギミックで楽しめたというのはあるんだけど。
という訳で、もうこういう買い物はたぶんしないだろうなぁ。とかぶっこいておいて、こともあろうに水着フィギュアとかに手を出していようがものなら、「嗚呼、此奴、壊れたな」と見棄ててやって下さい(爆)。 |
「バーチャロン4」、雑誌読んでないから知らなかったけどいつの間にかロケテストとか始まってたらしい。尤も開発30%のお披露目版。んで、4ってのは決して4作目の4ではなくて(それ言うと3無いし(笑))今回、2対2なので4人対戦だから、ってこと。格ゲーを中心に交代制の多人数モノは既に色々出てるけど、ことこの手のメカアクションシューティングでマルチ対戦ってのは初めてではないかな? これはちょっと惹かれる。 ただゲーム自体は「やっぱりチャロン?」というか。ゲーム速度が下がったりしてOMGに回帰したように見えるとか、今回は亙が参加していない?(これがどういう結果になるのかは個人的にちょっと楽しみ(爆))とかいう話は聞くけど、見た感じには良くも悪くも変わってはいないように見て取れる。個人的にはまずあのジャンプキャンセルという概念をどうにかしないと何も変わらないと思うのだけどね。高度という物はあるにせよ基本的に「地上か空中か」という二面性が、あのゲームのやり易さであると同時に、その限界をも含んでしまっていると思う。その点、個人的にはチャロンよりもAコアの方が発展の余地というのを感じるんだけどね。ただ如何せんあっちは製作陣に限界があるからして(苦笑)。
因みに言うと、今回は基板は何を使っているのかな。いや、移植度の面で。正直なところもはやアーケード業界は厳しいと思うんだよね。とはいえDCの通信対戦じゃあ色々と大変だろうし、いっそこういうのはPCで出して貰いたい(当然DCツインスティック接続キットも)。こういうのも何だけど、DOOM、QUAKEに代表されるバカスカシューティングだらけのPCゲーム業界にすれば、歓迎こそすれ、敬遠はされないと思うのだけど。一時期OMGとかはPCでも出したみたいだし、それが売れなくてOTは無いのかもしれないけど、当時と今とではネットワークゲームの普及率及び環境も違うと思うし、悪くない選択だと思うのだけどねぇ。 |
昨日の「しあわせのそねみ」を何気に引きずってしまったか、朝っぱらから「この○犬!」とか「○女!」とか、なかなか素敵な卑屈野郎と化していた。その勢いで「月刊しわよせのかたち」とでも名付けて陰鬱引き籠もりダメヲタク日記でも書こうかとか思ったりしたほど。でも流石に洒落にならないだろうと思いとどまる(笑)。いや、名称自体は何となく気に入ったんだけどね。でもオリジナルで既に使われてたりして(爆)。
「GS(罪と罰)」。 |
某玉吉本の「そねみ」から最終回に掛けての作者の没落的精神状態を見るに付け、こちらにまで鬱が移り掛けてしまう。 それではイカンということで、先日買ってきたキャプチャキットを取り付けることに。同梱ドライバが古くてボード(新しい)を認識してくれなかったとか、幾らやっても録画ファイルに音だけ入らない〜、と思ったら録音ソースのデフォルトがマイクになってて、それもことあるごとに戻されるのでライン入力にしたつもりがなっていなかった、とか。っつぅかマイクなんか使わないんだから、デフォルトをライン入力に出来ないものか、、。そういや思い出したけどこれって前のrageの時も引っ掛かったんだよなぁ。ぬぅ。
んで無事使えるようにはなったけど、はてさて何か録ろうかとなると、咄嗟には用意出来ない。ここでトレジャー系ゲームの素敵なプレイでも収められれば言うことはないんだけど、如何せん、人に胸張って見せられるほどのプレイなどそうそう簡単に出来るものじゃない。というかそもそもそれをやる力量自体、、(禁句)。まぁへっぽこなりに、そこそこ見栄えのする物を録ってみたいとは思う。"ゲスラー炎の間"や"赤ネンパコ"面なんか内容的にも丁度良いかなとか。
そのうちなんか良いの録れるといいねぇ。どうせJ-COM側のサーバ容量余りまくってんだし(笑)。あ、そろそろ移行始めておかないとか。 |
向こうに乗り換え電車が見えたのでダッシュしたらホーム一本間違えてお陀仏だわ、次の15分後の電車に乗ったら乗ったでいつのまにか一駅乗り過ごしてるわ(爆)。いや、吊革につかまって本読んでただけなんだけど、そこまで集中した記憶はないし、うーむ、突っ立ちながら意識飛ばしたかな(爆)。しかも本人の中ではあくまで一連の記憶の中で(笑)。
そんな訳で、寝不足その他でヘロヘロなので、某玉吉本の週刊部分をちょこっと読んで終了。改めて読んでみると、まぁこれはこれで楽しい。まだゲームネタもちょこちょこ出てくるし、何より書いてる本人の性質が濃いので、描いてくるネタも濃い(笑)。今あそこで毎週担当してる某氏もこの辺もう少し見習って欲しいやね。 |
