徒然なる過去、参拾壱
'01/05/31 Thu
'01/05/30 Wed
メカ絵漁ってたらメカ絵リンクサイトなんぞを見付ける。
取り敢えず渋いのが欲しかったのでAコア辺りで絞ってみたけど、やはりこういう所で探すとピンキリなので難しい。上手い人の所からリンクで辿るのが一番かなぁ。それよりむしろ笑えたのは、ふと開いた日記ページで、
「擬女化キャラリクエスト期待したのに、全員メカ希望だった」
何つうか、最高(大笑)。
(某デザイナーのように「あんた人間描かない方がいい」とかいうオチではないっす。純粋に(笑))
しかし、やはり「MAD STALKER」を検索掛けても引っ掛かりませんですな(爆)。一度でいいからMADの絵描いてる人間見てみたいんだけどなぁ。「可変走攻ガンバイク」描いた奴が居たくらいなんだから、探せばいるとは思うんだけど。たまに検索掛けてもなかなか上手くいかない。まぁこれもハウンドドッグだのシルフィードだの、間違った結果が腐るほど出てきそうな機体名だからこそ余計困難だというのもあるのだけれど。むぅ。情報超募集(爆)。
さて、そんな中、目に付いた「QOH99にハウンドドッグネタ」(!?)のテキスト。
「っていうかマヂ? メイドロボ2号のは似てるけど違うよ? それとも最新版でグラフィック直した?」と、気が気でなくなり色々と調べたけれど、てっきり次バージョン出ているのかと思えば、今自分で持っているので終わりだったらしい。あぅ。
仕方なく、「絶対違うよなぁ」と再確認。
「やっぱり違う!!、っつーか総合的にも断じて否!!!」
何が違うのかというと、「足」。リュウ大先生に代表される一般上昇必殺技のそれとは逆の足を上げているのですな。まぁこんなもんコアでマニヤ(死)な偏屈ファンじゃあないと気付かないのも無理ないかもだけど(笑)。(実のところ模写して遊んだが故だけどね)
だがしかし、そこで更なるテキスト発見。
「パンツァーバンディットのカスミの動きは、MADのハウンドドッグを彷彿とする」
「、、、ま、まさか!!」
調査。
「不覚!!!」
足に代表されるその上昇斬りモーションが正にハウンドでした。今の今まで気付かなかったとは、シデンのSEは0.05秒で神威であると判ったというに、一体全体なんたる不覚。悔しくてもう夜も眠れません。
、、まぁ、昨日寝過ぎたからいいかぁ(違爆)。
# 因みに実際のところ、あのモーションは重心移動の観点からして一寸辛い気もするのだけど、どうかなぁ(笑)
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'01/05/29 Tue
また寝てしまった。不覚。
当然電気は点けっぱなし。で(以下略)。
いや、まぁ最近はむしろ元気というか順調な感じもするのだけれど、ただこういう寝方をすると疲れもとれないので、長時間寝てもむしろ勿体無いというか。むぅ。っていうか、もう一回寝たいし(爆)<既に朝。
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'01/05/28 Mon
帰り掛けに何となく本屋へ。
しかしどうもめぼしいものが見付からない、メカメカした漫画本でも無いものかと思ってみたけど(ガ○ダム物なら転がってるけど、ガ○ダムじゃなぁ(暴言))、やはりいつもその氾濫しまくりの量に圧倒されて断念してしまうというか、あれだけの数の中から背表紙一つだけで引き当てるなんてのは無理もいいところ。適当にそれっぽい系統の棚を引っぱってみたけどファンタジー物ばかりだし。せいぜい某アニメの漫画化とか。あれはメカはオマケだし。
そんな訳で、昔途中まで読んで放ったらかしだった、一応メカ(ゲーム)漫画「Break Age」の続きを買ってしまう。最初の頃はまだきちんと「メカゲー」していたのだけれど、段々メカゲーそっちのけでストーリー寄り、、っつーか青春漫画というか少女漫画(?)というか(爆)。まぁ作者が女性だし、媒体も中高生向けだし、ねぇ。だから前回は途中で面倒くさくなったのだけれど、続きを見てみたら心なしかまたメカ戦闘に活気が出てきたような? って所詮はストーリーの1シーンに過ぎない、全体量では微々たるものなのだけれど、新メカも幾つか出てきたりとか、複座構想ってのも何か思ってたのと違って何か画策してくれているようだし(っつーか当初の予定が、振ったはいいが「やはりダメだ」で仕切り直したような気がしないでもない(笑))。
いやむしろ、その「ベンケイ二人乗りが最終形態?」という疑念が大きな障害だったので、それが取り払われたのは大きい(笑)。ベンケイ、四脚重武装なのはいいんだけど、ちょこんと載った頭部が格好悪いし、本来の型に戻って曲面が増えたのもマイナス。やはりホネホネ九郎使ってナンボでしょ(笑)。砂漠戦だと一発でダメになっちゃいそうな内装剥き出し超超軽量化機体に、一撃必殺・対戦車ライフル。こういう無茶なアセンブルをAコアでやってみたかったものなのだけれど(強弱の度合いはともかく、意味を成す物として)、ゲーム性がそれを許さないからねぇ。
うーん、まぁ元々その手の「メカ(ロボ)ゲー世代」の願望を具現化した作品なので、如何にもなアイデアが出てくるのは当然なのだけれど、やはり惹かれるといえば惹かれるのでありますな。
因みに言うとメカデザインはどうも他の人間がやっているらしく、だからあんなメカとその他のセンスが揃っていない作品なのか、と言えるのだけれど(笑)。というか、むしろ作画師は「長いことメカのラインを引くのが苦痛だった」などと作品を全否定しているかの如き発言までしてくれたりして、だから段々メカゲーそっちのけになってきたのか、とか(爆)。まぁ、所詮はその程度の作品なんだけどねぇ、折角なので後ちょっと最後まで付き合おうかなとか。
# メカ漫画紹介サイト(爆)でもないかとネットで漁ってみたけど流石に上手くいかなかった、ってのはもう長くなりすぎたので省略ですな。
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'01/05/27 Sun
先週の駄民生活が尾を引きまくってダレダレ(苦笑)。
何か書こうと思っていたことがあったような気もするけど、徐々に記憶が薄れてしまってダメダメ(苦笑)。