土日に繰り出すのもロスがでかくて行きあぐねていたので、今日思い切って会社帰りに秋葉強行軍。いや、秋葉でしか見掛けないってだけでどうせ買う物は決まっていて、Canopusのビデオボード、SPECTRA F11に付ける拡張キャプチャキットを買ってきた。 が、ついでに捕獲した某しあわせのかたち愛蔵版を読みふけっていて今日は終わってしまった(爆)。 いや、やっぱ隔週時代のゲームパロディの頃は良かったやねぇ、と改めてしみじみ。ネタバレといっても脱線しまくりの殆ど原作無関係なパロディだからあのままでも良かったと思うだけどなぁ(「デ□□□□」(DQ4)なんかは流石にやってりゃすぐ判ってしまうのでキツいかもだけど(^^;)。まぁ後はやはり週刊化のスケジュール的問題も多々で仕方なかったのかね。編集部もあれから流石に学んだのか、以降は二人入れ替えで隔週やら週刊のも1ページやら、と抑えてあるし(っていうか後者は2ページになったんだっけか。まぁ内容薄いから問題無し(笑))。 因みに最後の方にサンサーラナーガ2の広告ネタが。個人的に、これはかなり痛い(爆)。うーん、ストーリー自体は好きだったけどね、ゲームは、、(参考)。まがりなりにもゲーム業界に関わっていた身として、あれはどう見えていたのかねぇ。CMアニメ見て「本編のアニメが楽しみですな」というお約束のボケをかます辺りにそれが表れていたかな、、、。 |
朝の通勤電車の中、突如妙な起動音。「わんだーすわん?」(笑) 時期的にありそうなところがまた(笑)。個人的にもやはり何だかんだ気にはなってるからね>FF1。時間的・精神的余裕と、本体(主に液晶部分)への疑問とでどうにも手が出辛いところではあるけど、気が付けばFF1の戦闘BGMが脳味噌の中でリフレインしていたり、至極単純且つ素直な我が脳味噌の欲求にはいつかは応えることになるんだろうなぁ(笑)。 ま、気が向いた時にでもってことで。そのうちまた通勤時間が倍に伸びるので、その無駄な時間の有効活用にはもってこいかも。ただ、座れる分には問題はないけど、そういう場でいい年こいた社会人が携帯ゲーム機持ち出してプレイ始めるのもやはりどうか、とは思ってしまうけどね、、、。携帯PCの類でも買ってカチャカチャやってる方が幾分マシかもしれない。でもやることはくだらない駄文製造、とあまり変わらない結果になりそうな気もしないでもないけど(爆)。 |
昨日の、忘年会に桶屋で4時間(但しうっかり集合時間まで眠って遅刻したのは内緒(爆))という素敵な攻勢が流石に響いたのか、いつまでも布団に潜って、GENOCIDE2やらマリオやらその他色々と何かに似たようなゲームをやっている夢をひたすら見まくっていた気がする(爆)。というか、起きてダラダラとしているよりよっぽど楽しいという後ろ向きな人生の楽しみ方をしていたような気がしないでもない(滅)。
とはいえ起きたら起きたで「またやっちまったよ」と鬱になるのは当然のこと(苦笑)。 |
「GS(罪と罰)」。 こういう疲れている日にノーコンティニュークリアなどやるものじゃないよ(笑)(ノーマル)。ヘロヘロながら何とか繋いでいったんだけど、3-2で玉砕。前に順調に越せたのでちょっと油断していた。もう早パターンを忘れてしまったようで、それが疎かになるとあの面は極端に辛くなる。シーンセレクトで再度練習したけど、結局いまいちすっきりしないままだった。むぅ。やっぱもうちょっとちゃんと詰めないとなあ。 因みについでに最後の大ゲンカ(笑)も、単なるクリアだけでなくパーフェクト目指して頑張ってみることにした。が、あまり前と変わらなかった気が(爆)。細かい照準合わせはやはりキツいし、多くはショットの威力は関係なさそうだから、いっそ当初のようにオートロックの3Dスティック連打((笑)、押した方向の敵をロックするのでそれの繰り返し)でパターンを組む方が確実になるのかも。とはいえ男ならやはりマニュアル照準で決めたいし、3Dスティックに無理な負担をかけるのも好ましくないだろうしね(笑)。
ハードのノーコンティニュークリアのビデオとか見たいものだね。驚愕のあまり自信を無くしそうだけど(爆)。 |
「GS(罪と罰)」。 何だかんだあまりプレイ出来ていないのが寂しい。プレイを始めるのに色々と勇気が必要だからねぇ(笑)。先日の件だけでなく、今から始めちゃうとアレだ、とか(爆)。 先日、周りの人間に漸く初めて買わせることが出来た(笑)。まだまだプレイ中ではあるけれど、既に大分気に入って貰えているようで何より。というかこの万年ネガティブな自分がこれだけ推してしまう作品、というだけで興味の対象になって貰えると思うのだけど。いや、それが却って盲信ファン的言動という印象を強めてしまっているのかもしれない(苦笑)。そういう風に取られないように下手でも理屈で固めて語る、のが我がスタンスではあるのだけど、今回ちょっと弱いというのは否めないかもしれないね。時間余裕、というより精神的余裕が足りないか(爆)。