というか折角ヒマな時間を活用しようとすればMI-E1(Zaurus)が暫く目を離した隙に自然放電であっさり電池切れだし(少なくともイエローゾーンにすら達していなかった筈、、)。稼働時間が短いのはともかく、使ってもいないのに電池なくなるのは勘弁してくれよ、ってな。
どうにもこうにも良いネタがないというか何というか、ネガティブ一直線。ここいらで充電しないとどうにもならないかも。ってむしろ空きの土日でダラダラしまくってる自分こそが放電してるんじゃないか、とか(大汗)。ぐぁ。
、、、っつーかだから他人の鬱は見てもツマランですな(苦笑)。
何かこう、気軽に遊べるアクション物でもあればいいんすが。X68kのジオグラみたいな、そこそこのプレイでクリア出来る3Dアクションシューティングなど。ありそうで全然無いよなぁ。Treasureのゲームは、気合入れないと無惨に爆死するのが欠点といえば欠点だし。まぁその力の入った内容の分、(それについていった場合の)満足度は限りなく高いのだけれど。
(追記)
「そういやアフロとか熊の置物とか言ってたZOOMのアレはどうなったんだ?」
ということで検索を掛けてみると、、、
「蚊」
、、、何故にここまでSCEIチックなゲームを。しかも今度はヌーパーヌピードレーツング(又の名をこうとも)と違ってしっかりZOOMの社名を出しているとのこと。(っつーかなら自社サイトで宣伝しろよ(苦笑))
レースゲームは流石に食指が動きようがなかったので、今度こそは生存協力(爆)してあげようかと思ったけれど、これもなぁ(汗)。まぁロックオンとかは格好良かったりしたんだけれど。
思い返してみると何だかんだZERO DIVIDEはGENOCIDEに代表されるZOOMセンスの活きた作品ではあったので(2の省ポリゴンデザインには愕然としたけど!)、もう少しそういった従来の流れで新作作って貰いたかったものなのだけれど。もう福田興業氏は辞めてしまったのかねぇ、、、。
、、と思ったら、これ。
でも何か知らないけど全然コンテンツメニューが反応しねぇっす(苦笑)。(たぶん工事中が殆どだろうとはいえ、ゼロってことはないと思うのだけれど、、)
まぁのっけからいい感じのメカ絵(pochi-01ね、ランダム表示かな)だったので、それで我慢するとしますか、、、。
(追記)
# よく見たらトップページじゃなく、フレームの一部を見てました(汗)。修正。
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'01/05/25 Fri
死刑宣告。
良く取れば天罰、悪く取れば嫌がらせ(死)。
まぁこんな時はゲームミュージック聞くに限りますな。
最近はZOOMサイトで配布もしている「ZERO DIVIDE 2」の曲群。個人的にはBLAZE(DRACOステージ)が好きかな。聞き易いというか。
因みに言うと、「微妙に足りないなぁ?(曲が)」と思ったけどそれもその筈。個人的に2は通しプレイでEVE倒してNECO出して以上、なのでむしろ三作目TFCの記憶で考えているのが主。当時「曲同じやんけ」と思ったけど、そもそもボス二体が違うので曲も別だし、ステージ選択時の曲も違うのか単に無いのか、ストーリーデモの曲も全然違って、この辺り、先のBLAZEと並んでZULU、XTAL、両ボスステージの曲やら、デジタルネコマンガなデモ曲やらと、どれも記憶に深かった部分だったので不足感を受けるのは致し方なかったようで。
というか、やはり全然やっていない2よりもTFCの方が馴染み深い(っていうかマトモにやったのはTFCだけだ(笑))。ボスも、存在理由不明の番兵君(名前は当然の如く忘れた)といいEVEといい、私的にはハズしたとしか言えない(第一、ネタがベタすぎ)それらよりも、1の復活版とはいえ悪魔ZULUと異形の神XTALの方が威厳が十二分にあるし。まぁXTALはZULUに寄生したが故に人型に近付いてしまったのが残念ではあるけど。やはり昔の脳味噌と腕だけの「TYPE:GOD」のそれの方が色々と良かった。尤も、初代のそれは攻略本で拝んだだけかも(爆)。後になって一応プレイした記憶が微妙になきにしもあらずのような気もしないでもないけれど、どうかなぁ(笑)。
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'01/05/23 Wed
脱力無力。
普段着で電気点けたまま朝までぐっすり。
でんこに怒られちまいますな(核)。
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'01/05/22 Tue
「高崎線、其は嫌がらせの名(核)」
朝一番の鬱の発生原因であることに今更ながら気付いていたコレが、案の定今日も派手にやってくれやがりました。
っつーか、会社休もうかと思ったヨ(爆)。
「ロックマンDASH2」。
ラスボス(女子)の「うけてみろ」が微妙に可愛いと思ってしまった今日この頃。大丈夫か俺(死)。
いや見た目も性格もまるで可愛くないのだけれど、「私はマスターの考えに触れることが出来ぬ」という、機械思考ゆえの悲哀に微妙に同情したか、或いは単に、もっともな台詞の割に「格好の反撃の的」であり、「安心できる瞬間」でもあるのがより親しみ易い要因となったか(笑)。
それにやはりこの辺、キャラクタものであることを実感する一瞬でもあるのだけれど、でもその割に「微妙に煮詰まっていない」と感じるところも否めないのだけどね。
まず主役二人組が最後までパッとしないし、敵方の空賊連中も個性的なキャラ付けの割に結局はステージボスの枠を出ていない(前作同様、シナリオ上から中ボス止まりの存在でしかないのもあるけれど)。せめて最後の連合でボスオンパレードの如く一暴れすればまだしも、殆ど空中分解に近い、相手する身としては消化試合に近い、まとまりのない戦闘イベントだったし。
大体にして二大ヒロインが、片や振るだけ振って未消化の親子ネタ、片やただの中ボス、という脇役一直線の扱いと、それでいてエンディングで気張るなどど、その曖昧な扱い方が印象の鈍さに繋がっている点は否めない。まぁはっきり言うと作りが「ヘタ」な訳だけれど(苦笑)。
# っつーか、主人公もヒロインも中ボスもパッとしないんじゃ、ラスボスが際立って見えるのも無理ないんじゃないかと、今丁度気付いてみたり(爆)。
そもそも、「船の修理に前の装備全部売っちゃった」で始まる、「開発費ピンハネ」の噂もごもっともなヒロイン1号は、そのくせ作るメカがまるでパッとしなくて、むしろ2号のそれらの方が非常によろしい。特に遺跡3での重武装メカと、お仲間のドリルヘッド仕様が無茶苦茶いい感じ。ただ出番の少なさやその歯ごたえのなさなど、使い方の悪さ(ドリルにしても特攻一つなしのただの飾り)ゆえに印象としては結局は全然なのだけれども、キャラクタ・存在感としてはむしろこいつが一番主役に近いのではないかと。っつーか実際、主役ゲーム出てるし(笑)。
いや、何が言いたかったのかというと、「トロンメカはいいよね」と一度言っておきたかった、と(笑)。
っつーか、眠って頭痛、の最悪パターンから復帰したところなので、微妙にやはり、疲れてますな。ふぅ。
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'01/05/21 Mon
某∀キャラデザ氏のHP、前に見たときとすっかり変わってて、profileのゲーム関係の話とか、端々に見られるぶっちゃけた性格と職人的な気質がなかなかいい感じ。(でもファイル名がおかしくて幾つかリンクが切れてる)
しかしそうこうしているうちに、今度はバカゲーネタのHPを某氏から教わり、何だかんだと見てしまう。「いや、聞きしに勝る凄まじさだ」、と某FF8→9の売り上げの大幅低下の理由をまざまざと見せ付けられたまでは良かった(?)けれど、でもやはり所詮は「クソゲー・バカゲーを扱き下ろす為のページ」、良くも悪くもそういう存在でしかないと感じてしまった。
まぁ「笑うためのページ」、という意味では間違っちゃいないんだけどね、でも何て言うか、「もう少しクソゲーとバカゲーの区別はして欲しい」ように思う。これはそこのHPに限らず全般的な話で。
はっきり言ってしまえば、一番気になったのは「戦国TURB」の話。
確かにキチガイとしか言い様がない世界観と、そこに魅せられてしまった自分が居たことは決して否定はしないけれども、ゲーム性自体は、序盤の恐ろしい不安定ささえ乗り切れば、実は「きちんと道理は通っている」。武器がソフトクリームうに味だったり、くまねこコンバータで味方を増やしたり(失敗作を作り上げたり)、妖精たいにゃんを喰ってパワーアップするというようなイカレた要素は、とどのつまり表現指向の違いに過ぎないのであって(まぁそれがかなり人を選ぶという点は否定しないけど)、結局は射程の短い武器と、マップ上で雇う兵隊と、マップ上で拾うパワーアップアイテムという、それら要素(勿論、他にもあるけど)を切り盛りして進めていく多人数アクションRPG、というだけのゲーム性とバランスはそれなりに保たれていたように思う。実際、終盤の「敵99体連続出現マップ」には相当手こずりながらも相当「燃えて」クリアしたのも事実。この辺、曲がりなりにもPC98界では名の知れたBIO-100%関連の作品だったということか。
っていうか、それ以前に、
「ただのバカゲーなら1日でやめる」んですよ、私は。
尤も、バカ且つクソゲーとして大々的に取り上げられていた「シャーロックホームズ伯爵令嬢誘拐事件」、その評価は全く以て正しいけれども、しかし、恥ずかしながら「当時クリアしました <うちの兄弟で(苦笑)」。流石に攻略本込みでだけど。
まぁ、ガキの頃は一度買ったゲームはそう簡単に手放せなかった、ということで。
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'01/05/20 Sun
前にちょっと書いた朝っぱらのCGメカアニメ「RUN=DIM」、すぐやめると思ったのだけど何かつい見てしまっているというか(笑)。前二回のゲスト軍人達の奇襲作戦が好印象だったのもあるかな。全体シナリオとしては主人公が元味方との決別を迫られる話なのだけれど、むしろ「見破られた奇襲作戦ほど惨めなものはない」といった部分の方が印象的で(笑)。最後なんか暴走した主人公に頭部掴んで仰け反らされて胸部コックピットにライフル連射(ヒィ)、など悲壮感漂いまくりの展開が何とも。いや、まぁ奇襲部隊側の会話描写など、主人公以外の人間にもきっちりスポットを当ててるところが良い、とかいうことにもなると思うのだけれど。
しかし、それより何よりこの番組の凄いところは、「これでもかと言わんばかりにメカゲーのCMばかり流れる」ところではないかと(大笑)(RUN=DIM、アフレイドギア・アナザ、Aコア2AA)。まぁゲームの内容はさておくとして(爆)。
「ロックマンDASH2」。
ちょっくら武装強化用の金稼ぎを試してみたけれど、ものの30分ほどで止め。効率としてはかなり良いところを選んだ筈だけれど、それでも30分で漸く100万。これを最大900万、他も含めてその2・3倍は稼がないとならない、って余りにもバカげてますな。大体強めたところでもうラスボス戦しか残ってないから使い所限定されまくりだし、むしろ大味バカな展開しか意味を成さないような気がしないでもない。
そもそもボス瞬殺の最強武器ってそんなに需要あるのかねぇ。私的にアクションゲームはアクション性を深めてナンボであって、そういうパラメータに支配されるゲーム性になど何の魅力もないと思うのだけれど。
まぁ「幾らでも貯め込める回復材」と併せてクリア出来ない人間のための救済措置という一面もあるだろうし、逆にそれに甘んじて「大味vs大味」なゲームバランスで終わっているへたれゲームと違って、一応押さえるところは押さえられるように出来ている点では、このゲームは評価できるとは思うけど。ただやはり攻撃力にしても回復力にしても、そのガイドラインがユーザ側に委ねられるが故に、「何処までが想定されたゲーム性なのか判りにくい」、不明瞭で曖昧な構成は、「アクションとしてやりこもう」という人種に取っては非常に辛いと言わざるを得ない。