んで、前置きばかりで進展が無いけど、今日その彼と話していて思ったのが、前に「自機の動くガンシューティング」と表してしまったけど、よくよく見ると却って「一案を講じただけの芸のない量産ゲーム?」、という印象を与えてしまうような気がしてきた。しかし実際の所は、「照準を合わせる」それでいて弾避けも含めた「自機の移動」も考慮に入れて、それで初めて一つのプレイが成り立つという、その複合要素をきっちり突き詰めてゲーム性に昇華させているのがこのゲームの正しい実体だと言える(その意味でやはり所詮イージーはイージーでしかない。あくまで「導入」)。照準を合わせる合間に飛んできた弾を右なり左に避ける、決してそんな単純なものではなく、左右移動+ジャンプによる弾避けは勿論、近接威力重視のソードとの連繋で、ショットで遠巻きに雑魚を潰しつつ、他方の敵に近付いてソードで切り倒すなど、これはむしろハードレベルの内容ではあるが、そういった切り分けパターン構成をもきちんとゲーム性として織り込んでいる。 また因みに、熱中度の観点から「昔の懐かしい感覚」と言った表現も出たけれど、言われてみると正にその通り。尤も、私的にはその昔の感覚こそがゲームの本質であり、未だに追い求めている部分であるからこそ当たり前のように取れて特に表に出なかったわけだけど(笑)。まぁ私自身、過去に捕らわれた「古き良き」遺物の崇拝ゾンビ(爆)、とかそのうち言われてしまいそうではあるけれど、そもそも、技法は確かに移り変わって進化していくものであっても、その表現の先にあるものまでも年月の概念に縛られて「古い」と称されてしまう必要はあるのかね、などとも思ってしまう。まぁ社会全体の嗜好は移り変わっていくものではあるけれども、感覚というのはやはりそのもう一歩踏み込んだ先にあるものなんじゃないかと、それは今も昔も変わる必要はないと思うのだけどね。 などと何か妙に話が膨らんでしまったところでおしまい。<逃げ&照れ隠し(爆)
# しかし、3-2横スクロール面でMAD STALKER X68を思い出してくれるあんたって、、、>某氏 |
雑記でやるべきバカネタをうっかりおことばに伸し上げてしまったので、昨日書かなかった分のネタを。 というか昨日の時点で既に出遅れているのだけど、今更ゲーム誌の立ち読み。
WS版ファイナルファンタジー、いい感じの変わらなさ加減に、ちょっと欲しい(笑)。
因みに、ついでに寄ってみた某店では、未だに某アクションフィギュア第二弾が3個売れ残っているのを確認(笑)。まぁ第一弾の売れ行きを見ての入荷量の調整はあるとはいえ、あれだけ残っていればやっぱり「ざまぁみろ」でしょ(爆)。 # 今日は(無駄に)口が悪いですな。こういうのはイカンす。 |
「GS(罪と罰)」。 こういうのはやはりグダグダ言ってないで起動してしまうに限る。昨日に続き軟弱民モードだったにも関わらず、いざ始めたらずーっとプレイしていた(笑)。
はてさて、ノーマルで2-2から最後まで、シーンセレクトで各々プレイした分には安定してクリア。後は集中力さえ持続できればノーコンティニューいけそう。ただいまいちその踏ん切りが付かなかったので、取り敢えずハードの方に再び挑戦。
とまぁそんなところ。 |
軟弱民モード(爆)。 折角の休みなんだしGS(罪と罰)でハードクリア目指してプレイしまくればいいんだろうけど、如何せん「面白いけど確実に疲労する」ので、のほほんと楽しみたい今の心境には辛いところ。まぁ普段でこそ「ゲームは苦労してこそゲーム」などと宣っている訳だけど、やはり気楽なゲームも時と場合によって必要となってくる訳で。パーティゲームに格ゲーは相応しくないってのと同じ理屈で。まぁ寄り集まって格ゲー大会とかやってる人間なんかも居たりする訳だけど(爆)。 因みに、軟弱モードらしくダラダラとバラエティ番組を見ていて、妙に「ムトゥ」の歌がBGMに使われているのに気付いた(笑)。まぁ単純に使い易いのかもしれないけど、むしろ私的には、劇中に馬車に乗りながらカメラ目線で歌いまくるあのラジニの姿が強烈なインパクトとして目に焼き付いて忘れられない(笑)。あの濃い顔で笑顔のカメラ目線だからねぇ。そして謎のタオル巻きアクション(効果音付き)。とにかく強烈。
思い返すとやっぱ凄い映画だったなぁと再認識>ムトゥ |
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