そんな訳で、色々と使わなかった武器を試すなど諸々のアクション部分を再度やってみたいと思う反面、そこに大きな障害があって踏み込めない状態。そもそもアイテム探しやイベント制覇がダルいし。この点、「(今時の)アクションRPGはリピート性がなくてダメだなぁ」と思わされたところでもあるけれど。アクション本編以外にやることが多すぎ。
武器全部手に入れた状態でプレイしたいですよ。セーブデータいじるかなぁ(ぉ)。
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'01/05/19 Sat
「ロックマンDASH2」、取り敢えずクリア。
どう考えてももう終わりだというのに、未だ未取得武器が山ほどあるので、とうとう諦めてネットで調べたら、最初の方の村で取り損ねが二つ。そしてそれによってダンジョンの探索の幅が広がるので、被害は更に甚大(苦笑)。全く、これだから今時のRPG系は好きではない、というか、個人的にこの手のゲームはダンジョンに潜って敵と戦うことにしか興味がないので、何の危険性もなくただひたすら会話や泥棒(善人・悪人フラグなんてのがあるけど、そもそも人の家、ましてやお店の棚から物を取ってしまうのも"悪"ではないのか)するだけのプレイなど事務的な作業にしか思えず、その為やる気が起きずについつい探索がおろそかになってしまっているようで、今回見事にそれでやられたという感じ(苦笑)。大体、取り損ねてもそのままプレイできるような、つまりサブウェポンの有無に依存しないゲーム性(逆に強化しすぎるとバランス崩壊を招くような代物)であるという時点で、こと「ロックマン」という名称が付いてしまっている所為もあってか、恐ろしく気分が萎える。
そんな訳で、クリア目前にしてかなりやる気無しモードが入ってどうしようかと思ったものの、やはり前作同様バスター一本の戦闘では飽きる、とどうにか使えそうなサブウェポンを漁っていたところ、「リモートチャージ」がいい感じ。要は設置ビットで、性格的に一番使わないと思ったのだけれど(笑)(他力本願は嫌い)、どうもこの武器は「ロックオンした敵にのみ攻撃を仕掛ける」タイプで、このゲームは何気にロックオン時のサテライト移動(敵を軸に円運動)だと回避できない攻撃が多い(この辺はかなり良い)ので、逆に「如何にロックオン状態を維持するか」というのがなかなか楽しくて良し。ついでにいうと敵に直撃させると爆発してそこそこのダメージになる、というのもポイントか(笑)。
んで多少気を取り直してラスボス戦。
「辛い、っつうか無茶」
でも何故か意外と文句が出ない(爆)。余りにもボコボコにされてそれどころじゃなかったのかもしれないけど(爆)、「ここまで来ると回復アイテムゴリ押し戦法すら追い付かないだろう」というほど一発一発で削られまくるので、必死こいて回避パターンを模索する内に、無茶に思えた攻撃がどうにか回避できるようになってきて、しっかりとポイントを押さえるプレイに変わってきたのが良かったかな。別段難しくもないのにしつこいだけの戦闘や、力を力でねじ伏せるような戦闘では面白くも何ともないので、最後がこういう形で収まってくれたのは良いと思う。まぁただ、どの攻撃パターンが来るかでかなり大きく難易度が変わってしまう、というのはご愛敬ということで(笑)。(回避も反撃もらくちんな攻撃と、回避しづらくダメージもでかく反撃もままならない攻撃、の差はあまりにも大きいけどね、、。<完全にランダムっぽいし)
そんな訳で意外にも後味は良く終了(笑)。
しかし、あとは本当ならサブウェポンの強化で遊びたいところだけれど、如何せん先に述べたようにサブウェポンがバランス調整に含まれていない、せいぜい胡散臭い強さになる以外の使い道がないのでどうにも燃えない。これがまず何よりのこのシリーズの欠点だからなぁ。むぅ。
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'01/05/17 Thu
昨日の復帰第一弾に挙げ忘れたんすが、
「超絶ショック死」
PS2初の当たりソフトと成り得るゲームがこれですカ。日本見捨てられたかな、、、(苦笑)。
あそこほど(往年の)「和ゲー」らしき作り込みの会社は無いと思うのだけれど、何故によりによって、、、。まぁあそこのゲームは、第一印象「洋ゲー!?」的な部分があったりするからねぇ。ただでも繰り返しやってみたら実は恐ろしく作り込まれたハイテンポアクションシューティングだった、ってのが自分自身「エイリアンソルジャー(MD)」で味わった衝撃的な事実なのだけれど。あれほど「やり込まずして語るな」という言葉を学んだゲームも珍しいし。
でもまぁ、外人のスタンスで言えばその触りのゲーム性で無茶苦茶やりまくる、というのは実にぴったり合っていて需要として満更でもないのかもなぁ、とか。和ゲー愛好家、日本語至上主義(こっちは関係無い)としてこれほど悲しい出来事は無いですよ。
とにかく日本でも出して貰わないと、我がPS2は満足に成仏できませぬ。<成仏?(爆)
また一方、懐かしや「サンサーラ・ナーガ」。
前にGBAで出るとの情報を得て半信半疑ではあったのだけど、やはり事実だったようで(これ微妙に笑えた)。
GBA購入決定(大笑)。
私的にサンサーラは、当時1を買おうとしてデパートに行ったはいいが、兄貴に諭されて?代わりにマダラを買ってきて、あれはあれで満足したからいいのだけれど、でもそのまま買わずに終わってしまったという不遇の過去に加え、思い出したように発売された2の頃には1は希少品で、どうにか中古で手に入れたはいいが、もはや「古い」作りであるが故に他のゲームに埋もれて中途で終わってしまった、という全く以て不幸な経緯のゲーム。
そんな訳で、「GBA版やるなら先に元祖もクリアせねば!」と土日使ってエミュでクリアしてしまいましたよ。まぁ流石に効率重視で攻略ページ参照したり、セーブ&ロード多用したりはしたけど。いや、実機のプレイでも実は結構良いところまで進んでいたんで勘弁して下さいよ、ってことで(^^;
しかし、やはり当時雑誌で惚れただけあって「獲物システム」、その出来具合が方向性としては凄くいい。2プレイ当時、1はまだやったこともなかったのに、そのまるっきり丸められたゲーム性に「これは違う」と断言しただけのことはあるなぁ(笑)。
まぁ正直なところバランスとしてはかなり厳しいレベルなのだけれど(特に戦闘バランス)、根本的な「獲物の選定」という概念が凄く気に入った。ミジンコやテングダケでちまちま稼ぐなら、ちょっと脇道に反れてまんだらげやらパイビリカを頑張って狩るとか、でも川の敵は数が多い割に儲けは薄いのでダメだったり、ただ逆にその如何にも栄養豊富な川魚はドラゴンの回復材・食糧には打ってつけだなどと、そういう何でもかんでも「強い敵=良い儲け」の単純増加安定バランス指向の近年のRPGには見られなくなった「効率の模索」が、如何にも日々の生計を立てる狩人的な雰囲気が味わえて良い。加えて言うなら、近年のRPGでは「片っ端から敵を蹴散らしていく」、その主役軍団絶対無敵の一元的な戦闘スタイルには面白みが無い訳で、むしろ過去に味わった「コカトリス、、勘弁して」「クァール、、、もう死ぬ、、、」みたいな昔ながらの「会いたい敵、会いたくない敵」(会いたいのサンプルといえば、DQのメタル系か。FFの敵は嫌なイメージしかないからなぁ(笑))の概念をより一層強めてくれていて良い。
尤もここに極端すぎるシステム・ゲームバランスが相まって、「会う意味の無い敵は本当に会う意味がない」、無駄とも言える戦闘が生まれるたりするのが痛いところではあるけど。でも、この辺をもっとしっかりと作り直して、ドラゴンの成長にも今時の育てゲーのノウハウを活かすなどすれば、もっとかなり良いゲームが出来上がるという気が凄くするんだよねぇ。
まぁそうでなくても、この「獲物システム」とそのバランスの方向性は、
「これでメタルマックスやりてぇよ」
ってな感じですよ(爆)。
# 因みに言うとサンサーラは「作品」、物語性としては2の方がやはり好みですな。
# 1のシステムに戻した2やりたい(笑)。
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'01/05/16 Wed
鬱で沈んだのを機にそのまま潜っていた訳だけれども(笑)、まぁお陰様で色々とネタも溜まりましたな。まぁ幾つかはそのまま抹消されるだろうけれども(爆)。
さて、最近やってるのは「ロックマンDASH2」。
秋葉でBest商品買って帰るという究極的に無意味な経緯で入手したというのはさておいて、「操作系に不満というか疑問もあるけれども、何となくプレイしてる」という感じかな。基本が変わっていない&そこが好めないが故にやはり所詮はBest価格待ちの作品だったというのはあるけれども、それでも前作よりは良いところは良くなったかな、という気もしないでもなし。とはいえ何て言うか、微妙に苛つきながらプレイしていたりもするけれども(爆)。
っつーか、「ライセンス試験エグすぎ」。
サブダンジョン(クリアの必要なし)探索用のイベントなので、オマケといえばオマケなので難しくしてあるのだろうけれども、散々っぱらやり直しまくって、気が付けば今日の予定をまるっきり覆してくれる有様。まぁ押さえるべき所はあるのでパターン作れればそれでいいのだけれど、それが、というか。正直なところ「むしろキャラゲー」の道を歩み始めていることに疑いの余地はないシリーズなので、「ここに来てこの難易度ですカ」、と驚く反面、やはり単純に「ムカつきました」(爆死)。
いや、まぁ純粋な難易度というよりも、操作性その他から来る「やり難さ」に手間取らされたからこそなんだけれども、細かいことは今日は取り敢えずいいや。
んで、散々っぱら疲労して、そのご褒美のダンジョンで気が付いた事実。
「壁のくぼみって"調べる"だけで良かったのね(苦笑)」。
今まで爆弾武器で壊すと思い込んで全て保留してきたので、つまりそれだけアイテムを取得し損ねていたと思うと、、(苦笑)。
っていうか、
「これ、前作でもやったよ(爆死)」
進歩無し。
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'01/05/07 Mon
いきなり鬱(核)。前途多難。
意地も気合も根性ももはや見る影もなくなってしまった気がしないでもないけど、なんとか保留ネタ。
FQネタは時間切れかな。
・「パワーストーン2」
スクーターの魅力を伝えきれなかったのが残念無念。
・「びょんびょん ザ レース」
バカバカしくやる気のない世界観と、一転して矢鱈と真面目に作られているゲーム内容(プログラム)とのギャップがやはり素敵。BIO-100%はダテじゃないってことですかな。
・「爆突TURB」
マトモにやったのは初めての気もするけど、なんか素朴でいい(笑)。
ボスを倒すんじゃなくて、横を通り越して追い掛けられながら先へ突き進む、というのが微妙にこのゲームらしくて良し。むしろ幾らやっても死なず。見事に引っ掛かった悪友K(笑)。
・「くりクリミックス」
「ど〜も」を筆頭に、バカやっている分には楽しいのかも知れないと感じた。
というか「真面目にやるといきなりつまらなくなる」、そういうゲームのようで(笑)。
・「通信対戦ロジックバトル 大雪戦」
何だかんだ運で行けちゃったりしないか、最初はちょっと心配したけど、いやはややってみると流石にちゃんと「実力」が出るようで、安心安心(笑)。
相手のボードの構成をどう読むかがなかなか楽しいし、逆に「如何に騙すか」みたいな(笑)。小さめのパーツを幾つも組み合わせてそれっぽいけど実は違う、ってなボード構成にしてみたら見事引っ掛かってくれたりとか、なかなか良い感じ。
っつーかやっぱPCで対戦やりたいゲームですなァ。
(グラフィック除けば)作るの簡単そうだし。誰かやってクレ(笑)。
・「カスタムロボV2」
一人対一人で2on2対戦はどうか(要は交代タイミングを完全に狙って合わせられる)と思って起動しようとしたものの、
「コントローラが1個しかない !!!(炸裂死)」
ナイス俺。
N64で一人用ゲームばかりやってる奴なんてそうそう居まい(笑)。
・「スト33(3rd Strike)」
思わぬネタの損失に、「格ゲーはもうなぁ」と思いつつも、丁度全然プレイしていない勿体なさに気付いていた頃だったので、折角なのでプレイしてみる。
んで、飽きもせずにひたすらリュウ大先生一本で練習させて貰ったけれど、何か個人的にはいつもよりはいい感じにプレイできたような出来なかったような。超必に固執すると出なくて死ぬってのは相変わらずだけれども(笑)(二回回しはどうにも苦手ですな、、)、落ち着いてやったら意外と行けた。
っつーか、相手がプレイ経験の浅いキャラばかりで本領発揮できてなかった、というのは決して否定しないけれども(爆)。
でもトドメの投げに「ポイ」はなかなか屈辱的で良し(笑)。
・「スクエアリゾート」
冗談で言ったら本当にやってしまった、X68kエミュ対戦。
環境を全く整えてなかったので、色々と不備があったのだけれどどうにか対戦。
「やっぱ良い(笑)」
説明無用、というか(笑)、元同人モノとしての手軽さと、商用としてのボリュームとがいい感じに融合したゲームだったと思う。っつーかマップデータ解析して簡単にオリジナルステージ追加出来ちゃうところがやはりPCゲームの強みというか、いいね。
因みに、X68kエミュがどうにも重くて、よくよく調べるとcanopusのGreen Driverがいまいちだとかあったので、旧ドライバに戻しちゃったりとか(しっかり消してやり直したので大丈夫っしょ)、どうにか納得のいくレベルまで直せた。というかGreen Driver、やっぱちょっとまだ駄目だねぇ。ファーストクィーンの描画がいまいちだったのもこれも多少は絡んでるかな。キャプチャも性能落ちたし、ゆくゆくは入れ替えるとしてもまだまだ先でいいですな。
そんなこんなで。
最初の方はさっぱりしてたけど、結局いつも通りになってますな(笑)。
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'01/05/06 Sun
5/5 悪友Kを呼び寄せ対戦ゲーム。締めは何とX68kエミュでスクエアリゾート。
5/6 ひたすらWin版ファーストクィーンI。畳み込むように一気にクリア。
そうこうする内に大連休も終了じゃないですか。参ったなぁ。
それにFQ1のクリアで時間も一杯一杯になってしまったので、連休明けに寝不足は少々ヤバめなので今日は控えて寝るですよ。書きたいことは色々あるのだけれども。
っていうか、
「Lv0 テンシ カーディック城にて戦死」
説明せよ !!!!(笑)
それでは皆さん、また来週〜(違)。
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'01/05/04 Fri
報告ネタ、書いたのは今日ですが、昨日の分の雑記に回します(笑)。
「ファーストクィーン(Win版)」。
意外とハマり気味(笑)。素朴に地味なところが良いのか。
ウナギ犬なイラストに魅せられて、アマゾネスを捨てて半漁人を味方に、したはいいがあまりの力量差に泣きを見る(笑)。しかも出現位置がかなりエグいので、一生懸命半漁人を育てて、どうにかこうにか、それもおバカなCOMが数名建物に引っかけて部隊分散したまま攻めてきたのをこれ幸いとして何とか撃破。っつーかマジ強いって(苦笑)。(半漁人が弱いだけとも言う?)
強いと言えばリザードマン。主戦力であったリッチモンド部隊があっけなく全滅という、そんな敵が早々と攻めてくるな、という感じでかなり焦って、セーブ&ロードを繰り返しつつ(苦笑)、レベル上げ&遠くの町まで行ってクラスチェンジして戻ってきて、どうにかこうにか撃破。
「なるべく自然なレベルアップに留めてプレイしてみよう」などと思いながらプレイしていたのだけれど、はっきり言って全然そんな余裕無し(汗)。まぁレベル上げてから進撃すれば安定しまくるゲームではあるので、今回はそれは避けたいところ。戦死者の扱いも微妙だけど。どうも今のところ「ボロ負け」か「うっかりミス」しかないので、今少ない部隊を全滅させたら後が辛いし、ミスならそれこそアホらしいし、で、ついロードしてしまう軟弱な自分。いや、昔からずっとこれ(汗)。もう少し「仕方ないよね」的なケースがあれば納得出来るのだけれど(上手くやれば大決戦でも戦死者ゼロで越えられる)。まぁ、もし2ndやる時はロード無しでやってみよう(笑)。
しかし、途中で非常に気になったコト。
「ロレンスってアキンドナイトになるんじゃないの?」。
クラスチェンジでボウファイターって、それはキャメロット王では? 「バグ?(汗)」、気になってクラスチェンジも出来ない有様。でもネットで調べたら何かそれで合ってるらしい。「おかしい、そんなハズは!!」。
どうしても気になってしまって夜も眠れそうになかったので、引越以来、封印状態だったX68kディスクの箱を開封、実機起動!(笑)
んで結果は、やはりX68kオリジナルだったようで。流石に"アキンドナイト"は問題有りか、単に"ショウニン"だったけれど(笑)。でも見た目的には完全に"アキンド"のナイトバージョンだし。思い切ってやって欲しかったなぁ(笑)。
折角開けてしまった封印箱、ついでにBGMを聞きたかった「ZAVAS(サバッシュ)」なんぞを立ち上げる(笑)。っていうかよりによってこれか!だけど(笑)、ROM化に漏れた(正確にはやったけど何かプロテクト絡みなのかエミュで動かない)作品ってことで。
個人的に、これの「ファルガナ城」のBGMが、まったり系で5本の指には入ってしまいそうな妙に記憶に残る曲で、今でもたまに脳裏をよぎるほど。久々にホンモノ聞いたけど、やっぱいいですなぁ(笑)。
ゲーム的にも、色々と記憶に残る作品だったけどね。矢鱈とダンジョン多いし、当時最高の高さの塔もあったし。まぁ今でこそ10000階の塔が、もはや今後これを抜く愚かな作品は存在しないと思うけど、当時としてはハーベルの塔を凌ぐ、それもきちんと全階踏破できる塔として(ハーベルの塔は途中がエレベータだけ、だった筈)、ちゃっかりしっかり全階制覇したし、私的に非常に思い出深い作品なんだよねぇ(笑)。
ああ、そう言えば戦闘がクソ長くて合間に北斗の拳全巻制覇したようなしなかったような(爆)。何もかも甘く切ない思い出ですよ(笑)。
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'01/05/03 Thu
泊まりがけで対戦ゲーム、はやはりもう辛いかも(笑)。
Aコア2が名目ではあったけど、むしろ違うゲームばかりやっていた気が。
4人集まったので多人数モノも色々出来たし、まとめ報告。
・「カスタムロボV2」
「2on2良し」、っつーかこれを一人用モードに組み入れなかった制作者大バカ。
2on2と言っても交代制の方だけれど、やはり相性問題がどうしようもないので「不利!、任せた」とか、ダウン中に追い打ちを狙ってくるところに交代で出て反撃をかますとか、その交代のタイミングの取り合いもなかなか。それに15%(1・2回の連係攻撃で沈むレベル)までなら待機中に回復出来るので、その最後の足掻きが意外とイケる(笑)。
最初はあのお寒い見た目と演出のショボさに白けムード漂いそうになったけれど(汗)、流石Aコア経験者軍団だけあって、カスタムが解ってきてからはいい感じになったので一安心。
しかも皆結構クセの強い武器を好むので(笑)、各々の個性が際立つ感じで色々参考にもなってなかなか良かった。むしろ基本武器が全然目立たなくて、3wayガンが微妙に可哀相だった(笑)。いや、相手が悪いというか。相手チームがベイオネット(空中型)、ロビン(高速型)辺りで定着していたので、ちょっと分が悪い。同様にメイン自機のガトリングガンも「遠くで散らしながら」という一般使用法が主体になってしまい、本来の「何でもかんでも足で躱しながら潜り込んで撃ち落とす」強行突撃スタイルがあまり披露できなくて残念だったかな(笑)。まぁ代わりにスタンガンで潜り込んでビリビリやってたけど(笑)。近接系では一番好きかな。ナックルガンは音が悪いしねぇ。
・「スマッシュブラザーズ」
やっぱダメだ(爆)。
慣れるしかない敏感すぎるアナログスティック操作を筆頭に、ノリの悪いBGMやら、そもそもキャラ陣が致命的ってのがアレなんだけども、どうにも性に合わない。遠目でしか出ないマーカー表示も、慣れていない分すぐキャラを見失う自分にとっては致命的。っつーか消す必要無くない?(コンフィグで変えられるかどうかは知らないけど)
「慣れろ」っつうのは解るけど、慣れないと何も始まらないどころかとことん不快感を味わう & 何かしらスカッとするような希望を持てる要素も無い、その取っ付きの悪さがちょっと(かなり)イヤンですな。
・「びょんびょん ザ レース(戦国TURB FID)」
多人数でバカやってナンボなのだけれど、4人居た時に出せなかったので何とも言えず。
2人の時に立ち上げて、バカっぽさと妙な出来の良さをせめて知らせようかと思ったのだけれど、肝心のバカっぽさが何故か出てこなくてさっぱり。道の細いショートカットコースを選んだらクマに妨害されて一人惨めな思いをしたり、スタミナ切れの状態で坂のある脇道に落ち込んで脱出困難になったり、とか前に3人でやった時はその辺でウケまくったのだけれど、2人だとシステムが違うのかなぁ、スタミナ切れなんかさっぱり起こる気配すらなかったし。まぁ二人だけでやって片方がハマっても白けるから、とか考えられてるのかも。
とにかく残念無念。
・「オラトリオタングラム(バーチャロン)」
スティック買っておきながら対戦相手が居なかった(通信対戦はなぁ、ってことで)ので、プレイ経験はあるようなので折角なので持ち込みでプレイしてきた(笑)。
まぁ流石にキャリアの違い(あくまで比較レベル)で最初はアレだったけれど、段々思い出してきたかエンジェランでいい感じになってくれたので、そこそこ遊べて満足。ただ相変わらずドルドレイは活躍できなかったなぁ(汗)。まぁ相手がサイファーにしろエンジェにしろ、飛んでナンボの機体ばかりだったし。
代わりと言っては何だけど、フェイが結構遊べた。というか前から思っていたけれど、見た目はともかくとして、やはり武装性能は意外と好みなんだよねぇ。ハートは炸裂感があるし、ボウガンの狙撃も楽しい。バルカンがあまり頼りにならないのも割り切れていいのかも。
っつーかやっぱ武器併用、楽しいっすよ。Aコアどうにかしろ(爆)。
・「ギルティギアX」
相殺が、あればなぁ(爆)。(一応あるけど、主要素じゃあない)
どうも何つうか、判定が縦長ってイメージがあって(?)、それも慣れないんだけど。
合間にちょっとだけ練習したけどすぐ諦めたっす。
・「くりクリミックス」
やはり「詰めが甘い」ですな >フロム(笑)。
得点を稼いでトップの者が勝ちなんだけど、「勝った」と喜べるところが少ないし、逆に「負けた」というのも殆ど無い。せめてラウンド制にしてトータルで競えば「次は!」となるのだけれど。ましてやトータル勝利数すら残らないので、「だったら何?」に陥りがち。
というか、対戦後のロード待ちのデモがむしろ脱力感を増幅するのが致命的としか言いようがない。「午前4時頃に惰性でまったりプレイするゲーム」という某氏の意見に全会一致にて終了(笑)。
・「ラクガキショータイム」
貸した当人が真っ当な対人戦を堪能していないのが無性にシャクだったので強引にプレイ(笑)。
とはいえすっかり忘れていたので結構散々。最後の方になって漸く調子が出てきたっつうか。何だかんだユキヲで安定。というか、多人数戦ならササミでも行けるのだけど、案の定、既に取られていたので微妙に気が引けて使えず(笑)。というか、皆上手くてバカキャラ使ってる余裕なんか微塵も無かったし(^^;
しかし、"まりな"が思いの外やられまくりでちょっと泣けたなぁ(苦笑)。まぁオリジナルの性能で来られたらバランス悪いので仕方ないのだけど、投げの元祖があれだけ隙だらけというのは悲しかったデス。
・「アーマードコア2」
「結局、斬ってました(笑)」
「文句言いまくってる手前、ヘタクソだったらどうしよう」とちょっぴり(かなり)不安どきどきでしたが(笑)、何とか面目は保てたようで。むしろブレードでは結構優位に立てた感じで、PP時代のブレード修行も伊達じゃなかったかな。何より一安心(笑)。
武装としては「緑ライフル万歳」「ブレード万歳」「中量二脚万歳」というか(笑)。ただやはり正直なところ、二段ロックでもはやバズーカですら簡単に当たってしまうので、純粋な撃ち合いはつまらないとしか言いようがない。武装の個性で楽しむ他無いというか、まぁその辺ではそこそこ遊べたけど。
個人的に意外と行けたのは、サムライ(両手剣)に地上魚雷。弾速が遅いのが却ってブレード戦法と組み合わせ易くて○。サムライも威力が1.5倍になって漸く実用レベルかな。予想外に活躍できて嬉しかったかも。(因みに魚雷は、COM相手なんかだと上から直接ぶつけたりして、「ポトン・ミソー」とか考えたりしてるのは内緒(笑))。
ところでプレイ中、「そう言えばオーバードブースト使わないね」「ギクリ(爆)」。
OBどころか、インサイド無し、エクステンションは追加装甲止まり。ミサイルも胸部バルカンと気合だけで避ける(笑)、完全に「旧世代人」なので(爆)。試しにOB使ってみたけど、後ろ向きに付いているクセに、横移動入れておくと横に吹っ飛ぶというのがどうにも解せなくて、ついうっかり「斜めに入り込む」つもりで押しちゃうんだよねぇ。仕方ないので真っ直ぐ飛んでみたら真っ直ぐすぎて相手に突っ込んでブレードで斬られましたよ、ええ(笑)。やっぱダメです。あんなもの使えません。オールドタイプ上等(爆)。
最後はバカっぽく締めて以上(笑)。
なんかノリが悪くてあまり良い報告文にはならなかったような。
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'01/05/01 Tue
やはりNetscapeじゃあちゃんと見えてないページ多いねぇ、とたまたまIEコンポーネントブラウザで普段見ていたページを開いて気付いた。何気ないタグの設定が機能していない。いや、何処ぞで見たんだけれど、元々タグの一般規定にないそれをIEが勝手に追加しているだけなのでNNが悪い訳ではないのだけれど、でも実際問題使える機能だしねぇ。
それにMoonBrowserってのを使っているのだけれど、その追加機能の類にこれまでNNでやってきたこととの違いを実感していた頃だったので、とはいえNNにそんなもの(機能付加系)は無いだろうし、やはりそろそろ潮時、腹を括るかねぇと思い始めてきたりも。
NNに拘っているのは、「フォント設定(つまり基本的な文字表示)」、「ブックマーク」、「履歴」辺りで、ブックマークはMoonBrowserがそのNN系の優位性を認めてそっくりに作ってくれているので問題ないし(っつーかだからこそこれを選んだようなもの)、その勢いで履歴もNNっぽくやって貰えないかなとか期待できそうなところ(「最近閉じたURL」というのが近いけど、「開いた」にして欲しい(笑)<要は保存タイミング、落ちるとアウトなので。後はその数。)。
大体、IEのあのURLで管理する履歴って、どう使わせたいのかさっぱりわからんす。ブラウズしている時にURLなんていちいち見ておくものかねぇ。普段、「あ、間違って閉じた。さっきの何処だ」、「昨日見たサイト何処だったっけ」なので、時刻とタイトルの照合で探せるNNのそれが圧倒的に正しいと思うのだけど。双方とも、純正IEでそれをやるのは恐ろしく困難。
ただ最大の問題がフォント設定なんですな。まぁ他のHPは元々IE系で、画像その他も活用してデザインされているので問題ないとしても、自分のHP、まずこれがかなり困る(笑)。特に駄文長文な字だらけでそのフォント設定が5段階なのは非常に辛い。相変わらず「中」じゃでかくて「小」じゃ小さい。それに「小」のそれって、基本のMSゴシック・明朝で表示すると、フォントサイズ3と2が同じ大きさやんけ(苦笑)。[実例:あほ、あほ]
それに、まぁ妥協かねぇと思い、いつもの巡回をIE系で始めた矢先、おそらくWin/IE環境ではないのであろう、その1段階縮めてある基本文章の文字サイズが異様に小さく表示されてしまい見るに耐えない状況に溜息(ココ)。こんなもの、NNじゃあごく普通に1段階小さいだけの文字なんすがねぇ、、。(サイズ2のpre表示らしく、どうやらIEはこれをサイズ1と認定するらしいです)。何だかなぁ。
まぁ今時はもうスタイルシートでバンバンポイント指定で設計しろというのだろうけれど、確かに行間の空き指定なども出来て一度は導入してみようかと思ったコレ、なんと「行間の幅指定」ではなく「行全体の幅指定」(その下寄せにより行間の空きが実現される)の為、その最中に、うちがやるような部分拡大を織り交ぜると何とも素敵な世界が広がるという、まぁ確かにline-height(行の高さ)なんだけど、どうにかならなかったのかねぇと思わされるところ。いやそもそもこういう表現が「邪道で低俗」なのかもしれないけれど、でももうクセになってしまっているし、一表現としてはバカっぽくてもこれでいいではないか、と思ったりもするので、うーん。(これはIEに限らずNNも同様の、スタイルシート、強いてはHTMLの問題?のようで。きちんと読みたい時はスタイルシート切るしかないかな、、、)
そんな訳でなかなかNN離れ出来ない自分。
「いっそNetscape切り捨てて、皆さんがやっているようなIE依存の装飾やっちゃおうかなぁ」とか思ったりもしたけれど結局はそのまんま。ここのページでやっているような背景画像、今のIEの機能を駆使すれば、もしくはNNのレイヤだったかなを使えば、もっと凝ったことも簡単に出来る気がするのだけれけど、極力旧来の資産で出来るように作ったりしている訳なんですな。って実際古いブラウザがないので確認できないけど、うちで確認できるブラウザ依存は避けたつもり(流石にリピート規制はスタイルシートで掛けているけど、無くても何とか)。いや、こんなページでブラウザ依存も無いだろう、というのが基本概念としてあるので。というか間違って表示された場合、無茶苦茶格好悪いし。
まぁ、そのうち決着は付けないとなぁ。
え、Netscape6? バグバグ(苦笑)。うちじゃ起動しないし、運良く起動してもページ表示しないし。
はてさて因みに、先日の恥さらしネタの追加(爆)。
折角だから動画(367KB)載せた方がむしろそれらしいというか。
そもそもあんな痛々しい番組見てんじゃねえぞゴルァ的な突っ込みはごもっともなんすが。いやねぇ、海賊船が龍ロボに変形ってのがどうにもこうにも気になってしまって。っつーかコンセプトからして凄いっしょ。
そんなわけで、言い訳完了!?(笑)
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